Megera NotturnaCreatura 9

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 26
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Infernale
Abilità Arcano +18, Diplomazia +18, Inganno +18, Intimidazione +14, Occultismo +20, Religione +20
For +5, Des +4, Cos +6, Int +4, Sag +5, Car +3


Oggetti Pietra del Cuore
CA 28, Temp +19, Rifl +17, Vol +18; status +1 a tutti i TS contro Magia, -2 a tutti i TS se la megera notturna non possiede la sua Pietra del Cuore
PF 170
Immunità Sonno
Debolezze Ferro Freddo 10
Resistenze Mentale 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Magico) Danni 2d8+8 perforanti più 1d6 da male e Piaga Abissale
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile, Magico) Danni 2d10+8 taglienti più 1d6 da male

Incantesimi Innati Occulti CD 28

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


La megera notturna assume l'aspetto di qualsiasi donna Umanoide Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti).

Cavalcatrice di Incubi

Quando una megera notturna cavalca un Incubo, l'incubo ottiene anche il bonus di status della megera notturna ai TS contro Magia e sia la megera che la cavalcatura beneficiano dell'incantesimo innato Transizione Eterea usato dalla megera notturna tramite la sua Pietra del Cuore.

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera notturna aggiunge Dominare, Incubo, Rovina Incantesimi e Scrutare ai suoi incantesimi di congrega.

Imboscata Magica

Una creatura Impreparata nei confronti della megera notturna subisce penalità di circostanza -2 alle prove e alle CD per difendersi dai suoi incantesimi.

Infestare Sogni

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se una megera notturna è Eterea e fluttua al di sopra di una creatura Caotica o Malvagia addormentata, può cavalcare sulla schiena della vittima fino all'alba. La creatura è soggetta a una serie di sogni tormentati come se la megera avesse lanciato Incubo su di essa ed è esposta alla Piaga Abissale. Ogni Risucchiato causato da infestare sogni è cumulativo. Soltanto un essere etereo può affrontare la megera notturna e porre fine al suo infestare sogni.

Piaga Abissale

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza CD 28 Tempra; La condizione Risucchiato di Piaga abissale non può essere recuperata fino a che la malattia non verrà curata.

Descrizione

Le megere notturne rubano e trafficano con le anime dei mortali. Queste creature disgustose rinchiudono le anime in gemme scure o vasetti di cristallo per poi venderle nei mercati diabolici e traggono potere esse stesse da potenti gioielli magici noti come pietre del cuore. Infestano il Piano Etereo, dove assalgono i mortali in sogno, debilitandoli con orrendi incubi mentre riposano. Una megera notturna può scegliere un bersaglio specifico e perseguitarlo senza tregua settimana dopo settimana, logorando lentamente e crudelmente la volontà della vittima e la sua capacità di resistere, fino a quando non riuscirà a reclamare la sua anima.

Una megera notturna è una grande manipolatrice e un'esperta contrattatrice di anime, disposta a prendere in considerazione qualsiasi accordo purché sia convinta di essere in vantaggio. Sebbene una megera notturna non abbia difficoltà a viaggiare attraverso il Piano Etereo per depredare le anime indifese che non possono reagire, quelle anime sono anche le meno ambite dagli estranei malvagi con cui la megera fa affari, quindi spesso una megera si circonda di alleati e servitori che le permettono di depredare le anime più potenti senza rischiare la vita personalmente. I suoi servitori preferiti sono gli incubi, con i quali condivide un legame speciale. Le megere notturne evitano di combattere soprattutto con i nemici che possono inseguirle sul Piano Etereo, scegliendo di affrontare solo le sfide dove hanno la certezza di poter fuggire.


Fonte: Night Hag