Rovina IncantesimiIncantesimo 6

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Forza 

Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Tradizioni arcana, divina, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà


Descrizione Qualsiasi incantesimo lanciato sul bersaglio fa fuoriuscire la sua energia sotto forma di ondate nocive. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Appena il bersaglio è colpito da un incantesimo con una durata, il bersaglio subisce 2d12 danni di forza persistenti. Ogni volta che subisce danni di forza persistenti da rovina incantesimi riduce la durata rimanente degli incantesimi in effetto su di sé di 1 round. Soltanto una prova di Arcano contro la CD di rovina incantesimi effettuata con successo può aiutare il bersaglio a recuperare i danni persistenti; la maledizione e i danni persistenti terminano dopo 1 minuto.
  • Fallimento: Come per successo, ma la maledizione e i danni persistenti non terminano da soli.
  • Fallimento Critico: Come per fallimento, ma il danno di forza persistente è 4d12.

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/spellwrack/