VanthCreatura 7


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Psicopompo 

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

 

Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.

Falci dei Vanth

L'arma preferita dei vanth è la falce, una scelta che enfatizza ulteriormente il loro aspetto spaventoso e può portare a improvvise associazioni con il Tristo Mietitore o Urgathoa tra i mortali più superstiziosi. I vanth ritengono che tali paragoni siano dovuti all'ignoranza nel migliore dei casi o siano offensivi nel peggiore. Alcuni vanth infondono alle loro falci qualità di vario tipo, come il Ferro Freddo o l'Argento, in base alla natura dei loro nemici più comuni.


Per maggiori informazioni vedi Psicopompo!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Percezione Vitale 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian
Abilità Acrobazia +17, Atletica +17, Furtività +17, Intimidazione +15, Occultismo +13, Religione +13, Sapienza sull'Ossario +15
For +6, Des +4, Cos +2, Int +2, Sag +4, Car +2


Oggetti Falce +1
CA 27, Temp +15, Rifl +13, Vol +17; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 105
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 10, Veleno 10
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png falce +18 [+13/+8] (Magico, Micidiale d10, Sbilanciare) Danni 1d10+8 taglienti più Tocco Spirituale
Mischia 1.png fauci +17 [+13/+9] (Agile) Danni 1d6+8 taglienti più Tocco Spirituale

Incantesimi Innati Divini CD 22

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Infondere Arma

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

La falce di un vanth è il simbolo del suo compito e racchiude una parte del suo potere personale. Mentre il vanth la impugna, questa falce diventa una falce +1 ed è considerata come se fosse di Adamantio. Un vanth a cui la falce viene sottratta o distrutta può infonderne una nuova con un'ora di lavoro.

Maledizione del Vanth 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Frequenza: Tre volte al giorno.


Effetto: Il vanth scaglia una maledizione su una creatura toccandola con la propria falce. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 25.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune alla Maledizione del vanth per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio avverte un'improvvisa sensazione di destino ineluttabile ed è Sbigottito 1 per 1 minuto distratto da questa sensazione.
  • Fallimento: Il bersaglio si incupisce e accetta il proprio fato come inevitabile. Per 1 ora, il bersaglio è Sbigottito 2. Ogni volta che il bersaglio riceve la condizione di Morente, il valore di condizione di Sbigottito aumenta di 1, fino a un valore massimo di Sbigottito 4.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma l'effetto è permanente.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 6 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 22. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Tocco Spirituale

I Colpi di un vanth colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 2d6 Danni Negativi alle creature viventi e 2d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.

Descrizione

A protezione dell'Ossario si ergono i severi e risoluti guardiani dei morti noti come vanth, psicopompi dall'aspetto di uno scheletro con le ali di un corvo e dotati di una maschera che ricorda il teschio di un avvoltoio. Un vanth brandisce una falce nera per combattere contro coloro che potrebbero disturbare la naturale progressione delle anime e considerano ogni visitatore dell'Ossario una potenziale fonte di disturbo. Quando gli eserciti degli psicopompi vanno in guerra, i vanth fungono da soldati in prima linea. Parlano raramente e ancor più raramente mostrano emozioni diverse da una cupa determinazione a compiere il loro dovere.


Fonte: Vanth