VanthCreatura 7
|
|
|
|
PsicopompoGli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali. Falci dei VanthL'arma preferita dei vanth è la falce, una scelta che enfatizza ulteriormente il loro aspetto spaventoso e può portare a improvvise associazioni con il Tristo Mietitore o Urgathoa tra i mortali più superstiziosi. I vanth ritengono che tali paragoni siano dovuti all'ignoranza nel migliore dei casi o siano offensivi nel peggiore. Alcuni vanth infondono alle loro falci qualità di vario tipo, come il Ferro Freddo o l'Argento, in base alla natura dei loro nemici più comuni. Per maggiori informazioni vedi Psicopompo! |
Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18
Percezione +15; Percezione Vitale 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian
Abilità Acrobazia +17, Atletica +17, Furtività +17, Intimidazione +15, Occultismo +13, Religione +13, Sapienza sull'Ossario +15
For +6, Des +4, Cos +2, Int +2, Sag +4, Car +2
Oggetti Falce +1
CA 27, Temp +15, Rifl +13, Vol +17; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 105
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 10, Veleno 10
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia falce +18 [+13/+8] (Magico, Micidiale d10, Sbilanciare) Danni 1d10+8 taglienti più Tocco Spirituale
Mischia fauci +17 [+13/+9] (Agile) Danni 1d6+8 taglienti più Tocco Spirituale
Incantesimi Innati Divini CD 22
- 5° Porta Dimensionale
- 4° Porta Dimensionale (A Volontà)
- 3° Localizzare (x3), Luce Incandescente (x3)
- 2° Invisibilità (A Volontà; solo sé stesso)
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Infondere Arma
|
|
La falce di un vanth è il simbolo del suo compito e racchiude una parte del suo potere personale. Mentre il vanth la impugna, questa falce diventa una falce +1 ed è considerata come se fosse di Adamantio. Un vanth a cui la falce viene sottratta o distrutta può infonderne una nuova con un'ora di lavoro.
Maledizione del Vanth
|
|
|
|
Frequenza: Tre volte al giorno.
Effetto: Il vanth scaglia una maledizione su una creatura toccandola con la propria falce. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 25.
- Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune alla Maledizione del vanth per 24 ore.
- Successo: Il bersaglio avverte un'improvvisa sensazione di destino ineluttabile ed è Sbigottito 1 per 1 minuto distratto da questa sensazione.
- Fallimento: Il bersaglio si incupisce e accetta il proprio fato come inevitabile. Per 1 ora, il bersaglio è Sbigottito 2. Ogni volta che il bersaglio riceve la condizione di Morente, il valore di condizione di Sbigottito aumenta di 1, fino a un valore massimo di Sbigottito 4.
- Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma l'effetto è permanente.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Presenza Terrificante
|
|
|
|
Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 6 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 22. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Tocco Spirituale
I Colpi di un vanth colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 2d6 Danni Negativi alle creature viventi e 2d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.
Descrizione
A protezione dell'Ossario si ergono i severi e risoluti guardiani dei morti noti come vanth, psicopompi dall'aspetto di uno scheletro con le ali di un corvo e dotati di una maschera che ricorda il teschio di un avvoltoio. Un vanth brandisce una falce nera per combattere contro coloro che potrebbero disturbare la naturale progressione delle anime e considerano ogni visitatore dell'Ossario una potenziale fonte di disturbo. Quando gli eserciti degli psicopompi vanno in guerra, i vanth fungono da soldati in prima linea. Parlano raramente e ancor più raramente mostrano emozioni diverse da una cupa determinazione a compiere il loro dovere.
Fonte: Vanth