EsobokCreatura 3
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PsicopompoGli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali. Per maggiori informazioni vedi Psicopompo! |
Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13
Percezione +12; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Percezione Vitale 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian
Abilità Acrobazia +8, Atletica +10, Furtività +8, Intimidazione +9, Religione +4, Sopravvivenza +10
For +3, Des +3, Cos +4, Int -3, Sag +3, Car +2
CA 18, Temp +11, Rifl +8, Vol +8
PF 55
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 5, Veleno 5
Velocità 9 metri
Mischia fauci +12 [+7/+2] (Magico) Danni 1d10+3 perforanti più Afferrare e Tocco Spirituale
Mischia artiglio +12 [+8/+4] (Agile, Magico) Danni 1d6+3 perforanti più Tocco Spirituale
Incantesimi Innati Divini CD 17
- 2° Invisibilità (x3; solo sé stesso)
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Balzo
L'esobok Avanza e poi effettua un Colpo. Se aveva iniziato questa azione Nascosto, rimane Nascosto fino a dopo il Colpo.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Sradicare Spirito
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Requisiti: Una creatura è Afferrata dalle fauci dell'esobok.
Effetto: L'esobok lascia andare il bersaglio Afferrato, ma nel farlo sradica e libera lo spirito del bersaglio. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 20. Le creature senza anima (come la maggior parte dei Costrutti) e le creature in cui il corpo e l'anima sono una cosa sola (come la maggior parte dei Celestiale, dei Nefandi e degli Osservatori) che ottengono al Tiro Salvezza un Fallimento o un Fallimento Critico, ottengono invece come risultato un Successo.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: Il bersaglio è Stordito 1.
- Fallimento: L'esobok sradica l'anima del bersaglio dal corpo con le sue fauci. Le creature Non Morte Prive di Intelletto di livello pari o inferiore a 2 vengono distrutte, le altre creature Non Morte sono Stordite per 1 round e tutte le altre creature sono Paralizzate. Alla fine del proprio turno, una creatura Paralizzata da questo effetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare l'effetto. La paralisi termina automaticamente se l'esobok tenta un Colpo con le fauci o parla.
- Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma finché la creatura è Stordita o Paralizzata, essa è anche Sbigottita 2.
Tocco Spirituale
I Colpi di un esobok colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 1d6 Danni Negativi alle creature viventi e 1d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.
Descrizione
Gli esobok sono cacciatori brutali e sentinelle combattive che fungono da cani da guardia dell'Ossario. Questi quadrupedi tozzi e possenti sono dotati di una criniera di piume scure attorno alla caratteristica testa a teschio di coccodrillo. Un esobok raramente si preoccupa di coloro che sono effettivamente morti, permettendo ai morti dell'Ossario di sbrigare i loro affari, pur mantenendo alta la guardia in caso di pericolo. Sebbene dimostrino una certa astuzia quando si tratta di fiutare una minaccia all'Ossario o ai loro addestratori psicopompi, restano tra i meno intelligenti degli psicopompi e raramente parlano se non per lanciare qualche minaccia ringhiante. Chi è saggio non ignora una minaccia proferita da un esobok, perché quella minaccia non sarà ripetuta una seconda volta.
Fonte: Esobok