Riferimento della Campagna
Prima che la campagna inizi, potresti volere lo schema per un riferimento della campagna: un documento vivente che puoi facilmente rivedere, in cui fare annotazioni durante le partite e che registri la geografia, le fazioni, la storia, i personaggi e le trame centrali della tua campagna.

Creare i Mondi

In quanto Game Master, controlli i dettagli del mondo che i tuoi giocatori esplorano. L'ambientazione per la campagna l'Era dei Presagi Perduti è un mondo lussureggiante adatto a infinite avventure, ma potresti preferire di avventurarti in mondi completamente nuovi, dove sono tue le decisioni su ogni aspetto dell'ambientazione e della storia.

Creare un tuo mondo per una campagna può essere un processo creativo profondamente appagante, poiché ti permette di dare vita all'esatta ambientazione che hai immaginato. Ti dà una grande flessibilità, puoi creare solo lo stretto necessario per qualche avventura futura, e puoi adattare il mondo al volo per soddisfare i bisogni della tua storia. Ti conferisce anche un grande controllo, permettendoti di creare precisamente l'ambientazione di cui necessiti per la storia che vuoi raccontare. Infine, aggira alcuni dei problemi che possono derivare dal giocare entro un'ambientazione già esistente per una campagna, dove potresti creare degli intrecci narrativi che vanno in contraddizione con i canoni pubblicati, oppure i tuoi giocatori potrebbero imbattersi in alcune importanti anticipazioni relative alla trama o all'ambientazione. Qualunque siano i tuoi obiettivi nel creare un mondo, questa sezione ti guida attraverso la progettazione passo dopo passo.

Approccio alla Progettazione

È possibile approcciarsi alla creazione di un mondo in vari modi, ma ciò si riduce fondamentalmente a una semplice preferenza. Inizi dal grande e approfondisci, oppure parti dal piccolo e poi ci crei sopra? Questa sezione delinea un approccio prevalentemente dall'alto verso il basso, ma puoi progettare dal basso verso l'alto semplicemente iniziando con la fine di questa sezione e lavorare a ritroso. In ogni caso, potresti ritrovarti a saltare tra le sezioni in base all'ispirazione, e va benissimo!

Quando crei un mondo, c'è il rischio di sentirsi sopraffatti dall'enorme numero di decisioni che devono essere prese. Ricorda che non hai bisogno di prendere ogni decisione per ciascun aspetto del tuo mondo tutte in una volta. Focalizzati prima sugli elementi di cui necessiti per la tua storia e il tuo gioco, poi aggiungi tutto il resto che ti piacerebbe. Vorrai anche lasciare spazio per contributi da parte dei tuoi giocatori, le sessioni di gioco sono più memorabili e coinvolgenti quando l'esperienza del raccontare è condivisa da ogni persona al tavolo (Collaborazione Narrativa).

Prima che tu decida qualsiasi altra cosa, tuttavia, dovresti stabilire il tuo concerto e i tuoi obiettivi. Ti immagini un'ambientazione steampunk ad alta magia dove gli umani sono una minuscola minoranza? Un mondo dove l'unica magia deriva da litigiosi pantheon di dei i cui seguaci sono invischiati nelle loro guerre per il potere? Una città pittoresca isolata da un mondo altrimenti sconosciuto oltre una vasta e impenetrabile foresta dagli alberi scheletrici e soffocati dalla nebbia? Stai progettando un mondo per una campagna che dovrebbe durare anni, o per un'avventura da una incalzante sessione singola? Avere un'idea in mente ti aiuterà a indirizzare le tue te mentre crei il tuo mondo, e conoscere i tuoi obbiettivi ti aiuterà a focalizzarti nella creazione di ciò cui hai bisogno.

Dall'Alto Verso il Basso

L'approccio dall'alto verso il basso è grandioso se hai molto tempo a disposizione da dedicare alla creazione del mondo. Quando progetti un'ambientazione verso il basso, devi focalizzarti inizialmente sul quadro generale. Potresti già avere un'idea di ciò che muove e agita il tuo mondo o multiverso. Potresti voler fare una cronaca di un migliaio di anni o più della storia dell'ambientazione. Potresti già avere uno schizzo della mappa del mondo con continenti, nazioni e itinerari commerciali che si dipanano nel globo. Questo approccio inizia con dei dati generici che diventeranno più dettagliati mentre progetti o durante il gioco.

Dal Basso Verso l'Alto

Con un approccio dal basso verso l'alto alla creazione di un mondo, inizi dal piccolo e dal locale. Concentrati sul luogo di partenza e sui bisogni più immediati per la tua campagna, poi espanditi verso l'esterno mentre si sviluppa la storia. Questa strategia funziona bene per chi ha meno tempo da dedicare alla creazione del mondo, visto che hai bisogno di preparare solo i minimi dettagli necessari per invogliare i tuoi giocatori verso l'avventura, rimpolpando il tuo mondo solo quando lo richiede la campagna.

Il Mondo

Anche se la creazione di un mondo potrebbe richiedere di creare molto di più di un singolo pianeta, la maggior parte delle campagne avvengono interamente su un solo pianeta. È una buona idea possedere una vasta comprensione di quel mondo nella sua interezza.

Basi Planetarie

Quando progetti le caratteristiche fisiche di un mondo per una campagna, vorrai determinare la sua forma e la distribuzione generale delle masse continentali. Puoi anche stabilire la dimensione del mondo, sebbene la scala del mondo abbia in genere un impatto abbastanza modesto sulle avventure che vi hanno luogo.

Forma

In un'ambientazione fantasy, la forma del tuo mondo no" deve essere necessariamente sferica come se fosse governato dalle leggi della fisica. Può essere di qualsiasi forma desideri, e non ha neppure bisogno di essere un pianeta!

  • Globo: Salvo qualche catastrofe, i mondi nella tua realtà sono grosso modo sferici a causa dell'influenza della gravità.
  • Mondo Cavo: E se le masse continentali e le civiltà di un mondo esistessero sulla superficie interna di una sfera cava? In un mondo tale, l'orizzonte salirebbe verso l'alto, permettendo alle creature di vedere i luoghi d'interesse da distanze straordinarie. La luce potrebbe emanare da un globo simile al sole al centro del mondo, da altre fonti naturali o magiche, o non esserci per nulla.
  • Irregolare: E se il tuo mondo fosse piatto, un tiroide o con la forma di cilindro, di un cubo o di altri poliedri? E se fosse qualcosa di ancora più strano? Con una forma tanto inusuale, dovrai decidere come funzionano la gravità, l'atmosfera e altri dettagli.

Masse Continentali

Il successivo passo importante nella creazione del mondo è delineare gli oceani e le masse continentali maggiori del pianeta. Sulla Terra, queste caratteristiche geologiche sono il risultato della tettonica a placche. In un mondo fantasy, tuttavia, gli oceani potrebbero essere stati scissi dalla terra tramite le azioni di titani, o i continenti plasmati per adattarsi ai capricci di un dio. Quelli seguenti sono alcuni tipi comuni di masse continentali.

  • Arcipelago: Una vasta striscia di oceano, punteggiata da catene dì piccoli gruppi di isole, atolli e isolotti.
  • Isole Maggiori: Una regione di mari dominata da grandi isole, ciascuna di svariati chilometri di diametro.
  • Isola Continente: Un enorme isola con le dimensioni quasi di un continente, circondata dall'oceano.
  • Continente: Una considerevole formazione rocciosa che (di solito) poggia su una placca tettonica e gradualmente si sposta nel corso di ere geologiche.
  • Supercontinente: Un insieme dei blocchi continentali del mondo riuniti in una singola e immensa massa continentale.

Ambiente

L'ambiente e il terreno di una regione può costituire una sfida per un gruppo di avventurieri quanto qualsiasi altro nemico che viene affrontato. La sezione seguente si riferisce alle categorie nella pagine Ambiente.

Ambienti Comuni

Gli ambienti seguenti sono abbastanza comuni da poter apparire quasi in qualsiasi avventura o mondo.

  • Acquatico: Oceani, mari, laghi e altri grandi corsi d'acqua sono ambienti acquatici.
  • Artico: Gli ambienti artici sono presenti di solito vicino agli estremi settentrionali e meridionali di un mondo, anche se le altitudini estreme, mondi dalla forma inusuale e forze soprannaturali possono portare a terreni artici anche in altre zone.
  • Deserto: I deserti possono essere presenti in un mondo in qualsiasi luogo dove le precipitazioni sono scarse, persino lungo certi oceani. Qualsiasi grande massa continentale a cui mancano del tutto dei corpi d'acqua è probabile che aia un deserto.
  • Foresta: La composizione di una foresta dipende dal clima e dall'altitudine, con folte giungle più vicino all'equatore, foreste di latifoglie nelle zone più temperate e di sempreverdi a latitudini e altitudini più alte. La maggior parte dei mondi presenta un limite degli alberi, un'altitudine oltre la quale gli alberi non possono crescere.
  • Montagna: I picchi più alti di un mondo possono toccare decine di migliaia di metri sopra il livelli, del mare. Questa categoria include anche le colline, che non superano genere i 350 metri.
  • Pianura: Perlopiù piatte e sgombre, le pianure sono di solito a basse altitudini, tuttavia possono trovarsi anche ad altezze più elevate sugli altipiani.
  • Urbano: Città e insediamenti sono ambienti urbani. Queste aree sono dettagliate negli Insediamenti.
  • Palude: Ampie pianure alluvionali, laghi poco profondi e paludi possono essere presenti nella maggior parte delle latitudini.

Ambienti Estremi

Alcune avventure portano verso luoghi fantastici del mondo o del multiverso che raramente sono calpestati dai mortali.

  • Aereo: Un mondo potrebbe includere reami ventosi di isole fluttuanti e castelli tra le nuvole.
  • Ghiacciaio: Spessi strati di denso ghiaccio, costantemente in movimento sotto il proprio immenso peso, i ghiacciai sono terre desolate ghiacciate piene di colonne di ghiaccio frastagliato e crepacci ricoperti di neve.
  • Vulcanico: Paesaggi infernali di lava fusa, ardente cenere e temperature torride costituiscono un pericolo immediato.
  • Sottomarino: Un sottoinsieme degli ambienti acquatici, gli ambienti sottomarini sono quelle aree sommerse dalle onde.
  • Sottosuolo: Alcuni mondi hanno delle profonde caverne naturali, mentre altri possiedono vasti tunnel tortuosi e ampi regni al di sotto della superficie.

Mappare un Mondo

A molti Game Master piace avere una mappa geografica della loro regione locale, della nazione o persino del mondo intero. L'obiettivo primario di questa scala della mappa è di designare siti importanti per la campagna; non hai bisogno di dettagliare ogni borgo o boschetto, ma avere un'idea delle caratteristiche maggiori può aiutare te e gli altri giocatori a visualizzare il mondo nel quale si sta giocando.

  • Passaggio 1. Linee di Costa: Il primo semplice passo è separare le terre dai mari. Le mappe regionali possono avere una singola linea di costa, se presente. In scale maggiori, prendi in considerazione di posizionare delle grandi isole, catene di arcipelaghi, atolli e isolotti. Una mappa del mondo dovrebbe tenere in considerazione le dimensioni e il posizionamento di continenti.
  • Passaggio 2. Topografia: Traccia a matita un abbozzo del crinale per ogni catena montuosa della regione. Le catene montuose sono comuni lungo le linee di cosmi dove le placche continentali toccano insieme spingendosi. Se si estende nel mare, la catena montuosa dà vita in genere a una catena di isole in mare aperto. Indica le colline presenti nella regioni adiacenti alle montagne e ovunque sia necessario per mostrare l'altitudine. I terreni non segnati su una mappa terrestre sono di solito pianure.
  • Passaggio 3. Corsi d'Acqua: È importante tenere a mente che i fiumi scorrono verso valle, da altitudini elevate verso il mare, prendendo sempre la strada con la minor resistenza. Corsi d'acqua potenti potrebbero scavare canyon o gole nel corso dei millenni, ma non dovrebbero mai attraversare catene montuose. Rimanendo in tema, i corsi d'acqua non si ramificano, gli affluenti si uniscono in fiumi mentre scorrono verso valle.
  • Passaggio 4. Terreno e Ambiente: Fai uno schizzo delle caratteristiche interessanti del terreno come foreste, deserti e tundra. Potresti voler differenziare questi ambienti, separando le foreste di conifere e decidue dalle giungle tropicali o dalla taiga artica. Gli ambienti senza un nome specifico sulla mappa terrestre si presume in genere che siano una qualche varietà di pianure erbose.
  • Passaggio 5. Civiltà: Ora sei pronto per posizionare gli elementi di civilizzazione. Le città maggiori dovrebbero essere di solito situate vicino a corsi d'acqua dolce e risorse naturali. Le strade maggiori connettono gli insediamenti più grandi, aggirando le foreste e altri ambienti difficili, tuttavia possono attraversare passi di montagna quando un commercio remunerativo lo richiede. Aggiungi piccoli insediamenti lungo le strade, connessi ulteriormente da piccole strade e sentieri. Infine, traccia i confini politici e segna gli altri punti di interesse.

Civiltà

Con le principali caratteristiche geografiche e terreni del tuo mondo decisi, vorrai in seguito stabilire le nazioni e gli insediamenti significativi.

Quando si tratta di progettare le culture di un mondo, potresti volerti concentrare in primo luogo su quelle aree che più probabilmente il tuo gruppo esplorerà prima. Questo ti permette di stabilire i dettagli e la profondità dei popoli di una regione prima di espanderti per indirizzarti verso altri. Ciò non vuol dire che non devi avere nessuna idea circa le culture oltre all'insediamento di partenza, significa solo che non hai bisogno di decidere ogni dettaglio di ogni cultura tutti in una volta.

Come sempre, non necessiti di demarcare ogni regno sul globo o indicare ogni città, villaggio e punto di sosta. Mantieniti focalizzato su cosa hai bisogno per la tua storia e la tua avventura: lasciare della terra incognita può portare a storie lungo la strada mentre il gruppo si avventura lontano da casa.

Paradigmi della Società

Le sezioni seguenti possono aiutarti a stabilire certe verità sul mondo visto come intero. Da qui, puoi decidere i dettagli di specifici gruppi culturali, incluso qualunque sia una deviazione da questi standard globali.

Tecnologia

Attraverso tutta la storia, il motore principale della cultura di un mondo è stato il continuo avanzamento della tecnologia nella guerra, nell'agricoltura e nell'industria. Le seguenti categorie sono una grezza approssimazione dei livelli tecnologici del mondo reale, ma nel tuo mondo il progresso potrebbe variare. Che livello di tecnologia è stato raggiunto? Esiste qualche gruppo che e rimasti, indietro o è balzato in avanti? Primordiale: Le armi e gli strumenti in questa era primitiva sono fabbricati primariamente da ossa, legno e pietra. Le conoscenze sulla lavorazione della pietra consentono alle civiltà primitive di erigere mura di pietra e edifici.

  • Antica: Gli avanzamenti nell'estrazione mineraria e nella metallurgia portano ad armi e strumenti fatti di bronzo. La rotazione nelle coltivazioni e l'immagazzinamento in granai assicurano una sopravvivenza superiore in tempi di carestia. Il commercio tra insediamenti fluviali e costieri è facilitato da galee a remi e a vela. I carri vengono usati molto durante le guerre.
  • Classica: Tattiche militari superiori e strade costruite permettono un rapido dispiegamento di fanteria che brandisce armi di ferro ed è aiutata dalla cavalleria. Progressi nell'irrigazione complessa e la costruzione di acquedotti portano a un'abbondanza di raccolti e a un drastico miglioramento delle condizioni igienico sanitarie.
  • Medievale: La guerra in questa era è definita da armature di ferro, balestre e da armi forgiate in acciaio pregiato.
  • Illuminismo: Lo sviluppo della polvere da sparo e di armi da fuoco ad avancarica e colpo singolo mutano enormemente la guerra, rendendo le armature perlopiù obsolete. Navi più grandi permettono l'attraversamento degli oceani e commerci a lunghe distanze verso coste lontane. La macchina da stampa velocizza l'alfabetizzazione e lo spargersi di nuove idee.
  • A Vapore: I motori a vapore sostituiscono i mezzi di trasporto a conduzione animale o a vela, portando a un cambio significativo dalla legna da ardere al carbone. Avanzamenti ulteriori nelle scienze portano a dirigibili e palloni di osservazione. Le semplici armi da fuoco vengono sostituite da rivoltelle a ripetizione e fucili a otturatore girevole-scorrevole.

Coinvolgimento Divino

Qual è la natura delle divinità? Esistono? Se sì, sono onnipotenti e onniscienti? Come richiede il loro favore divino un seguace? Le risposte a queste domande ti aiuteranno a determinare quanto sia forte l'impatto della fede divina sulle culture del tuo mondo.

  • Nessuno: In questo mondo le divinità non esistono, o se ci sono, sono ignare o completamente indifferenti alle questioni mortali. Se esistono, non fanno sapere della loro presenza, e neppure concedono potere ai loro adoratori.
  • Limitato: Le divinità esistono, sebbene rimangano distaccate dal mondo mortale e facciano sapere della loro presenza soltanto a pochi prescelti.
  • Accettato: L'influenza divina è un fatto accettato nella vita di ogni giorno. La loro volontà viene promulgata da preti e religioni organizzate. Le incarnazioni divine possono apparire nel mondo durante circostanze estreme.
  • Ubiquitario: Le divinità vivono tra i mortali, esercitando direttamente la loro volontà divina. Gli dei governano intere nazioni, comandando l'obbedienza assoluta dei loro fedeli seguaci.

Magia

Esiste la magia? Se è così, quali tradizioni sono disponibili? Quali sono le fonti del potere di un incantatore, e come ottengono e incanalano quella magia?

  • Nessuna Magia: Non esiste nessun tipo di magia in questo mondo. Gli incantesimi e gli effetti magici non funzionano. Prendi in considerazione le Alternative per gli Oggetti Magici per gestire la mancanza di oggetti magici.
  • Poca Magia: La magia e misteriosa ed è un tabù. I pochi che praticano le arti mistiche sono temuti o evitati. Di nuovo, considera le Alternative per gli Oggetti Magici per gestire la relativa scarsità dì oggetti magici.
  • Comune: La magia è un fatto accettato nella vita di tutti ì giorni, anche se i suoi misteri sono ben oltre la comprensione della maggior parte delle persone. I portali e i cancelli magici possono portare velocemente i viaggiatori "che sanno" in giro per il mondo o dall'altra parte del multiverso.
  • Molta Magia: La magia e gli oggetti magici sono normali nella società. Può essere facile imparare il lancio di incantesimi quanto apprendere una nuova lingua. Gli oggetti magici simulano varie tecnologie moderne.

Progettare le Nazioni

Per ogni nazione che creerai nella tua ambientazione, vorrai fornire almeno una descrizione minima, il concetto fondamentale di quella nazione. Li quantità di dettagli aggiuntivi che fornisci dipende dai bisogni della tua storia. Probabilmente vuoi fissare abbastanza informazioni da creare un blocco statistiche (Nazioni) per la nazione dalla quale provengono i tuoi avventurieri, per qualsiasi nazione nella quale trascorreranno un significativo lasso di tempo, e per le principali nazioni alleate e nemiche di quelle nazioni, se è probabile che facciano parte della trama.

Quando crei una nazione, ricorda che í vari elementi si connettono alla storia del paese e al suo popolo, le sue relazioni con le nazioni vicine e gli attuali abitanti. Queste interconnessioni ti aiuteranno a creare molti agganci per la storia e forniranno dettagli immersivi per í tuoi giocatori.

Oltre a questi dettagli di base, le considerazioni seguenti possono aiutare ad arricchire le nazioni nella tua ambientazione.

Luogo, Dimensione e Popolazione

I principali confini geografici, come le montagne, i mari e i grandi fiumi, spesso rappresentano dei confini naturali per un regno. A seconda della forma di comando, cultura e risorse disponibili, una nazione può essere piccola come una città stato o grande come un impero che si dipana per un continente. Escludendo viaggi e comunicazioni tecnologiche o magiche ampiamente disponibili, la maggior parte delle nazioni rimane relativamente piccola (ampia solo qualche centinaio di chilometri), semplicemente perché diventa troppo difficile per una singola entità di governo supervisionare e mantenere l'integrità di uno stato più ampio.

Le popolazioni nazionali diminuiscono e fluttuano a causa di una moltitudine di fattori esterni. Progressi nei servizi igienico sanitari, nella medicina e nell'agricoltura possono stimolare una sensibile crescita nella popolazione, mentre guerre, carestie o pestilenze possono devastarla. Come regola, le nazioni o stati più piccoli hanno una popolazione che si aggira sui centomila abitanti, mentre un impero che si estende per un continente potrebbe arrivare a ben più di cento milioni.

Le dimensioni della popolazione sono solo una parte dell'equazione. Capire i rapporti tra le stirpi di quella popolazione e ragionare su come interagiscono i membri delle varie stirpi può portare sovente a interessanti idee per le storie, o almeno può darti degli spunti quando crei la storia della nazione dalla sua nascita fino ad oggi.

Peculiarità Culturali

Progettazione Cosciente della Cultura
Concepire delle culture di fantasia e un argomento delicato, visto che è molto facile creare una cultura o un gruppo che sì basa su pericolosi stereotipi o su semplicistiche riduzioni dei gruppi del mondo reale. Creare intere culture su pericolosi tropi di genere come "giungla selvaggia" o "nobile samurai" riduce le culture del mondo reale a caricature e perpetua gli stereotipi sulle persone appartenenti a quelle culture. Prendere ispirazione dal mondo reale è fantastico, il nostro mondo è colmo di un'incredibile diversità di culture e genti, tuttavia dovresti farlo con attenzione e rispetto per quelle fonti.

Quali sono gli elementi che spiccano nella cultura predominante della nazione? Una nazione potrebbe avere una posizione insolita sulla religione, una specifica demografia, caratteristiche naturali distintive, opinioni politiche degne di nota, o un numero qualsiasi di elementi unici che la differenziano dalle altre nazioni della tua regione. Queste peculiarità possono darti informazioni sulle decisioni circa molti altri aspetti della nazione.

Storia

Come è nata la nazione? È rimasta in piedi da tempo immemore, un baluardo di stabilità mentre il mondo attorno a essa mutava? Magari è stata edificata sulle rovine di un'altra civiltà, distrutta da una qualche calamità dimenticata. O forse è una nazione giovane, nata di recente in mezzo alle continue lotte nel tuo mondo. Quali resti del passato possono essere trovati, o il passato è stato deliberatamente nascosto? Come si sono adattati gli abitanti della nazione ai cambiamenti, e in quale modo hanno fallito nel farlo?

Economia e Posizioni Politiche

Determina le risorse e industrie chiave che guidano l'economia della nazione. La disponibilità di risorse naturali può stabilire confini nazionali, industria locale e altri elementi della società residente. Ad esempio, un'area con poche risorse potrebbe avere una società nomade, mentre una nazione ricca di risorse potrebbe sviluppare un'opulenta classe di mercanti.

Queste risorse possono anche influenzare i rapporti internazionali. Una zona povera di una specifica risorsa potrebbe avere una forte relazione commerciale con una nazione vicina che la possiede, oppure potrebbero essere in guerra! Le nazioni possono trovarsi in disaccordo anche sulle strutture politiche, sull'ordine pubblico, sulla religione e su un qualsiasi numero di altri fattori.

Vorrai anche tenere in considerazione i PNG significativi importati di una nazione. Questi includono il governate ufficiale, ma anche altri individui importanti, che agiscano ufficialmente o da dietro le quinte.

Creare Insiedamenti

Nel gioco, gli insediamenti sono dove i personaggi possono riposare, riaddestrarsi e dedicarsi ad altre attività in pausa, il tutto in relativa pace. Tradizionalmente, un gruppo di avventurieri si riunisce in una sorta di insediamento, sia esso un borgo adagiato sul confine di qualche frontiera selvaggia o una vivace città portuale nel cuore di una nazione. Alcune avventure si svolgono interamente entro un singolo insediamento, mentre in altre il gruppo visita gli insediamenti solo brevemente tra le proprie avventure nelle terre selvagge

La prima cosa che dovresti considerare quando crei un insediamento è il suo ruolo nella storia. È una grande metropoli che gli eroi visiteranno in continuazione durante le loro avventure? Un villaggio sperduto dove iniziano le loro avventure? Una capitale lontana dalla quale un malvagio tiranno emette editti crudeli? Il ruolo dell'insediamento nella campagna ti darà informazioni su molte altre decisioni che prenderai circa il luogo.

Una volta che sai perché hai bisogno dell'insediamento, prendi in considerazione il motivo per cui dovrebbe esistere nel mondo. Gli insediamenti sono di solito fon dati vicino a fonti di acqua dolce potabile; comunemente lungo un fiume o un luogo con accesso a pozzi o sorgenti adeguate. Richiedono inoltre qualche tipo di via di transito verso altri luoghi, che siano vie di terra o d'acqua. Anche se può essere più facile creare un villaggio o una città semplicemente per servire i bisogni dei personaggi, determinare quale funzione ha indipendentemente dai personaggi aggiunge verosimiglianza e può fornire agganci per ulteriori storie.

Insediamenti descrive i componenti del blocco statistiche di un insediamento, che potresti creare per qualsiasi insediamento che pensi sarà visitato dai tuoi personaggi. Il processo per creare quel blocco statistiche ti aiuterà inoltre ad arricchire la tua comunità.

Mappare un Insediamento

Non sottovalutare l'utilità di abbozzare una mappa degli insediamenti significativi, come quello dove inizia la tua avventura. Questo non deve essere un perfetto disegno in scala, ma serve piuttosto a delineare la forma approssimativa e le dimensioni dell'insediamento. Assicurati di porre l'attenzione su qualche struttura chiave utile alla campagna. Per maggiori fonti d'ispirazione, vedi la pagina sul Disegnare le Mappe.

  • Passaggio 1. Struttura della Città: La struttura di un insediamento è unica quanto il terreno sul quale si trova. Prima di tutto, decidi la maggior rotta commerciale dell'insediamento. Questa è in genere un fiume, che porta acqua dolce, pesce e rappresenta un mezzo di trasporlo veloce per la popolazione. Le città più grandi possono sostenere ulteriori fonti di crescita con l'accesso a un porto in acque profonde o a un'importante strada commerciale terrestre. Anche gli insediamenti concepiti con il piano a griglia tendono ad estendersi lungo rotte commerciali consolidate prima di espandersi verso l'esterno.
  • Passaggio 2. Distretti: Le città con una popolazione sopra un migliaio di unità possiedono di solito mura difensive. Quando un insediamento cresce ulteriormente in dimensioni e popolazione, fortificazioni di pietra addizionali vengono spesso costruite oltre il centro città, che segmentano la città in distretti o quartieri. Una metropoli, ad esempio, potrebbe avere svariati quartieri distinti: Corte del Castello, Quartiere dei Nobili, Collina del Tempio, i Giardini, Chiostro degli Studiosi, Piazza degli Artigiani, i moli, i bassifondi e via dicendo.
  • Passaggio 3. Mercati e Negozi: Designa uno o più spazi aperti nell'insediamento per la piazza del mercato. Questo mercato si sviluppa in genere nel centro cittadino, lungo una strada maggiore che si interseca con l'itinerario commerciale primario dell'insediamento. A delineare il perimetro delle tende temporanee e delle bancarelle di un bazar sono i negozi al dettaglio permanenti che offrono beni e servizi più costosi. Qui nel cuore pulsante del commercio cittadino, gli avventurieri possono armarsi per spedizioni future o vendere i loro guadagni illeciti una volta ritornati all'insediamento.
  • Passaggio 4. Locande: Gli eroi hanno bisogno di un luogo dove celebrare e riposare tra un'avventura e un'altra. Oltre ad alloggi pubblici e privati, la locanda di un insediamento serve sovente cibo e bevande. Come per il mercato cittadino, le locande sono comunemente edificate in posizioni centrali dove si incontrano le vie commerciali. Nella tua campagna, le locande sono i luoghi ideali dove diffondere dicerie, introdurre PNG significativi e iniziare delle missioni. Per il giusto prezzo, i locandieri potrebbero affittare casseforti per tenere al sicuro denaro e altri oggetti di valore tra le avventure.
  • Passaggio 5. Punti di Interesse: Per conferire personalità e un'impronta del luogo, progetta una manciata di luoghi di interesse iconici che i PG possano visitare. Dei nomi memorabili rendono queste zone di interesse ancora più interessanti. Un osservatorio casuale potrebbe essere degno di nota, ma la Torre di Guardia Celestiale ha un'aria di mistero che potrebbe portare a un divertente aggancio per un'avventura.

Religione

Le più grandi storie di miti e leggende parlano di immortali con incredibili poteri di creazione e distruzione. Alcuni si immischiano negli affari dei mortali, plasmando eroi e storia per capriccio, mentre altri rimangono in disparte o ignari del mondo mortale. Indipendentemente dal mondo che stai creando, la religione (o anche la sua assenza) dà forma ai popoli e alle storie che racconti.

Teologia

Le tradizioni religiose sono comunemente rese in categorie in base al loro credo in una o più entità divine.

  • Politeismo: Questo sistema di credo postula l'esistenza di molti dèi. Le divinità politeiste sposano particolari aree di interesse e riflettono spesso le sembianze dei loro adoratori. La religione primaria dell'Era dei Presagi Perduti è politeista.
  • Dualismo: Questa filosofia sposa il conflitto costante tra due forze cosmiche diametralmente opposte; più comunemente bene e male o legge e caos. Gli accoliti di ogni fede vedono sempre se stessi come giusti, e coloro che li contrastano come falsi.
  • Monoteismo: Una dottrina monoteista riconosce l'esistenza di un solo e vero dio. La divinità suprema può esibire più dì un aspetto pur rimanendo una singola entità, come Gozreh nell'Era dei Presagi Perduti.
  • Panteismo: Il potere divino sorge dall'universo stesso, o come sottoprodotto del potere collettivo di molte divinità che condividono un aspetto comune, in entrambi i casi formando una vasta entità divina onnicomprensiva. Talvolta gli adoratori fanno appello o sono devoti ad aspetti specifici fondamentali dell'universo.
  • Animismo: Anziché adorare dèi associati con le anime e l'essenza spirituale proveniente dall'aldilà, l'animismo vede la forza vitale in ogni parte del mondo, che sia un albero di una vecchia foresta o un'imponente cascata. Un esempio di animismo nell'Era dei Presagi Perduti è la connessione tra il popolo Shoanti e i loro totem, con i quali instaurano una relazione quando diventano maggiorenni.
  • Ateismo: In alcuni mondi delle campagne, gli dèi sono tutti morti, hanno abbandonato i propri adoratori oppure non sono mai esistiti. I mortali di questo mondo possono ancora aggrapparsi alla fede e costituire delle religioni in nome del divino, ma non esiste nessuna vera divinità che risponde alle loro preghiere.

Pantheon

Nella tradizione politeista un pantheon è una gerarchia di una moltitudine di divinità (o persino tutte).

  • Universale: Tutte le divinità dell'ambientazione appartengono a un singolo pantheon. Le differenti culture potrebbero possedere dei propri nomi per il dio della magia, ad esempio, ma soltanto una singola divinità risponde alle loro preghiere.
  • Ancestrale o Regionale: Ogni stirpe o regione adora il proprio pantheon distinto. Questi pantheon coesistono nella stessa cosmologia ma stabiliscono il controllo in regni divini separati. In tutto il cosmo, svariati dèi da disparati pantheon possono condividere la stessa area di interesse, ma raramente competono per gli adoratori dei pantheon rivali.
  • Competitivo: Il mondo contiene pantheon regionali più piccoli che competono per l'adorazione dei mortali. Soltanto una divinità di una specifica area di interesse può ascendere a un potere superiore in tutti i pantheon. In quanto tali, le divinità hanno in genere una scarsa lealtà verso i propri pantheon e possono spostarsi in realtà verso un altro pantheon se fa loro guadagnare adoratori aggiuntivi.
  • Nessuno: Le divinità di questo multiverso agiscono come individui senza legami familiari o scopi comuni che li legano una all'altra.

Divinità

Questi esseri immortali detengono un vasto potere e influenza alimentati dalla fede e dalle anime degli adoratori mortali. Le divinità dettano anche alcune delle capacità di quei campioni e chierici che incanalano il loro potere. Quando progetti le divinità avrai bisogno di includere le statistiche divine e i benefici per i fedeli descritti di seguito.

Rango Divino

Gli dei sono di solito classificati in una gerarchia divina, da quelli appena ascesi sino a onnipotenti dèi creatori di insondabile potere.

  • Dio: Occupando una posizione sulla cima della piramide divina, gli dei detengono potere e risorse quasi illimitate. Le loro congregazioni di mortali sono grandi e (di solito) ben finanziate.
  • Semidio: I semidei possiedono comunque un grande potere, anche se spesso sono sottomessi a un altro dio o semplicemente il potere e inferiore a quello di un dio completo.
  • Quasi Divinità: Il rango più debole di divinità, molte quasi divinità sono mortali ascesi di recente che hanno raggiunto i loro poteri divini attraverso l'apoteosi rituale o sono nativi planari che hanno accumulato potere divino per conto loro.

Statistiche Divine

Le divinità non sono soltanto un elemento narrativo del inondo, ma sono anche una componente meccanica di alcune classi.

  • Allineamento: L'allineamento di una divinità riflette il SUO approccio morale ed etico intrinseco. Nell'ambientazione Presagi Perduti, la maggior parte delle divinità mantengono dei regni legati al Piano Esterno che corrisponde al loro allineamento.
  • Aree di Interesse: Ogni divinità possiede una o più aree di interesse sulle quali ha un'influenza divina. Questa gamma abbraccia tipicamente concetti universali, quali onore, notte o tranquillità. Le divinità con aree di interesse simili possono lavorare per una causa comune o in contrasto l'una con l'altra, a seconda dei propri scopi e rango divino.
  • Editti: Ogni divinità ha degli editti, quei principi che sono richiesti ai loro fedeli, soprattutto al clero dotato di potere divino come campioni e chierici, di essere promossi nel mondo. Una divinità ha solitamente da uno a tre semplici e chiari editti.
  • Anatemi: L'opposto degli editti, gli anatemi sono quelle cose che una divinità non tollera. Campioni e chierici devono evitare gli anatemi della loro divinità o rischiano di perdere i propri poteri divini, e anche gli adoratori laici si sentono in colpa nel compiere tali atti, poiché peseranno contro di loro nell'aldilà. Come per gli editti, una divinità possiede di solito due o tre elementi chiari e semplici per i suoi anatemi.
  • Allineamento dei Seguaci: Campioni e chierici possono ottenere potere dalle divinità solo se condividono una disposizione morale compatibile. Questi allineamenti permessi sono scelti in genere tra quelli entro un grado dell'allineamento della divinità, con le divinità NB, LN, CN o NM che raramente permettono dei campioni o chierici N. Le divinità meno restrittive sono più rare e ciò si verifica il più delle volte quando la divinità ha più aspetti o una visione particolarmente ampia delle cose.

Benefici per i Fedeli

Le divinità concedono uno status privilegiato e un potere speciale ai più ferventi e influenti del loro gregge.

  • Sorgente Divina: I chierici incanalano il potere divino di una divinità come fonte di energia negativa o positiva Quasi sempre, le divinità con allineamento buono concedono Guarire mentre le divinità malvagie concedono Ferire, con le divinità neutrali che generalmente offrono una scelta tra i due. Tuttavia, non c'è nulla di intrinseca, buono nell'energia positiva o di malvagio nell'energia negativa, quindi la sorgente divina di una specifica divinità può variare in base alle proprie aree di interesse.
  • Abilità Divina: Campioni e chierici ottengono autori, tipicamente il grado di competenza Addestrato della loro divinità. Assegna alla divinità un'abilita che sia in sinergia con le sue aree di interesse. Ad esempio, Intimidazione sarebbe appropriata per un dio della tirannia, o Inganno per una dea del raggiro.
  • Arma Preferita: I chierici ottengono l'accesso all'arma preferita della loro divinità come anche il grado di competenza Addestrato con essa; il chierico soldato della fede ottiene benefici aggiuntivi. Ogni divinità possiede un'arma preferita. Poiché i benefici derivanti dal possedere un'arma preferita avanzata sono molto forti, dovresti assegnare armi preferite semplici o da guerra a meno che una divinità non sia talmente tematicamente legata a un'arnia avanzata da doverla conferire.
  • Domini: Ogni divinità concede un numero di domini che riflettono le sue aree di interesse divino. Campioni e chierici possono apprendere gli incantesimi del dominio dai domini delle loro divinità. Sebbene questo numero sia di solito abbastanza da trasmettere la gamma della divinità e da conferire ai giocatori sufficienti opzioni, puoi dare alle tue divinità quanti domini preferisci.
  • Incantesimi da Chierico: Quando preparano gli incantesimi, i chierici possono scegliere tra specifici incantesimi concessi loro dalla divinità, in aggiunta a quelli disponibili nella lista degli incantesimi divini. Una divinità concede sempre un incantesimo di 1° livello e di solito altri due, tutti scelti dalle liste degli incantesimi non divini. Il numero esatto di incantesimi che una divinità concede può variare, una divinità focalizzata sulla magia potrebbe concedere un incantesimo per livello, anche se ciò non dovrebbe eccedere un incantesimo per livello.

Cosmologia

Una costante curiosità tra le molte culture è chiedersi quali meraviglie si celano dietro il cielo notturno. Qualcuno ci guarda dalla luna? Quali regni gli dèi chiamano casa, e come è camminare sotto la loro divina presenza? Il mondo dei mortali è al centro dell'universo, oppure l'intera vita è del tutto insignificante? Riflessioni spirituali come queste sono centrali nei sistemi di credo, in tutto il mondo. In quanto creatore di un mondo, dovrai rispondere a queste costanti questioni progettando il multiverso in tutta la sua inesplicabile magnificenza. Quelli che seguono sono alcuni degli aspetti della tua cosmologia che potresti tenere in considerazione, ma mentre decidi, dovresti anche considerare quanti di questi dettagli sono conosciuti nel tuo mondo, e da chi.

L'Universo

La realtà nella quale i mortali trascorrono le loro brevi esistenze è conosciuta da saggi e studiosi con molti nomi: l'universo, il Piano Materiale o il regno dei mortali, tra gli altri. La struttura dell'universo fisico potrebbe seguire uno qualunque dei modelli seguenti, o potrebbe essere qualcosa di totalmente differente.

  • Vasto: L'universo è un vuoto inimmaginabilmente sparso di spazio infinito, disseminato di stelle, pianeti e vari frammenti di detriti.
  • Limitato: L'universo fisico nel mondo della tua campagna può essere più piccolo ma molto più fantasioso. Ad esempio, nell'induismo, il cosmo è sorretto dalla schiena di quattro elefanti, essi stessi in piedi sul carapace di una tartaruga dalle dimensioni di un mondo, mentre la cosmologia norrena descrive nove mondi connessi da un immenso frassino.
  • Bizzarro: Talvolta l'universo è più complesso delle due precedenti categorie, o magari è annidato entro realtà multiple. E se l'universo che i PG conoscono all'inizio fosse in effetti una simulazione magica o meccanica di una tale complessità che anche i suoi abitanti ignorano il fatto che essi stessi esistono in una coscienza artificiale?

Composizione dello Spazio Cosmico

Lo spazio tra le stelle può anche influenzare le storie narrate in quel mondo.

  • Vuoto: Nell'astronomia convenzionale, lo spazio cosmico è un immenso spazio che esiste in un vuoto quasi perfetto. In alcune ambientazioni, inclusa l'Era dei Presagi Perduti dove è conosciuto come Arazzo Oscuro, l'impervio firmamento tra le stelle è una distesa minacciosa che ospita soltanto terribili esseri di incomprensibile malignità.
  • Cielo Infinito: E se il cielo blu sopra le nostre teste si estendesse continuamente verso l'esterno? Basterebbe volare soltanto abbastanza in alto e abbastanza lontano per raggiungere un altro mondo.
  • Sfere Celesti: Gli antichi greci postulavano che i pianeti e le stelle fossero stati incastonati come gioielli all'interno di globi celesti di quintessenza contenuti l'uno dentro l'altro.

Sistema Solare

Quali sono la forma e la struttura del sistema solare che contiene il tuo mondo di gioco?

  • Eliocentrico: La fisica afferma che tutti i pianeti in un sistema orbitano attorno al sole.
  • Geocentrico: E se il tuo mondo di gioco fosse in realtà il centro del sistema stellare, o forse persino il centro dell'universo conosciuto?
  • Sfera di Dyson: Magari un sistema solare è stato racchiuso in una struttura artificiale pensata per imbrigliare il potere del sole.

Pianeti e Lune

Nell'antichità, gli astronomi notarono che alcune delle luci che scintillavano nel cielo notturno si muovevano in modo differente rispetto ad altre. Col tempo, questi corpi celesti itineranti sarebbero stati conosciuti come pianeti, molti accompagni alle proprie lune orbitanti. Ci sono altri pianeti che orbitano attorno al sole del tuo mondo? Sono terrestri, giganti gassosi o qualcosa di meno comune? Quante lune ci sono? I personaggi potrebbero non avventurarcisi mai, tuttavia i corpi celesti possono avere una forte influenza sulla cultura e possono aiutarti a descrivere il tuo mondo in un modo evocativo e peculiare.

Il Multiverso

L'universo fisico del tuo mondo è un piano all'interno di un multiverso più ampio. I Piani spiega nel dettaglio come funzionano i piani e il multiverso dell'Era dei Presagi Perduti, ma puoi adattare i piani alla tua storia e al tuo mondo, o persino creare un nuovo multiverso da zero! Magari esistono solo due piani oltre all'universo materiale, diametralmente opposti e in lotta per le anime dei mortali, oppure il multiverso è costituito solo da una serie di infinite realtà alternative. Le opzioni sono veramente infinite, limitate solo dalla tua immaginazione e dalle storie che vuoi raccontare.


Fonte: Building Worlds