Prendere Decisioni sul Regolamento

In quanto GM, sta a te prendere decisioni sul regolamento. Questo vuol dire stabilire come una tale regola funzioni, specie nei casi in cui il suo funzionamento risulti meno ovvio. I giochi di ruolo incoraggiano la creatività ma, per quanto un regolamento possa essere scritto e testato con attenzione, i giocatori incontreranno sempre situazioni che richiederanno l'interpretazione e il giudizio di un GM.

Per giocare una campagna con successo dovrai avere un minimo di familiarità con il regolamento, ma non occorre essere degli esperti. Non devi nemmeno essere la persona al tavolo che conosce meglio le regole per essere un ottimo GM! C'è una differenza fondamentale tra "conoscere" le regole e "gestire" le regole. Mentre fai il GM, cerca di prendere decisioni rapide, eque e coerenti. Incoraggia sempre il gruppo a collaborare nell'interpretazione delle regole, e stimola i giocatori a essere creativi nel muovere i loro PG: se tutti saranno soddisfatti dall'esito, avrai preso la decisione giusta!

Principi Fondamentali

Quelli che seguono sono i principi più importanti da tenere a mente.

  • Ricordati le basi del regolamento.
  • Sii coerente con le decisioni precedenti.
  • Non preoccuparti se non hai memorizzato ogni regola: non è un male dover ricontrollare!
  • Dai ascolto alle opinioni dei giocatori.
  • Prendi una decisione e continua a giocare.
  • Se necessario, rettifica la tua decisione alla fine della sessione.

Le Basi

Leggi le linee guida delle regole di base, per capire come prendere decisioni rapide ed eque. Prendi familiarità con le regole per gli incontri, l'esplorazione e la pausa, che trovi alla pagina Game Master.

Coerenza e Correttezza

Il tuo interesse principale è quello di essere sempre giusto. Quando anche dovessero accusarti di non esserlo, la tua difesa sarà la coerenza.

Per coerenza si intende la capacità di spiegare ai giocatori le motivazioni di una decisione, assicurandosi di non contraddire quelle prese in precedenza. Puoi, per esempio, dire: "Quando Torben si è appeso al lampadario per attaccare l'elementale dell'aria ho richiesto una prova dì Atletica come parte dell'azione, dandogli un bonus +1 di circostanza nel tiro per colpire. Appendersi al ponte dì corde per attaccare il pipistrello gigante sembra una situazionale simile, quindi perché non effettui una prova di Atletica?" Questo è un ottimo metodo da applicare nelle situazioni adatte, ma non sei obbligato a farlo quando prendi decisioni nuove. Nel corso delle sessioni, le decisioni che prenderai creeranno una serie di preferenze e un senso di intesa tra te e il tuo gruppo, e in certi casi potrebbero diventare delle regole ufficiose. Col tempo, i giocatori utilizzeranno gli esempi che fornirai loro per decidere come agire, andando ad alimentare la coerenza interna delle sessioni.

Verificare una Regola

È assolutamente legittimo verificare una regola durante una sessione. Tuttavia, non è una mansione che deve spettare solo a te: sfogliare un manuale o controllare su internet lascia i giocatori inattivi, ma puoi impiegare alcune tecniche per renderli partecipi. Puoi comunicare quale regola stai cercando, per invogliarli a fare altrettanto (questo metodo aumenta la possibilità di collaborazione e aiuta a creare aspettative credibili sulla durata della pausa). Avvisare che ti occorrerà qualche minuto per controllare una regola dà inoltre modo agli altri di dedicarsi ad altre attività fuori dal gioco, come riempire i bicchieri.

Ascoltare i Giocatori

Gli amici al tavolo sono lo strumento migliore a tua disposizione per prendere decisioni i rapide, eque e coerenti. Condividere l'onere di memorizzare le regole trasforma le discussioni in collaborazione, piuttosto che in un conflitto, e aumenta le possibilità di ricordare con accuratezza sia quello che è scritto sul manuale sia le decisioni che hai preso in precedenza; ciò si sposa perfettamente con lo spirito di racconto condiviso su cui si basa il gioco.

Chiedere se qualcuno conosca una regola specifica gratifica i giocatori che hanno investito del tempo a studiare i manuali, e coinvolge un maggior numero di persone nella discussione. È inoltre un segnale per gli altri della tua disponibilità ad ascoltare le opinioni altrui, e aiuta a creare un ambiente più collaborativo. In gruppi che hanno accesso a una vasta gamma di manuali o altre fonti, puoi chiedere a diversi giocatori di controllare ognuno una fonte per aumentare velocità e precisione della ricerca.

Affrontare la questione come un problema di gruppo vuol dire però non poter sorvolare sui dubbi di un giocatore circa una regola, anche perché non è detto che tutti i presenti diano la stessa importanza alle sezioni del manuale. E per quanto ricordare una regola sia uno sforzo di gruppo, prendere una decisione finale e far andare avanti la sessione spetta a te.

Prendere una Decisione

Anche se quelli descritti finora sono ottimi metodi per prendere decisioni, spesso la scelta giusta è quella che fa progredire il gioco. Evita di avere bisogno di diversi minuti per stabilire come procedere: prendi la decisione più accettabile e non guardarti indietro. Se necessario, puoi dire al gruppo "Per ora la giochiamo così, possiamo riprendere l'argomento a fine sessione." Si torna subito all'azione, ma è chiaro che l'interpretazione sia momentanea e che i giocatori potranno esprimere la propria opinione in un secondo momento. Nel dubbio, prendi una decisione a favore del gruppo e riservati di rivederla in seguito

Il momento migliore per essere certosini, a costo di fermare la sessione, è quando vi trovate davanti a una situazione di vita o di morte, o carica di gravi conseguenze sulla storia di un PG.

É Tempo di Rivedere le Cose

Se non sei sicuro di una decisione, puoi rivederla a fine sessione o tra una partita e l'altra. Puoi persino cambiare idea, purché informi i giocatori del cambiamento o del chiarimento prima della sessione successiva: a nessuno piacciono le modifiche a sorpresa. Oppure, puoi affrontare una conversazione sulle regole come faresti con il gruppo seduto al tavolo, seguendo le stesse linee guida esposte precedentemente in questo capitolo. In tal caso, non occorre preoccuparsi del tempo necessario a controllare fonti e risposte ufficiali.

Gestire la Rarità

Il sistema della rarità è uno strumento potente, utile a personalizzare la storia, i personaggi e il mondo in cui vivono, creando situazioni immerse nelle tematiche e nell'ambientazione che hai elaborato. Puoi utilizzarlo anche per mantenere basso il livello di complessità della tua campagna limitando l'accesso alle opzioni più inusuali.

Le Quattro Rarità

Ripassiamo l'utilizzo tipico delle quattro rarità, e il loro impiego per raccontare qualcosa sul tuo mondo.

  • Gli elementi comuni sono facilmente reperibili, almeno per degli avventurieri, e i PG possono accedervi senza problemi se ne rispettano i prerequisiti (se ne hanno).
  • Gli elementi non comuni sono più difficili da ottenere, ma un PG può riuscire a trovarli impiegando tempo a sufficienza, scegliendo una specifica opzione del personaggio o passando del tempo durante la pausa a rintracciarli.
  • Gli elementi rari sono segreti perduti, magie antiche e altre opzioni a cui i PG possono accedere solo se glielo permetterai tu.
  • Ogni elemento unico non ha pari nel suo genere, e sei tu a decidere se i PG possano accedervi o meno. I PNG con un nome sono creature uniche, ma questo non vuol dire che il loro tipo di creatura base sia unico. Per esempio, un PG che affronta l'orca Zannagrigia non avrà difficoltà a capire che sia un'orca, anche se unica, ma non conoscerà informazioni specifiche sul suo conto.

Contesti Differenti

Solo perché qualcosa è comune o non comune in uno specifico contesto non vuol dire che lo sia anche in altri, specie quando si ha a che fare con la rarità di una creatura o una stirpe. Sebbene gli hobgoblin siano un mostro piuttosto comune per degli avventurieri, e siano una creatura comune, in molte regioni sono molto meno numerosi di umani ed elfi, e verrebbero considerati una stirpe non comune.

Dato che gli elementi non comuni sono disponibili solo in specifiche circostanze, possono variare da un luogo all'altro anche all'interno della stessa ambientazione. Una katana è non comune nella Regione del Mare Interno di Golarion, ma nel Tian Xia (un continente ispirato al fantasy asiatico), sarebbero invece comuni le katana e non comuni alcune armi occidentali. Allo stesso modo, armi non comuni come le sciabole elfiche possono essere comuni all'interno di un regno elfico.

Voce Accesso

Gli elementi non comuni hanno solitamente una voce Accesso nel blocco statistiche. Un PG che soddisfa le specifiche ivi indicate ha accesso a quell'opzione come se fosse comune, anche se è non comune. Queste voci includono diciture quali "seguace di Shelyn", "membro della Società dei Cercatori" o "proveniente da Absalom".

Elementi di Partenza

Elementi quali background, classi, lignaggi e stirpi che un giocatore deve scegliere alla creazione del PG possono comunque essere non comuni o rari. Ovviamente un personaggio non avrà alcuna occasione per procurarseli durante le sessioni, e si tratta di rarità che indicano la prevalenza di avventurieri con gli stessi elementi in giro per il mondo. Puoi decidere se concederli o meno in base alla campagna e alla storia che il gruppo intende raccontare. Per esempio, un'avventura ambientata nell'impero di Droon potrebbe avere i Lucertoloidi (normalmente non comuni) come stirpe comune mentre le altre lo sarebbero meno.

Narrazione

Potresti ideare delle missioni che coinvolgano un soggetto non comune o raro. Per esempio, i giocatori potrebbero trovarsi davanti a una porta che può essere aperta solo con un incantesimo raro, e devono dirigersi verso un'accademia per impararlo. Se un giocatore si è impuntato con un'opzione non comune, cerca di creare una storia che porti il suo PG a ottenerla.

Un Mondo Vivo

Con uno strumento simile a tua disposizione, tu e il tuo gruppo potete erigere un mondo unico sfruttando la rarità. Immagina un'ambientazione in cui una o più classi tipiche sono rare: forse gli dèi rispondono di rado alle invocazioni dei fedeli, e un PG chierico è uno dei pochi a vantare simili poteri; magari gli stregoni sono rari e temuti dalle gilde dei maghi, che dominano l'arte arcana con il pugno di ferro; per creare un mondo più cupo, puoi rendere non comuni o rare le capacità che rimuovono le afflizioni; oppure puoi creare un'ambientazione dove la magia è meno diffusa, e tutti gli incantesimi e gli oggetti magici sono non comuni o rari.

Puoi inoltre aggiungere, rimuovere o alterare Accesso affinché si adatti meglio al tuo mondo. Se hai deciso che la dea della morte protegga i segreti della resurrezione, puoi aggiungere una voce Accesso a resuscitare e rianimare morti ai soli personaggi che la venerano.

Queste sono solo alcune idee. La quantità di modi con cui puoi variare la rarità per adattarla ad ambientazione, trama e campagna è pressoché illimitata.

Rispondere "Si, Ma..."

Alcuni dei momenti più memorabili nascono da situazioni che richiedono un'interpretazione delle regole, come quando un giocatore vuole fare qualcosa di creativo sfruttando l'ambiente circostante. Una varietà di occasioni limitata solo dall'immaginazione. Solitamente è meglio rispondere "sì" piuttosto che "no", ma entro certi limiti: un giocatore che vuole tentare qualcosa di pressoché insensato, come afferrare un ragno e schiacciarlo con forza per utilizzarne l'attacco con la ragnatela, è un ovvio "no"; ma se un PG vuole lanciare un incantesimo di fuoco per incendiare un barile di olio per lanterne, ciò avrà un qualche effetto.

In questi casi, puoi impiegare una variante della celeberrima tecnica d'improvvisazione del "Sì, e...": il "Sì, ma...". Con il "Sì, ma..." permetti ai giocatori di usare la loro creatività, vincolandola al mondo di gioco e al regolamento aggiungendo un qualche tipo di conseguenza aggiuntiva, e richiedendo in certi casi un secondo tiro di dado.

Seguono alcuni esempi per l'implementazione di questa tecnica. Quasi tutti richiedono un'azione, o sono parte di un'altra azione.

  • Ottenere un beneficio momentaneo che non richieda un tiro. Esempio: affondare la spada in un braciere ardente per aggiungere 1 danno da fuoco al prossimo attacco contro un troll.
  • Richiedere una prova, applicando poi un bonus di circostanza all'azione del PG. Esempio: superare un avversario oscillando appeso a un lampadario.
  • Richiedere una prova, applicando poi una penalità di circostanza o una condizione a un nemico. Esempio: mettere un barile in testa a un mostro.
  • Richiedere un tiro per colpire o una prova di abilità che infligga un danno minimo aggiunto a un beneficio ulteriore. Esempio: balzare da una sporgenza M/ un avversario, infliggendo una quantità minima di danno con la possibilità di metterlo prono; gettare della sabbia negli occhi di uno sfidante.
  • Richiedere un attacco diretto contro un oggetto, permettendo poi all'avversario di effettuare un tiro salvezza contro l'effetto dell'oggetto, CD a tua discrezione. Esempio: lanciare un incantesimo produrre fiamma su un barile di esplosivi.

Un altro potente strumento a tua disposizione, nel rispondere "Sì, ma..." quando sei insicuro circa l'impatto della decisione sul gioco, è permettere all'idea di funzionare solo questa volta, specificandolo . Puoi pensare che il tentativo di un PG di Lottare con un ragno per puntare il suo attacco con la ragnatela contro un altro avversario sia così divertente da concederglielo, ma sei preoccupato che l'effetto sarebbe così potente che il gruppo andrebbe in giro con dei ragni in tasca a sparare ragnatele per il resto della campagna. Rendendolo un effetto "monouso", puoi divertirti senza preoccuparti di creare un precedente pericoloso.

Regole della Casa

Tu e il tuo gruppo finirete inevitabilmente per incappare in una regola che non condividete, o in contrasto con le tematiche della campagna. Puoi persino decidere di aggiungere una regola specifica a un ambito non presente nel regolamento. Queste regole, modifiche e aggiunte sono note come "regole della casa". Vanno annotate affinché il gruppo possa accedervi e farvi riferimento.

La cosa migliore quando si tratta di modificare una regola già scritta è andarci cauti, ed essere invece rapidi nell'invertire una decisione o una regola della casa problematica. Ovviamente, rimanere fedele alle regole così come sono scritte è il modo migliore per assicurarti equità e coerenza. Tuttavia, più prenderai confidenza con lo stile di gioco del tuo gruppo, più spesso ti troverai in situazioni in cui tu e i giocatori riterrete sia meglio stabilire una nuova regola della casa. Dai un'occhiata a Regole Alternative per approfondire l'argomento.


Fonte: Adjudicating Rules Fonte: Rarity in Your Game