Le Droghe nel Tuo Gioco
Le droghe sono socialmente complesse, e includerle nel tuo gioco ha il potenziale per far sentire a disagio alcuni dei tuoi giocatori, in particolare quei giocatori che hanno lottato in prima persona con l'abuso di sostanze o hanno visto amici e familiari percorrere questo difficile cammino. Come con qualsiasi argomento potenzialmente difficile, dovresti discutere il ruolo che le droghe giocano nelle tue partite con i tuoi giocatori ed assicurarti che tutti i giocatori al tavolo siano a proprio agio con la materia; se non Io sono, evita l'argomento. Se includi le droghe nelle tue partite, considera il ruolo che giocheranno. In alcune campagne, le droghe potrebbero essere semplicemente una nota di colore e uno strumento che i giocatori usano per raggiungere i propri obiettivi; in altre, gli effetti secondari e il rischio di dipendenza potrebbero essere un terribile prezzo da pagare. Le regole prevedono qualcosa a metà strada, dove le droghe sono sostanze assuefacenti che possono fornire un beneficio a breve termine ma con delle conseguenze. Per rendere le droghe più accessibili nel tuo gioco, rimuovi alcune delle fasi più severe della dipendenza. Per renderle più pericolose, aggiungi il tratto Virulento all'Afflizione della dipendenza, aggiungi più fasi con effetti sempre più gravi, o aumenta la CD del TS contro la dipendenza di 1 per ogni uso della droga, tornando alla normalità nel tempo quando si smette di usare la droga.

Afflizioni

Malattie e veleni sono tipi di afflizioni, come anche le droghe, le maledizioni e le radiazioni. Un'afflizione può infettare una creatura per parecchio, passando fra fasi diverse e spesso sempre più debilitanti. Il livello di un'afflizione è il livello del mostro, pericolo o oggetto che l'ha causata o, nel caso di un incantesimo, è indicato alla voce dell'afflizione per quell'incantesimo.

Esempio di Afflizione
Per vedere come funziona un veleno, diamo un'occhiata all'oggetto alchemico Arsenico. L'oggetto indica che non puoi ridurre la condizione Nauseato mentre sei influenzato dall'Arsenico, e il testo seguente spiega come funziona l'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 18;
Latenza 10 minuti;
Durata Massima 5 minuti;
Fase 1 1d4 danni da veleno e Nauseato 1 (1 minuto);
Fase 2 1d6 danni da veleno e Nauseato 2 (1 minuto);
Fase 3 2d6 danni da veleno e Nauseato 3 (1 minuto)

  • Ad esempio, se bevi un bicchiere di vino contenente Arsenico, tenti un TS iniziale su Tempra contro la CD 18 indicata. Se fallisci, avanzi alla fase 1. A causa del tempo di latenza non accade nulla per 10 minuti, ma una volta trascorso questo tempo subisci 1d4 danni da veleno e diventi Nauseato 1. Come indicato, non puoi ridurre la condizione nauseato ottenuta dall'Arsenico. L'intervallo della fase 1 è 1 minuto (come indicato tra parentesi), dunque tenti un nuovo TS trascorso 1 minuto. Se lo superi, riduci la fase di 1, guarendo dal veleno. Se fallisci di nuovo, la fase passa da 1 a 2, dunque subisci 1d6 danni da veleno e diventi Nauseato 2.
  • Se il tuo TS iniziale contro l'Arsenico è un fallimento critico, avanzi direttamente alla fase 2. Dopo il periodo di latenza di 10 minuti, subisci 1d6 danni da veleno e diventi Nauseato 2, Se superi il secondo TS riduci la fase a 1, e subisci solo 1d4 danni da veleno; se fallisci il secondo TS aumenti la fase di 1, passando a 3.
  • Se raggiungi la fase 3 del veleno, con un fallimento alla fase 2 o con un fallimento critico alla fase 1, subisci 2d6 danni da veleno e diventi Nauseato 3. Con un fallimento o fallimento critico sul tiro salvezza alla fase 3, ripeti gli effetti della fase 3. Poiché il veleno ha una durata massima di 5 minuti, ti riprendi trascorsi 5 minuti, a prescindere dalla fase in cui ti trovi.

Droghe

Le droghe offrono benefici a breve termine con effetti secondari dannosi e conseguenze a lungo termine. Questi benefici dalla durata breve, come l'euforia, attirano molti verso le droghe, ma l'assuefazione mantiene legati alla sostanza per lungo tempo dopo la prima dose. Un personaggio può volontariamente fallire il proprio iniziale TS contro una droga, ma per ogni dose che consuma, deve tentare un Tiro Salvezza contro la dipendenza, una malattia che rappresenta bramosia e astinenza. La dipendenza è unica per ogni droga, quindi un personaggio può essere influenzato da dipendenze multiple allo stesso tempo. Certe droghe alterano il modo in cui funziona la dipendenza per quella droga, aggiungendo il tratto Virulento alla dipendenza, limitando la fase massima che un personaggio può raggiungere, o aggiungendo fasi addizionali oltre a quelle elencate nell'afflizione base.

Dipendenza Oggetto, Livello Variabile

Tieni traccia della fase massima che raggiungi con la dipendenza di ogni droga. Questa fase massima è separata dalla tua attuale fase di dipendenza per la droga. La fase massima non può essere ridotta, nemmeno se rimuovi completamente la malattia. Quando assumi una droga, succedono due cose: tenti un Tiro Salvezza contro la dipendenza, e sopprimi gli effetti della dipendenza per 1 giorno. Fallire un TS contro la dipendenza causato dall'assumere la droga ti fa salire di 1 fase rispetto alla fase massima che avevi precedentemente raggiunto (2 fasi più in alto in caso di fallimento critico). Se stai attualmente soffrendo di dipendenza quando tenti un TS per aver assunto una droga, non puoi migliorare la tua fase; se superi il TS, la fase attuale rimane invariata.

Quando tenti il tuo TS settimanale contro la dipendenza, la fase in cui ti trovi attualmente non può peggiorare, può solo rimanere la stessa o migliorare. Le condizioni derivanti dalla dipendenza non possono essere rimosse mentre sei influenzato dalla dipendenza, e sopprimere la dipendenza assumendo la droga evita soltanto gli effetti, non rimuove la malattia.


Tiro Salvezza Tempra (CD pari a quella della droga); Latenza: 1 giorno

Malattie

L'esposizione alle malattie può essere un pericolo, come quando i PG entrano in contatto con un cadavere infestato dalla peste; tali pericoli concedono PE come Pericoli Semplici del livello della malattia. Quando una malattia conferisce la condizione Nauseato che non può essere ridotta finché non fa il suo corso, ciò in genere significa che la malattia ha sintomi come difficoltà a deglutire, perdita di appetito o nausea che rende il mangiare e il bere difficili ma non impossibili. Nonostante le proibizioni della condizione di mangiare o bere, una creatura può mangiare lentamente e con attenzione e bere finché non è in un incontro.

Maledizioni

Una maledizione è la manifestazione di una potente volontà malata. Le maledizioni possiedono in genere un singolo effetto che si verifica in caso di Tiro Salvezza fallito e durano uno specifico ammontare di tempo, possono essere rimosse soltanto da certe azioni che un personaggio deve compiere o condizioni che devono essere soddisfatte. Raramente le maledizioni hanno delle fasi; queste seguono le regole per le afflizioni.

Le maledizioni possono derivare da un'azione malevola, come il Tocco Paralizzante di un Lich o un incantesimo di un incantatore malvagio. I guardiani di una tomba o di un tesoro potrebbero proteggere ciò che hanno in carico con una maledizione come protezione contro i ladri. In alcuni casi rari, una maledizione potrebbe manifestarsi come risposta a un atto terribile, come un massacro.

Quando usi una maledizione nelle tue partite, assegna la maledizione a un oggetto, un luogo, una situazione o elementi simili. Poi, decidi un innesco per la maledizione, come ad esempio una creatura che tenta di rubare un libro custodito, di distruggere un'opera d'arte o uccidere una specifica creatura. Una maledizione può essere legata persino a un luogo specifico, nel qual caso funziona come un semplice pericolo. Una volta che si verifica l'innesco, la maledizione influenza la creatura o le creature innescanti. Ogni creatura influenzata deve tentare un Tiro Salvezza contro la maledizione; se fallisce è soggetta agli effetti specificati alla voce Effetto della maledizione.

Veleni Alchemici

I veleni alchemici sono potenti tossine, distillate o estratte da risorse naturali e rese più intense o più semplici da somministrare. Ogni blocco statistiche di un veleno include il Prezzo e le caratteristiche di una singola dose. Le dosi di veleno di norma sono conservate in una fiala o in qualche altro tipo di contenitore sicuro e protetto. Applicare i veleni alchemici richiede l'azione Interagire, di solito serve una mano per versarlo nel cibo o per disperderlo nell'aria. Applicare un veleno a un'arma o a un altro tipo di oggetto richiede due mani, con una mano che tiene l'arma, o l'oggetto. La voce Uso di un veleno indica il numero di mani necessarie per una tipica somministrazione, ma il GM potrebbe decidere che usarlo in altri modi potrebbe richiedere un funzionamento diverso. Tutte le regole che spiegano come agiscono i veleni e le afflizioni iniziano qui. Una creatura tenta il Tiro Salvezza indicato non appena viene esposta al veleno; in caso di Fallimento, la creatura avanza verso la Fase 1 del veleno dopo che è trascorso il periodo di latenza indicato. Alcuni veleni possiedono il tratto Virulento, questo significa che il veleno è più difficile da rimuovere una volta che ha avuto effetto; vedere le Afflizioni Virulente.

Modalità di Esposizione

Ogni veleno alchemico ha uno dei seguenti tratti, che definiscono come una creatura può essere esposta a quel veleno.

  • Contatto: Un veleno a contatto viene attivato spargendolo su un oggetto o direttamente sulla pelle di una creatura vivente. La prima creatura che tocca l'oggetto avvelenato deve tentare un Tiro Salvezza contro il veleno; se il veleno viene applicato direttamente, la creatura deve tentare immediatamente un Tiro Salvezza appena il veleno tocca la sua pelle. I veleni a contatto sono impossibili da applicare a una creatura tramite un attacco con un'arma, a causa delle loro modalità di somministrazione, senza avvelenarsi da soli.
  • Ingerito: Un veleno ingerito viene attivato applicandolo a cibo o bevande che saranno consumate da una creatura vivente, oppure versandolo direttamente nella sua bocca. Una creatura tenta un Tiro Salvezza contro quel veleno quando consuma il veleno o il cibo oppure le bevande avvelenate. Il tempo di latenza dei veleni da ingestione di solito spazia da 1 minuto a 1 giorno.
  • Inalato: Un veleno inalato viene attivato liberandolo dal suo contenitore. Una volta rilasciato, il veleno crea una nube che riempie un cubo con spigolo di 3 metri, la quale dura per 1 minuto o finché un forte vento non la disperde. Ogni creatura che entra in questa nube è esposta al veleno e deve tentare un Tiro Salvezza contro di esso; una creatura consapevole del veleno, prima di entrare nella nube, può usare una singola azione per trattenere il respiro e ottiene Bonus di Circostanza +2 ai Tiro Salvezza per 1 round.
  • Ferimento: Un veleno a ferimento viene attivato applicandolo a un'arma o a una munizione, e influenza il bersaglio del primo Colpo effettuato usando l'oggetto avvelenato. Se quel Colpo è un Successo e infligge Danni Perforanti o Taglienti, il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza contro il veleno. Se il Colpo è un Fallimento, il bersaglio non è influenzato, però il veleno rimane sull'arma e puoi riprovare. In caso di Fallimento Critico o se il Colpo fallisce nell'infliggere Danni Taglienti o Perforanti per qualche altro motivo, il veleno viene consumato però il bersaglio non è influenzato.

Formato

Che compaia in un Incantesimo, in un oggetto o nel blocco statistiche di una creatura, l'afflizione è espressa con il seguente formato.

Nome e Tratti

Per primo viene il nome dell'afflizione, seguito dai tratti fra parentesi, incluso il tratto del tipo di afflizione (malattia, maledizione, veleno e così via). Se l'afflizione necessita di un livello, questo viene dopo le parentesi, seguito da dettagli insoliti come restrizioni o indicazioni su come rimuovere le condizioni imposte dall'afflizione.

Tiro Salvezza

Quando sei esposto per la prima volta a un'afflizione, devi tentare un Tiro Salvezza. Questo primo tentativo di respingere l'afflizione è chiamato TS iniziale. Un'afflizione richiede in genere un TS su Tempra, ma il TS esatto e la CD sono indicati dopo nome e tipo di afflizione. Gli incantesimi che possono avvelenarti usano di solito la CD di Incantesimo del lanciatore. Se il Tiro Salvezza iniziale riesce, non sei influenzato da quell'esposizione all'afflizione. Non è necessario tentare ulteriori Tiri Salvezza contro di essa a meno che tu non vi venga esposto di nuovo. Se fallisci il Tiro Salvezza iniziale, scaduto l'eventuale periodo di latenza passi alla fase 1 dell'afflizione e sei soggetto all'effetto indicato. Con un fallimento critico, dopo l'eventuale latenza avanzi alla fase 2 dell'afflizione e sei soggetto a quell'effetto. Le fasi di un'afflizione sono descritte di seguito.

Latenza

Alcune afflizioni hanno periodi di latenza. In questi casi, una volta che fallisci il TS iniziale non ottieni gli effetti della prima fase dell'afflizione fino al trascorrere del tempo di latenza. Se questa voce è assente, ottieni gli effetti della prima fase (o seconda fase con un fallimento critico) immediatamente al fallimento del Tiro Salvezza iniziale.

Durata Massima

Se un'afflizione dura solo per un periodo limitato, indica una durata massima. Trascorsa tale durata, l'afflizione termina; altrimenti dura finché non superi abbastanza TS da recuperare, come descritto di seguito.

Fasi

Un'afflizione ha in genere varie fasi, ciascuna delle quali indica un effetto seguito da un intervallo fra parentesi. Quando raggiungi una data fase di un'afflizione, sei soggetto agli effetti indicati per essa. Al termine dell'intervallo indicato per una fase, devi tentare un nuovo Tiro Salvezza. Con un Successo riduci la fase di 1; con un Successo Critico riduci la fase di 2. Sei poi soggetto agli effetti di quella nuova fase. Se la fase dell'afflizione scende sotto l'1, l'afflizione termina e non devi tentare ulteriori TS a meno che tu non vi venga esposto di nuovo. Con un Fallimento la fase aumenta di 1; con un Fallimento Critico aumenta di 2. Sei quindi soggetto agli effetti indicati per la nuova fase. Se un Fallimento o Fallimento Critico aumenta la fase oltre il massimo indicato, ripeti invece gli effetti della fase massima.

Condizioni da Afflizioni

Un'afflizione può darti condizioni con durata più lunga o più corta dell'afflizione stessa. Ad esempio, se un'afflizione ti rende Risucchiato ma ha una durata massima di 5 minuti, rimani risucchiato anche oltre il termine dell'afflizione, com'è consueto per la condizione Risucchiato. Oppure puoi superare la prova semplice per rimuovere il danno dell'effetto in corso subito da un'afflizione persistente, ma devi comunque tentare i TS per rimuovere l'afflizione stessa, e fallendone uno potresti subire nuovi danni persistenti.

Esposizioni Multiple

Esposizioni multiple alla stessa maledizione o malattia che già ti sta influenzando non hanno effetto. Per un veleno, il fallimento del Tiro Salvezza iniziale contro una nuova dose aumenta la fase di 1 (il fallimento critico di 2) senza influenzare la durata massima. Ciò è valido anche se ti trovi nel periodo di latenza del veleno, ma non cambia la lunghezza del periodo di latenza.

Afflizioni Virulente

Le afflizioni con il tratto virulento sono più ardue da rimuovere. Devi superare due tiri salvezza consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta di 1 anziché di 2.

Contrasto

Alcuni effetti cercano di contrastare incantesimi, afflizioni, Condizioni o altri effetti. Le prove di contrasto confrontano la potenza di due forze e determinano quale vince. Contrastando con successo un effetto lo si termina a meno che non sia diversamente indicato. Quando tenti una prova di contrasto, somma il modificatore di Abilità o gli altri modificatori appropriati a la tua prova contro la CD del bersaglio. Se stai contrastando un'afflizione, la CD è indicata nel suo blocco statistiche. Se è un incantesimo, usa la CD dell'incantatore. Il GM può inoltre calcolare una CD a seconda del livello dell'effetto del bersaglio. Per gli Incantesimi, il modificatore alla prova di contrasto è il tuo modificatore caratteristica per il lancio di Incantesimi più il tuo bonus di competenza nel lancio di Incantesimi, più qualsiasi bonus e penalità che si applicano specificatamente alle prove di contrasto. Ciò che puoi contrastare dipende dal risultato della prova e dal livello del bersaglio. Se un effetto è un Incantesimo, il suo livello è il livello di contrasto; altrimenti, dimezza il suo livello e arrotonda per eccesso per determinare il livello di contrasto. Se il livello di un effetto non è chiaro e viene da una creatura, dimezza e arrotonda il livello di quest'ultima.

  • Successo Critico Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto non è maggiore di più di 3 livelli rispetto al livello di contrasto del tuo effetto.
  • Successo Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto non è maggiore di più di 1 livello rispetto al livello di contrasto del tuo effetto.
  • Fallimento Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto è minore del livello di contrasto del tuo effetto.
  • Fallimento Critico Non riesci a contrastare il bersaglio.

Database Afflizioni

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Nome Categoria Livello Descrizione Fonte
Alcol Droga 0 L'alcol è una sostanza comune disponibile in una vasta scelta. Guida del Game Master
Caffè Occhio di Sangue Droga 0 Una forte miscela che include svariate spezie comuni nell'Impero Padiscià del Kelesh, il caffè occhio di sangue è la bevanda mattutina preferita nella regione del Mare Interno. Guida del Game Master
Scorticafoglia Droga 0 La pianta scorticafoglia è relativamente comune, anche se gli effetti leggermente euforici che vengono dal fumare le sue foglie secche aumentano quando queste derivano da piante cresciute appositamente per produrre tali effetti. Guida del Game Master
Linfa di Sangue Droga 1 Questa potente droga viene distillata da un certo rampicante tropicale in uno sciroppo rosso intenso che col tempo macchia le labbra e i denti dell'utilizzatore con una vivida tonalità di rosso. Guida del Game Master
Pesh Raffinato Droga 1 Quando mangiato o fumato, il pesh dà all'utilizzatore un senso di benessere, talvolta con allucinazioni, aggressività e spossatezza. Guida del Game Master
Brivido Droga 3 Un composto prodotto dal veleno allucinogeno di certi ragni, il brivido é comune nei mercati neri. Guida del Game Master
Tè dei Sogni Droga 4 Questa miscela di tè al limone proveniente da rare erbe e fiori vudrani circola ampiamente nelle cerchie occulte che cercano di trascendere i legami della realtà. Guida del Game Master
Zerk Droga 4 Questa pasta amara è usata in alcuni circoli gladiatori per i suoi benefici a breve termine nel combattimento. Guida del Game Master
Assenzio Elfico Droga 5 Degli specialisti nel Kyonin preparano questa bevanda verde smeraldo. Guida del Game Master
Cytillesh Droga 5 I deros usano il cytillesh in una varietà di modi e alcuni abitanti di superficie cercano il fungo per uso personale. Guida del Game Master
Sgratto Droga 8 Questa polvere granulosa migliora la reattività ma sopprime i pensieri e ti lascia indebolito. Guida del Game Master
Putrefazione dell'Acquitrinio Malattia 0 Talvolta chiamata piede di acquitrino, la putrefazione dell'acquitrino è causata dall'avere i piedi impregnati d'acqua per un periodo di tempo prolungato. Guida del Game Master
Rabbia Malattia 1 Sebbene molte società adorino i cani e li apprezzino per la loro fedeltà, nessuna malattia può invertire con tanta rapidità i sentimenti verso questi animali come la rabbia. Bestiario
Scarlattina Malattia 1 Il mal di gola relativamente semplice causato da questa malattia porta inizialmente molte vittime a liquidarlo come una malattia lieve, ma la scarlattina può essere mortale se non trattata. Guida del Game Master
Tetano Malattia 1 Un'infezione introdotta attraverso ferite aperte, il tetano può produrre rigidità, spasmi muscolari abbastanza forti da rompere le ossa e, infine, morte. Guida del Game Master
Tubercolosi Malattia 1 Una malattia respiratoria estesa, la tubercolosi può rappresentare sfide particolari per gli incantatori e alcuni artisti a causa degli attacchi di tosse intensi che produce. Guida del Game Master
Malaria Malattia 2 Una malattia insidiosa diffusa da insetti che succhiano il sangue, la malaria a volte entra in lunghi periodi di quiescenza. Guida del Game Master
Peste Bubbonica Malattia 3 Questa diffusa malattia può diffondersi in intere comunità, lasciandone pochi non affetti. Guida del Game Master
Lebbra Scarlatta Malattia 4 La lebbra scarlatta è ampiamente temuta per i suoi effetti devastanti: distruggendo ossa e organi mentre il recupero è quasi impossibile. Guida del Game Master
Ossofreddo Malattia 5 Se sei ferito ed esposto al freddo persistente, puoi contrarre l'ossofreddo. Guida del Game Master
Morte Soffocante Malattia 6 Questa malattia e in grado di spazzare via nazioni o addirittura interi continenti. Guida del Game Master
Foschia di Fogna Malattia 7 Molti guaritori e alchimisti sospettano che la foschia di fogna possieda un'origine soprannaturale, data la sua associazione con Otyugh particolarmente forti. Guida del Game Master
Nausea Accecante Malattia 7 Endemica delle giungle delle Distese Mwangi, la nausea accecante è trasmessa dalle acque sporche o dai morsi di certe creature. Guida del Game Master
Febbre degli Incubi Malattia 8 Ritenuta essere causata dalla maledizione di una megera notturna, la febbre degli incubi ti affligge con terribili incubi, e ti svegli con le ferite che hai ricevuto nei tuoi sogni. Guida del Game Master
Vermi Cerebrali Malattia 11 Gli studiosi sospettano che questi parassiti del cervello abbiano un'origine ultraterrena o extraplanare. Guida del Game Master
Melma Cremisi Malattia 15 Questo micete devastante infetta le tue mani e può essere curato amputando l'arto prima che tu raggiunga la Fase 4. Guida del Game Master
Maledizione degli Incubi Maledizione 2 Questa maledizione ti perseguita con terribili incubi ogni volta che dormi, non facendoti riposare in modo adeguato. Guida del Game Master
Furto del Pensiero Maledizione 3 Questa maledizione protegge un singolo libro e si attiva contro qualsiasi creatura che tenta di Rubarlo. Guida del Game Master
Infestazione dell'Assassino Maledizione 4 Sei perseguitato da tutti coloro che hai ucciso. Guida del Game Master
Maledizione del Famelico Maledizione 5 Questa orribile maledizione uccide attraverso la fame costante. Guida del Game Master
Radici del Codardo Maledizione 5 Ti rendi conto che tutto il coraggio è stato rubato dal tuo cuore. Guida del Game Master
Protezione del Mago Maledizione 6 Una protezione del mago è posta su un singolo libro, di solito un libro degli incantesimi. Guida del Game Master
Giuramento della Carne Maledizione 7 Quando fai un giuramento, devi obbedire a quel giuramento o soffrirai delle terribili conseguenze. Guida del Game Master
Follia del Mercenario Maledizione 9 Anche il più esperto veterano nel combattimento diventa spericolato come un novellino quando soffre della follia del mercenario. Guida del Game Master
Maledizione del Torpore Maledizione 11 Questa maledizione leggendaria ti fa cadere in un sonno indistinguibile dalla morte. Guida del Game Master
Terra Disprezzante Maledizione 12 Una maledizione della terra disprezzante appare di solito in una specifica regione, come una città in rovina, il dominio di un necromante o aree simili. Guida del Game Master
Spirito Ancora Maledizione 13 Questa maledizione impedisce alla tua anima di andare avanti dopo la morte. Guida del Game Master
Sete Senza Fine Maledizione 15 Questa maledizione uccide attraverso la disidratazione allo stesso modo della Maledizione del Famelico, ma con velocità mortale. Guida del Game Master
Disprezzato dalla Natura Maledizione 18 Questa maledizione rende preda il cacciatore, attirando l'ira degli animali ovunque tu vada. Guida del Game Master
Castigo del Ladro Maledizione 19 Questa maledizione ti fa perdere qualcosa che ti è caro ogni volta che rapini o rubi. Guida del Game Master
Spada dell'Anatema Maledizione 20 Con un intervento divino, i seguaci di una divinità possono conferire questa maledizione a un nemico della fede. Guida del Game Master
Maledizione Tombale Maledizione Variabile Una maledizione tombale ti punisce per aver rubato da una tomba o un altro luogo di sepoltura. Guida del Game Master
Arsenico Veleno 1 Questa tossina è una miscela di arsenico e altre sostanze; Manuale di Gioco
Veleno di Scolopendra Gigante Veleno 1 Il veleno della scolopendra gigante causa una grave rigidità muscolare. Manuale di Gioco
Belladonna Veleno 2 Talvolta chiamata "morella mortale", la belladonna è una tossina ampiamente disponibile e ottenuta da una pianta simile al pomodoro. Manuale di Gioco
Veleno di Aspide Nera Veleno 2 Il veleno di aspide è un mezzo semplice ma efficace per migliorare un'arma. Manuale di Gioco
Veleno di Muschio Giallo Veleno 2 Il polline in polvere del Muschio Giallo Rampicante confonde la mente. Bestiario 2
Veleno Macchia Nera Veleno 2 Molti caligni utilizzano un veleno debilitante ricavato da un fungo sotterraneo. Bestiario 1
Veleno Letargico Veleno 2 Il veleno letargico è usato comunemente nelle tattiche mordi e fuggi dei Drow e da chiunque altro voglia che le loro vittime restino vive; chi fa l'imboscata si ritira finché il veleno non prende piede e la vittima perde i sensi. Manuale di Gioco
Olio di Cytillesh Veleno 3 Questa densa sostanza è estratta dal dissennante Fungo Cytillesh, ma non presenta la capacità di alterare la memoria. Manuale di Gioco
Radice Tombale Veleno 3 Questa resina opaca e bianca, presa dall'arbusto di radice tombale, offusca la mente. Manuale di Gioco
Veleno di Libellula Blu Veleno 3 I boggard ricavano una potente tossina dalle libellule blu. Bestiario 1
Veleno Viola Veleno 3 Gli alchimisti e gli avvelenatori adorano i Funghi Viola per il potente veleno marcescente di quei vegetali e hanno perfezionato un metodo efficace per preservare la tossina sotto forma di veleno viola. Bestiario 2
Falsa Morte Veleno 5 Usato in genere per simulare la morte, questo veleno causa rapidamente la perdita di coscienza e la soppressione di tutti i segni vitali. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Veleno di Ragno Cacciatore Veleno 5 Questo veleno erode le difese del suo bersaglio, aiutando il ragno ad assicurarsi la preda. Manuale di Gioco
Veleno di Scorpione Gigante Veleno 6 Il veleno di scorpione provoca un dolore atroce e i suoi effetti sono piuttosto debilitanti. Manuale di Gioco
Pasta di Radice di Malyass Veleno 7 La pasta di radice di malyass è usata per ostacolare gli avversari nelle competizioni atletiche, oltre che nello spionaggio e negli inseguimenti. Manuale di Gioco
Sorso dell'Isolamento Veleno 7 Derivato da alcol di grano raffinato contaminato da noccioli di prugne tossiche d'altopiano, questo tonico dall'aspetto chiaro ottunde i sensi del bevitore. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Veleno di Vespa Gigante Veleno 7 Il veleno di vespa gigante interferisce con i movimenti della vittima. Manuale di Gioco
Residuo di Ortica Veleno 8 La linfa concentrata di erbacce urticanti rende il residuo di ortica una tossina efficace. Manuale di Gioco
Veleno di Viverna Veleno 8 Se correttamente raccolto e conservato, il veleno del pungiglione di una viverna è efficace e diretto. Manuale di Gioco
Polvere di Lich Veleno 9 La polvere recuperata dai resti di un lich distrutto possiede proprietà paralizzanti, rendendola un prezioso veleno. Manuale di Gioco
Radice di Ragno Veleno 9 È una pasta creata schiacciando le sottili e filiformi radici di una certa vite rampicante; la radice di ragno rende la vittima maldestra e goffa. Manuale di Gioco
Essenza d'Ombra Veleno 10 Distillata dal Piano delle Ombre, questa sostanza oleosa impone effetti tenebrosi. La condizione indebolito causata dall'essenza d'ombra dura per 24 ore. Manuale di Gioco
Strozzalupo Veleno 10 Lo strozzalupo appare nel folklore per i suoi legami con le creature mannare. Manuale di Gioco
Resina di Malofuoco Veleno 11 Questa resina, appiccicosa e indurita, è raccolta da alberi infetti da piaghe fungine ed esposti a fiamme vive. Manuale di Gioco
Flagello dei Maghi Veleno 12 Quando viene mescolata e iniettata nel sistema sanguigno, questa polvere dell'orchidea cremisi assale rapidamente il cervello e i nervi, intaccando la capacità della vittima di formulare pensiero coerenti e incantesimi. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Vino del Torpore Veleno 12 Il vino del torpore trova il suo miglior uso nei giochi di intrighi, dove un'assenza può essere più devastante di una ferita. Manuale di Gioco
Polvere di Tignosa Verdognola Veleno 13 Il fungo tossico tignosa verdognola può essere essiccato, tritato e trattato per formare una polvere insapore con effetti rapidi. Manuale di Gioco
Veleno di Verme Purpureo Veleno 13 Il veleno degli enormi vermi purpurei lascia la vittima indebolita. Manuale di Gioco
Respiro della Gorgone Veleno 13 Il respiro della gorgone è una polvere fine che può entrare facilmente nel flusso sanguigno delle creature viventi attraverso i polmoni, legandosi alle membrane mucose e causando l'indurimento dei vicini tessuti soffici. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Bile di Drago Veleno 15 Un insieme di succhi gastrici e di ghiandole velenose di drago verde nauseano la vittima mentre le sue carni vengono digerite dall'interno. Manuale di Gioco
Foschia Annebbia Mente Veleno 15 La foschia annebbia mente può essere usata per confondere gli incantatori, dato che i suoi effetti sulle facoltà mentali della vittima sono veloci e formidabili. Manuale di Gioco
Fumo dell'Incubo Veleno 16 Presumibilmente proveniente da varie località bizzarre, il fumo dell'incubo è creato molto spesso bollendo il sudore raccolto da umanoidi intrappolati nell'agonia di incubi terrificanti. Manuale di Gioco
Lacrima di Mezzanotte Veleno 16 Gli alchimisti hanno raffinato il devastante polline allergenico della vedova orchidea per creare questo veleno, il quale provoca rapidamente la perdi di muco dagli occhi della vittima, costretti a chiudersi per il gonfiore. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Olio della Frenesia Veleno 16 Quest'olio, ottenuto dalla pressatura di spore di vrock e mescolato con una combinazione di cenere di acacia e semi di cardo, si deposita sotto la pelle delle creature viventi, spingendole inizialmente all'irritabilità e giungendo infine alla furia sfrenata. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Vapori Sulfurei Veleno 16 Questi fumi, provenienti dalle fucine dell'Inferno, risucchiano la salute e le energie allo stesso modo. Manuale di Gioco
Cicuta Veleno 17 La cicuta concentrata è una tossina particolarmente letale che blocca l'azione muscolare, compresa quella del cuore della vittima. Manuale di Gioco
Sonno del Re Veleno 18 Il sonno del re è un insidioso veleno che ha effetto nel lungo periodo e può essere scambiato per una malattia o persino per morte per cause naturali, se usato su un bersaglio anziano. Manuale di Gioco
Essenza d'Oblio Veleno 19 Creata dalle gemme dell'anima polverizzate di un dàimon o raffinate dalle acque dei fiumi dell'Abaddon, l'essenza d'oblio deteriora e fa invecchiare rapidamente le vittime. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Estratto di Loto Nero Veleno 19 L'estratto di loto nero provoca una grave emorragia interna. Manuale di Gioco
Lacrime di Morte Veleno 20 Le lacrime di morte sono uno dei più potenti veleni alchemici e sono distillate dagli estratti di altri cinque veleni letali mescolati nelle giuste proporzioni. Manuale di Gioco
Sale d'Incubo Veleno 20 Questo potente veleno è composto di cristalli con l'aspetto e il sapore del sale da cucina, ma i cui effetti sono letali: le vittime sono soggette a lunghi periodi di incubi a occhi aperti che sovraccaricano i sensi e risultano infine nella morte tramite una combinazione di shock e sfinimento. EdC: Contro la Triade Scarlatta

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/#Afflictions