I Piani

Oltre il mondo di Golarion e il vuoto dello spazio al di là di esso si trovano i vasti piani dell'esistenza indicati come il Grande Oltre. Spesso alieni e pericolosi, la maggior parte di questi piani incarna alcuni aspetti fondamentali della realtà, uno degli elementi principali che compongono il resto del multiverso, una sorta di energia fondamentale o un allineamento. Ogni piano è una realtà a sé stante, con le proprie leggi d'esistenza e i suoi abitanti nativi che potrebbero soggiornarvi, concedere benefici ai residenti oppure causare danni a Golarion.

Esplorare i piani offre svariate opportunità per grandi avventure, come anche la possibilità di scoprire i segreti della creazione.

Tratti Planari

Ogni piano, dimensione e semipiano possiede le proprie proprietà e attributi. I tratti planari possono essere scissi in sei categorie: allineamento, portata, gravità, tempo, morfologia ed essenza planare. Combinati, questi tratti descrivono le leggi e la composizione del piano. Questi appaiono alla voce tratti del piano, anche se alcuni tratti che corrispondono a quelli del Piano Materiale (descritto alla voce Normale in ogni sezione di seguito) vengono omessi.

Magia Migliorata e Ostacolata

Alcuni piani migliorano certe magie e ostacolano l'opporsi agli effetti. Un piano che migliora un particolare tipo di magia concede a chiunque Lanci un Incantesimo con quel tratto un bonus di circostanza +1 alla sua CD di incantesimo o al suo tiro per colpire con quell'incantesimo. Ostacolare la magia significa che un personaggio che Lancia un Incantesimo o Attiva un Oggetto con il tratto specificato deve superare una prova semplice con CD 6 o perde l'incantesimo o l'attivazione.

Tratto dell'Allineamento

Certi piani, soprattutto nella Sfera Esterna, sono sintonizzati su un allineamento. La maggior parte degli abitanti condivide quell'allineamento, persino le potenti creature come le divinità. I piani con il tratto dell'allineamento neutrale sono più spesso un insieme di allineamenti piuttosto che fortemente neutrali, e i piani senza affinità per tale allineamento non possiedono semplicemente il tratto allineamento, anziché essere neutrali. Gli allineamenti sono indicati con un'abbreviazione, che appare per prima nella lista dei tratti del piano.

Gli incantesimi che condividono uno qualsiasi dei tratti dell'allineamento del piano sono migliorati, e quelli con tratti che si oppongono sono ostacolati. Ad esempio, nel caotico malvagio Abisso, gli incantesimi caotici e malvagi sono migliorati, e gli incantesimi legali e buoni sono ostacolati.

Tratto della Portata

La maggior parte dei piani c enorme, così immensi che sono impossibili da quantificare. Che i piani incommensurabili, se presenti, siano infiniti è oggetto di dibattito tra filosofi e studiosi in egual misura. Poiché molti piani portata. Altrimenti il piano ha probabilmente il tratto finito o senza limite

  • Finito: I piani finiti consistono in una quantità limitata di spazio.
  • Incommensurabile: I piani incommensurabili sono grandi fuori misura, forse infiniti.
  • Senza Limite: I piani senza limite tornano indietro su se stessi quando una creatura raggiunge il "confine" del piano.

Tratti della Gravità

Molti piani possiedono una gravita insolita.

  • Normale: I corpi di grande massa sono i centri di gravità, e gli oggetti cadono verso quei centri con una misurata quantità di forza relativa alla dimensione del corpo.
  • Alta Gravità: Come per la gravità normale, i corpi di grande massa agiscono come centri di gravità, ma la forza relativa alla dimensione del corpo è superiore rispetto a quella sul Piano Materiale. Il Volume di tutte le creature e oggetti e raddoppiato, comportando che le creature avvezze alla gravità normale possono trasportarne solo metà. Le creature abituate alla gravità normale si muovono a metà Velocità e possono saltare solo della metà sia in altezza che in distanza. Gli attacchi fisici a distanza sono impossibili oltre il terzo incremento di gittata (invece del sesto). Le creature che cadono in condizioni di alta gravita subiscono danni contundenti pari al doppio della distanza dalla quale cadono.
  • Bassa Gravità: Come per la gravità normale, i corpi di grande massa agiscono come centri di gravità, ma la forza relativa alla dimensione del corpo è inferiore rispetto a quella sul Piano Materiale. Il Volume di tutte le creature e oggetti è dimezzato, comportando che le creature abituate alla gravita normale possono trasportarne il doppio e saltano il doppio in altezza e distanza. Gli attacchi fisici a distanza sono possibili fino al dodicesimo incremento di gittata (invece del sesto). Le creature che cadono in condizioni di bassa gravità non subiscono danni per i primi 3 metri di caduta, e poi subiscono danni contundenti pari a un quarto della rimanente distanza dalla quale sono cadute.
  • Gravita Soggettiva: Tutti i corpi di massa possono essere centri di gravità con la stessa forza, ma solo se una creatura non priva di intelletto lo vuole. Gli oggetti incustoditi, gli oggetti e le creature prive di intelletto trattano il piano come se avesse la microgravita. Le creature sul piano con gravita soggettiva possono muoversi normalmente lungo una superficie solida immaginando "giù" vicino ai loro piedi. Designare questa direzione verso il basso è un'azione gratuita che ha il tratto concentrazione. Se sospesa a mezz'aria, una creatura può replicare il volo scegliendo una direzione "giù" cadendo i direzione, muovendosi fino alla sua Velocità o Velocità di Volare. Questo pseudo volo usa l'azione Volare.
  • Gravità Strana: Tutti i corpi di massa sono centri di gravità con all'incirca la stessa forza. Un creatura può stare su un qualsiasi oggetto solido che sia grande o più grande di se stessa.
  • Microgravità: C'è poca o nessuna gravità su questo piano. Le creature galleggiano nello spazio a meno che non si possano spingere su una superficie o usare una qualche forza per spingere se stessi attraverso il piano

Tratti del Tempo

Il tempo scorre in modo differente su molti piani.

  • Normale: Il tempo trascorre allo stesso modo del Piano Materiale. Un'ora sul piano con tempo normale è paria ora sul Piano Materiale.
  • Erratico: Il tempo rallenta e accelera, così un individuo può perdere o guadagnare tempo mentre si muove tra i piani. Quando una creatura si muove da un piano con tempo erratico verso uno con tempo normale, effettua una prova semplice con CD 11. Le creature che lasciano insieme un piano dal tempo erratico condividono lo stesso risultato.
    • Successo: II tempo è trascorso normalmente sul piano dal tempo erratico.
    • Fallimento: Per ogni ora spesa sul piano con tempo erratico, è trascorso 1 giorno sul piano con tempo normale.
    • Fallimento Critico: Per ogni round speso sul piano dal tempo erratico, è trascorso 1 giorno sul piano dal tempo normale.
  • Scorrevole: Il flusso del tempo è considerevolmente più veloce o più lento. Una creatura può viaggiare verso uno di questi piani, trascorrere un anno qui, e scoprire che è trascorsa solo un'ora sul Piano Materiale; in alternativa, potrebbe spendere un minuto su questo piano e scoprire che è passata un'ora sul Piano Materiale.
  • Senza Tempo: Il tempo trascorre comunque, ma gli effetti del tempo sono diminuiti. Le creature su questo piano non sentono la fame, la sete, gli effetti dell'invecchiamento o della guarigione naturale. Gli effetti di veleno, malattie e altri tipi di guarigione possono anche essere ridotti su certi piani senza tempo. L'energia degli incantesimi e altri effetti continuano a dissiparsi, quindi la durata di incantesimi e altri effetti funzionano come di consueto. Il pericolo di questo tratto è che quando una creatura lascia un piano senza tempo ed entra in un piano con un altro tratto del tempo, gli effetti della fame, della sete, dell'invecchiamento, e altri effetti rallentati o arrestati dal tratto senza tempo, si verificano in maniera retroattiva nell'istante della transizione, probabilmente facendo in modo che la creatura muoia immediatamente di fame o di vecchiaia.

Tratti Morfologici

Questo tratto descrive quanto facilmente la fisica del piano può mutare. Il Piano Materiale è la norma, ma altri piani possono deformarsi a attraverso i progetti senzienti del piano stesso o possono essere creature estremamente potenti.

  • Normale: Gli oggetti rimangono dove sono (e cosa sono) a meno che non siano influenzati da una forza fisica o dalla magia. Le creature possono cambiare l'ambiente nelle immediate vicinanze come risultati, di uno sforzo tangibile, come ad esempio scavare una buca.
  • Metamorfico: Le cose cambiano con mezzi diversi dalla forza fisica o dalla magia. Talvolta gli incantesimi hanno effetti morfologici. Altre volte, la natura del piano è sotto controllo di una divinità potente, o semplicemente cambia casualmente,
  • Senziente: II piano muta in base ai propri capricci.
  • Statico: I visitatori non possono influenzare in nessun modo i residenti viventi del piano o gli oggetti che gli abitanti portano. Qualsiasi incantesimo che li influenzerebbe sul piano non ha nessun effettui a meno che il tratto statico non sia rimosso o soppresso.

Tratti dell'Essenza Planare

I tratti dell'essenza planare descrivono la natura fondamentale di un piano. Ad esempio, molti dei piani della Sfera Interna sono infissi con un elemento o un'energia, ognuno dei quali influenza la magia su questi piani, e il Piano delle Ombre è inondato di ombra. I Piani esterni sono costituiti fondamentalmente da quintessenza, un materiale filosoficamente allineato con potenziale infinito per forma e stato che si conforma a credenze potenti e diffuse.

  • Acqua: Questi piani sono perlopiù liquidi. I visitatori che non possono respirare sott'acqua o raggiungere una sacca d'aria probabilmente annegano. La magia dell'acqua è migliorata, e la magia del fuoco viene ostacolata. Le creature con Debolezza all'acqua subiscono danno pari al doppio della loro debolezza alla fine di ogni round.
  • Aria: I piani con questo tratto sono costituiti principalmente da spazi aperti e da aria con vari livelli di turbolenza, sebbene anch'essi contengano rare isole di pietra fluttuanti e altri elementi ed energie. I piani dell'aria hanno di solito atmosfere respirabili, anche se possono includere nuvole di gas acidi o tossici. La magia dell'aria è migliorata, e la magia della terra è ostacolata. Le creature di terra si trovano spesso in svantaggio sui piani dell'aria, che tendono perlomeno a renderle a disagio, poiché c'è poco terreno solido per orientarsi.
  • Fuoco: I piani con questo tratto sono composti da fiamme che bruciano continuamente senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature non del fuoco. Legno esposto, carta, abiti e altri materiali infiammabili prendono fuoco quasi immediatamente, e le creature che indossano vestiario infiammabile esposto prendono fuoco, subendo di solito 1d6 danni da fuoco persistenti. Le creature extraplanari subiscono danno ambientale da fuoco moderato alla fine di ogni round (talvolta danno ambientale minore in aree più sicure, o danno maggiore o massiccio in aree persino più infuocate). La magia del fuoco viene migliorata, la magia del freddo e dell'acqua sono ostacolate. Le creature d'acqua sono estremamente a disagio su un piano del fuoco, e qualsiasi Resistenza naturale che possiedono contro il fuoco non funziona contro questo danno ambientale da fuoco.
  • Terra: Questi piani sono perlopiù solidi. I viaggiatori che arrivano su un piano della terra rischiano di soffocare se non raggiungono una caverna o un'altra sacca d'aria all'interno della materia solida del piano. Le creature che non possono scavare sono sepolte nella sostanza del piano e devono tentare di scavarsi la strada verso una sacca d'aria. La magia della terra è migliorata, e la magia dell'aria viene ostacolata. Le creature d'aria sono a disagio poiché hanno raramente lo spazio per muoversi liberamente persino attraverso i dedali più elevati.
  • Negativo: I piani con questo tratto sono vasti e vuoti e risucchiano la vita dai viventi. Tendono a essere piani solitari e infestati, prosciugati del colore e ricolmi di venti che trasportano i gemiti di coloro che vi sono morti. Alla fine di ogni round, una creatura vivente subisce almeno danno ambientale negativo minore. Nelle aree più forti di un piano negativo, esse potrebbero subire danno negativo moderato o addirittura maggiore alla fine di ogni round. Questo danno ha il tratto morte, e se una creatura vivente è ridotta a 0 Punti Ferita da questo danno negativo e viene uccisa, si sbriciola in cenere e può diventare un Wraith. La magia negativa è migliorata, e la magia positiva è ostacolata.
  • Positivo: Questi piani sono inondati di energia vitale. I colori sono più brillanti, il fuoco è più caldo, i rumori sono più forti e le sensazioni sono più intense. Alla fine di ogni round, una creatura non morta subisce almeno danno ambientale positivo minore. Nelle aree più forti del piano positivo, esse potrebbero subire danno positivo moderato o addirittura maggiore alla fine di ogni round. Anche se ciò potrebbe sembrare sicuro per le creature viventi, i piani positivi presentano un pericolo diverso. Le creature viventi ripristinano un ammontare di PF a ogni round pari al danno ambientale che i non morti subiscono nella stessa area. Se ciò dovesse portare le creature viventi oltre i loro PF massimi, qualsiasi eccesso diventa PF temporanei. A differenza del normale, questi PF temporanei si combinano gli uni con gli altri, e durano finché la creatura non abbandona il piano. Se i PF temporanei di una creatura da un piano positivo superano di molto i suoi PF massimi, essa esplode in un'esplosione di energia positiva sovraccaricata, diffondendosi nell'area per dare vita a nuove anime. La magia positiva è migliorata, e la magia negativa viene ostacolata.
  • Ombra: I piani con questo tratto sono ombrosi con luci nebulose. Su un piano dell'ombra, il raggio di tutte le luci da fonti di luce e le aree degli incantesimi di luce sono dimezzate. La magia dell'oscurità e dell'ombra sono migliorate, e la magia della luce viene ostacolata.

Blocchi Statistiche Planari

Ognuno dei piani elencati nelle pagine seguenti include un breve blocco statistiche di informazioni chiave. Il tipo di plano, sia se è un plano, una dimensione o un semipiano, appare nell'intestazione del blocco statistiche, seguito dai tratti che definiscono il piano. Le voci seguenti forniscono inoltre informazioni importanti su ogni plano.

  • Categoria: Questa indica se il piano è un Piano Interno, Piano Esterno, Piano di Transizione o una Dimensione.
  • Divinità: Un elenco di tutte le divinità, semidei e altre forze che considerano questi regni la propria casa.
  • Abitanti Nativi: Un esempio degli abitanti tipici del piano. Sono indicati anche i supplicanti del piano, le anime dei mortali deceduti che sono stati giudicati e inviati sul plano che riflette la vita che hanno condotto.

Piani della Sfera Interna

I piani della Sfera Interna costituiscono il cuore del cosmo. Sono la dimora della vita mortale, il focus dell'attenzione divina, la fonte delle anime mortali e il punto di origine del grande ciclo della quintessenza che alimenta i moti e la stabilità della realtà stessa. Sistemato in una serie concentrica di gusci, come gli strati di una cipolla, i piani della Sfera Interna includono, dall'esterno all'interno: il Piano Elementale del Fuoco, della Terra, dell'Acqua e dell'Aria; l'universo del Piano Materiale; e al centro di questo insieme cosmologico, le forze grezze della creazione e distruzione dei Piani dell'Energia Positiva e Negativa.

Tabella: Piani della Sfera Interna
Nome Divinità Tratti
Piano Materiale Gozreh, pantheon dei Miti Antichi -
Piano dell'Energia Negativa - Gravità Soggettiva, Negativo, Senza Limite
Piano dell'Energia Positiva - Gravità Soggettiva, Positivo, Senza Limite
Piano dell'Acqua signori elementali dell'acqua Acqua, Gravità Soggettiva
Piano dell'Aria signori elementali dell'aria Aria, Gravità Soggettiva
Piano del Fuoco Feronia, signori elementali del fuoco Fuoco
Piano della Terra Nivi Rhombodazzle, signori elementali della terra Terra

Piani di Transizione

Come minimo, ogni Piano. di Transizione coesiste con uno o più altri piani, una relazione semplificata eccessivamente dall'affermazione che i Piani di Transizione siano usati solo per spostarsi da un piano a un altro. Le nebbie del Piano Etereo si sovrappongono ai piani della Sfera Interna, mentre il Piano Astrale confina con ogni altro piano esistente come una sorta di fondale del cosmo. Specchi luminosi e oscuri del Piano Materiale, il Primo Mondo e il Piano delle Ombre si sovrappongono al mondo mortale anche se spesso in modi bizzarri, tali che una breve distanza in uno potrebbe essere un vasto abisso in un altro. L'audace, il saggio o il disperato possono utilizzare questi piani per aggirare le barriere nel Piano Materiale o attraversare rapidamente grandi distanze con viaggi molto più rapidi.

Tabella: Piani di Transizione
Nome Divinità Tratti
Piano Astrale Alseta, Apsu Gravità Soggettiva, Senza Tempo
Piano Etereo Alazhra Gravità Soggettiva
Piano delle Ombre velstrac demagogo, Zon-Kuthon Ombra
Primo Mondo gli Anziani Erratico, Metamorfico

Piani della Sfera Esterna

I piani della Sfera Esterna sono i regni che manifestano gli allineamenti: caotico, buono, legale, malvagio, neutrale e le loro mescolanze, popolati da celestiali, nefandi. osservatori e altri che promuovono questi concetti morali. Questi piani sono lo scenario nel quale la vita ultraterrena dei mortali raggiunge la sua apparente conclusione, e la destinazione finale del Fiume delle Anime. I Piani esterni sono regioni di stabilità alla deriva nella grezza e caotica quintessenza del Maelstrom primordiale, con le sue maree che rosicchiano sempre i suoi confini come anche le anime mortali che li sostengono. L'Abisso si manifesta come una spaccatura nel tessuto della Sfera Esterna, mentre dalla guglia dell'Ossario emerge la metropoli di Anis, il luogo dove le anime mortali sono giudicate e successivamente inviate alle loro destinazioni finali, che siano una ricompensa, la sofferenza o l'oblio. I Piani Esterni sono luoghi di maestà, meraviglia, terrore e pericolo che trascendono qualsiasi cosa che degli avventurieri mortali potrebbero incontrare altrove.

Tabella: Piani della Sfera Esterna
Nome Divinità Tratti
Abaddon Ahriman, araldi dàimon, Cavalieri dell'Apocalisse, Fumeiyoshi, Lao Shu Po, Urgathoa, Zyphus -
Abisso Camazotz, Droskar, eroi-dèi dei goblin, Ghlaunder, Gyronna, Lady Nanbyo, Lamashtu, signori dei demoni, signori dei demoni nascenti, signori dei qlippoth -
Axis Abadar, Brigh, Chaldira, inevitabili primordiali, Irori, Lissala, Milani, Norgorber, pantheon degli halfling -
Elysium Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Kofusachi, Nocticula, pantheon dei giganti, pantheon elfico, signori empirei -
Inferno arcidiavoli, Asmodeus, Dahak, duchi infernali, Erecura, Generale Susumu, Minderhal, regine della notte, Yaezhing, Zursvaater -
Ossario Achaekek, Groetus, Pharasma, psicopompi accompagnatori Senza Tempo
Paradiso pantheon nanico, Easivra, pantheon elfico, signori empirei, Erastil, Iomedae, Shizuru, Torag, Tsukiyo -
Maelstrom Besmara, Hanspur, Hei Feng, Naderi, Nalinivati, Nethys, Oratori delle Profondità, pantheon degli orchi, signori protean, Sivanah, Sun Wukong, Yamatsumi, Ydersius Metamorfico
Nirvana Daikitsu, Gruhastha, Kazutal, Kurgess, Qi Zhong, Shelyn, signori empirei -

Dimensioni

Esistenti nello spazio metaforico tra i Piani di Transizione e i più piccoli e finiti semipiani, le dimensioni sono una categoria a sé stante, sfidando la netta categorizzazione di studiosi planari e avventurieri. Apparentemente infiniti nella scala, non necessariamente spaziale come per i piani, e intersecando ogni altro piano contemporaneamente, piani stessi, dimensioni e piani si differenziano significativamente nel modo in cui ognuno infrange le regole comuni dell'altro. Anche se alcuni studiosi includono altri regni extraplanari all'interno della categoria delle dimensioni, solo due di tali regni corrispondono in modo uniforme e sono classificati come tale. Le Terre Oniriche, note anche come la Dimensione dei Sogni, sono di facile accesso per i sognatori mortali, mentre la Dimensione del Tempo è nota per la quasi impossibiliti di accedervi così come per le restrizioni bizzarre e spesso letali sui viaggi verso ed entro i suoi confini.

Tabella: Dimensioni
Nome Divinità Tratti
Dimensione del Tempo Tawil at'Umr, Yog-Sothoth Erratico, Statico
Terre Oniriche pantheon dei Miti Antichi Scorrevole

Semipiani

I semipiani sono più piccoli e più limitati dei piani o delle dimensioni, e sono più facili da creare. Possono sorgere naturalmente quando il rozzo caos del Maelstrom si agita ai confini con l'Astrale, si cristallizza attorno ai ricordi persi dei mortali deceduti sulla via del loro giudizio, o coagulano nelle nebbie dell'Etereo spinti dalle forze dei Piani dell'Energia Positiva e Negativa. Possono anche essere fabbricati da volontà e magie potenti per adattarsi ai capricci dei propri progettisti. Quasi infiniti, ognuno è finito in modo distinto, con una propria natura e regole impostate al momento della creazione.

  • Il regno semiplanare di Cynosure di Desna esiste come la letterale stella polare di Golarion, silenziosamente visibile nei cieli notturni, ospitando nel suo cuore i suoi servitori e supplicanti all'interno del suo regno divino. Altri semipiani sono prodotti dai mortali, come il Rifugio di Nex, creato dall'arcimago titolare in cerca di sollievo e solitudine, e l'Arazzo di Hao-Jin, un semipiano riempito con la collezione del suo creatore e accessibile attraverso un letterale arazzo artefatto che lei stessa ha modellato come suo ingresso.
  • Non creato da dèi o mortali, il Memoriale Akashico è un semipiano pensato per esistere profondamente all'interno dell'Astrale come un deposito di conoscenza collettiva e ricordi del cosmo, al sicuro e immutabile, ma con un accesso così difficoltoso che i più dubitano della sua reale esistenza. Altri semipiani servono scopi più oscuri e forse è meglio lasciarli dimenticati, sebbene i loro misteri tentino sovente gli ignoratiti, i folli e i disperati. La Prigione del Nefando Ridente serve per imbottigliare il suo enigmatico e divino occupante, Tegresin il Nefando Ridente, vincolato da divinità senza nome e la cui natura e ragione mutano ogni volta che la storia viene narrata, mentre lo Scrigno Morto fu fabbricato nel nucleo di Golarion dagli dèi stessi per imbottigliare per sempre Rovagug la Bestia Impetuosa, affinché non scappasse divorando tutta l'esistenza.

Fonte: The Planes