Narrare una Sessione di Gioco

Una campagna si svolge nel corso di più sessioni di gioco, della durata di diverse ore ciascuna e caratterizzate da molti incontri, alcune parti esplorative ed eventualmente delle pause. Una sessione è come a una puntata di una serie TV. Non dovrebbero mancare i colpi di scena, le svolte e i cambiamenti improvvisi, in modo da lasciare i giocatori ansiosi di sapere cosa accadrà dopo.

Pianificare una Sessione

Una delle più grandi sfide è riuscire a organizzare una sessione in cui tutti siano presenti. Solitamente tale responsabilità ricade sul GM, che ha il compito di preparare il gioco tra una sessione e l'altra. Molte sessioni hanno una ricorrenza periodica, come una volta alla settimana, ogni 2 settimane o una volta al mese. Più sono sporadici i vostri incontri, più accurati dovranno essere i tuoi appunti e riassunti per fare il punto della situazione. Decidi l'ora dell'appuntamento provando a fissare un orario in cui si inizia a giocare. In questo modo sarà più facile finire di chiacchierare, fare un riassunto e mangiare in tempo per cominciare. Avere in mente un orario di chiusura è altrettanto importante. Solitamente una sessione ha una durata di circa 4 ore, sebbene alcuni gruppi giochino per sole 2 ore o facciano delle maratone. In molte campagne ci vogliono almeno due ore per compiere qualche progresso. Se le sessioni durano più di 2 ore, inserisci delle pause da 15 minuti (che vanno ad aggiungersi alle pause per andare in bagno e bere, a seconda delle necessità).

Sessioni Extra
Giocare con il gruppo al completo non è il solo modo per divertirsi col gioco. Trovare un sistema per ampliare il gioco al di fuori degli orari prestabiliti aumenta il coinvolgimento dei giocatori tra una sessione e l'altra. Potresti incontrarti con un giocatore e narrare una mini sessione dedicata al suo personaggio, come una missione che è importante per la sua storia ma non per il gruppo, o decidere insieme ai tuoi giocatori cosa fanno i personaggi durante le pause tramite dei messaggi o delle e-mail. In alternativa, potresti dare ai giocatori la possibilità di collaborare ad alcuni dettagli della storia, assegnando a uno di loro il compito di progettare il simbolo araldico del gruppo, o la mappa della loro base operativa, o persino conferire un Punto Eroe per ricompensare un giocatore per gli avvenimenti verificatisi nella sessione extra. Alcuni avvenimenti non dovrebbero verificarsi al di fuori della sessione. Qualsiasi evento che influisca fortemente su un personaggio che è assente dovrebbe essere lasciato al tavolo di gioco, quando tutti sono presenti. Potresti fare un riassunto degli avvenimenti che si sono verificati fuori dalla sessione così che nessuno si senta escluso dal gioco.
Dividersi le Responsabilità
Solo perché sei il GM e il responsabile del gioco, non significa che devi accollarti tutto il lavoro extra. Alcune delle attività descritte qui, come organizzare le sessioni, prendere appunti e fare un riassunto delle giocate precedenti, possono essere delegate ad altri giocatori. Uno dei tuoi giocatori potrebbe segnare l'Iniziativa o i Punti Ferita dei nemici durante gli incontri. Se il gruppo fosse particolarmente numeroso, qualcuno potrebbe persino offrirsi di muovere i nemici al posto tuo, invece di creare un personaggio per sé. È fantastico quando qualcun altro ospita la sessione, porta spuntini al gruppo o si assume responsabilità non direttamente collegate con il gioco. Quando ti appresti a cominciare il gioco è meglio pensare a un ordine di responsabilità. Chiedi ai giocatori cosa sono disposti a fare. Se ti senti sobbarcato di lavoro nel bel mezzo di una campagna, puoi riprendere il discorso e cercare un'altra soluzione, fino a trovare un'organizzazione confortevole.

Cominciare una Sessione

Quando siete tutti pronti, richiama i giocatori all'attenzione e assicurati di aver coperto i seguenti argomenti. I punti sono riportati in ordine sparso, che puoi modificare in base allo stile di gioco del tuo gruppo o alle necessità di una certa sessione. Fai un riassunto della sessione precedente. Decidi dove si trovano i personaggi all'inizio della sessione. Stavano riposando dopo l'ultima sfida? Sono nel corridoio di un sotterraneo, pronti a fare irruzione nella prossima stanza? Fai sapere ai tuoi giocatori se i loro personaggi hanno avuto il tempo di riposarsi o di curarsi. Ricorda ai giocatori che all'inizio di ogni sessione ogni personaggio comincia con 1 Punto Eroe. Stabilisci degli obiettivi. I giocatori dovrebbero sapere cosa vogliono fare dopo. Riorganizza gli obiettivi del gruppo lasciandoli liberi di seguire quelli precedenti, e in caso contrario, di scegliere a quale imprese dedicarsi. Comincia l'avventura! Scegli la modalità di gioco con cui iniziare e comincia a narrare per dare il via all'azione. Potresti fare una domanda su un certo personaggio, far attaccare un mostro e tirare subito l'iniziativa, o descrivere brevemente l'ambiente circostante e le sensazioni da esso evocate, e poi lasciar reagire i giocatori.

Gestire una Sessione

Durante la sessione, hai il compito di assicurarti che il gioco proceda senza intoppi, di gestire le diverse modalità di gioco, di rispondere alle domande e di prendere decisioni sul regolamento. Dovrai anche tenere d'occhio lo scorrere del tempo, così da interrompere la sessione nel momento giusto. Sei il collegamento tra le regole e il mondo immaginario condiviso da te e dagli altri giocatori. Potrebbero farti delle domande, e agire in base alle loro supposizioni. Spetta a te stabilire cosa è vero nel mondo di gioco e cosa non lo è, ma non puoi fare tutto da solo! Hai preparato la sessione, conosci l'ambientazione del gioco, le ipotesi formulate dai giocatori e i loro suggerimenti. Ricorda che finché non dichiari qualcosa, ogni piano è soggetto a cambiamenti. Se ad esempio hai deciso che il proprietario della locanda è benevolo e ha buone intenzioni e un giocatore inventa un'interessante teoria del complotto che è molto più divertente, nulla ti vieta di trasformarlo in un agente del male. Inoltre, è tuo compito stabilire quando PG e nemici devono tirare i dadi, e quali sono le conseguenze delle loro prove. Ciò accadrà più di frequente fuori dagli incontri, perché in questi ultimi le prove da effettuare e i loro esiti sono più regolamentati. Durante un incontro, i personaggi sono liberi di scegliere cosa fare nel proprio turno. Dovresti intervenire solo per dire se un attacco è andato a segno o se occorre effettuare una prova di qualche tipo.

Sotto ai Riflettori

Mentre conduci il gioco, attento a chi metti al centro dell'attenzione. Sarà più facile concentrarsi sul giocatore o personaggio più estroverso, ma devi tener conto anche degli altri. Se uno dei giocatori non interviene da un po', fermati e chiedi: "che cosa fa il tuo personaggio?". Se non sa come rispondere, puoi aggiungere qualche dettaglio o inserire nella scena un personaggio non giocante interessante.

Interruzioni e Distrazioni

Quando i giocatori prestano attenzione il gioco procede spedito donando momenti memorabili in cui tutti sono partecipi. Troppe interruzioni spezzano il ritmo del gioco. Se ciò avviene con moderazione non ci sono problemi, ma se le interruzioni diventano troppo frequenti, i giocatori perderanno delle informazioni importanti e compiranno delle decisioni poco informate, che rendono il gioco più dispersivo. Ogni sessione contempla delle pause, alcune intenzionali, altre meno, e delle digressioni. È fondamentale trovare il giusto equilibrio per il tuo gruppo. Una sessione è un incontro sociale, e come tale prevede molte occasioni per conversare di argomenti non direttamente collegati con il gioco di ruolo. Le interruzioni sono problematiche quando divengono troppo frequenti e quando i giocatori parlano gli uni sugli altri. Se uno dei presenti interrompe continuamente gli altri per dire una battuta nei momenti più concitati del gioco, dovresti chiedergli di limitare certi commenti a quando è opportuno farli. Spesso ti basterà alzare una mano o fargli un cenno per indicargli che non è il suo turno, così da rimandare il suo commento a un secondo momento, dando a te o a chi parla il tempo di finire il discorso. I telefoni e gli altri dispositivi mobili rappresentano un'altra grande fonte di distrazione. Non è realistico vietarli del tutto; molti giocatori utilizzano delle app per tirare i dadi o per visualizzare le schede dei personaggi, oppure devono rispondere ai messaggi del loro partner o a una mail di lavoro, per rimanere in contatto con persone che fanno affidamento su di loro. Puoi stabilire delle regole che vietano di utilizzare il cellulare quando non è necessario farlo; ad esempio per attività non inerenti al gioco, o poco urgenti, come utilizzare i social media, controllare il punteggio di una partita di calcio, giocare con un gioco per cellulare, o rispondere a un messaggio che non è urgente. Se un personaggio non è attivamente impegnato nel gioco, puoi essere più elastico. I giocatori potrebbero controllare il cellulare quando i loro PG non sono presenti in una certa scena.

Prendere Decisioni sul Regolamento

Come GM hai il compito di risolvere ogni disputa sul regolamento. Ricorda, portare avanti il gioco è più importante che essere corretto al 100%. Cercare una regola durante una sessione potrebbe rallentarti, pertanto nella maggior parte dei casi è preferibile scegliere la migliore delle proprie ipotesi, anziché passare al setaccio il sito. (Potresti, però, controllare una regola durante una pausa o alla fine della sessione!) Per prendere al volo una decisione, usa i criteri generali su cui sono basate le regole del gioco. Ti consigliamo di stamparne una copia e di tenere a portata di mano le linee guida per le CD.

  • Se non sai quanto tempo impiega un compito veloce, opta per 1 azione, o 2 se il personaggio non può compierla tre volte in un round.
  • Se non sai qual è l'azione di un determinato compito, consulta un'azione base che sia il più simile possibile. Se non ne trovi una adatta, usa un'azione indefinita e aggiungi i tratti necessari (in genere attacco, concentrazione, maneggiare o movimento).
  • Quando ci sono due parti contrapposte, una delle due dovrebbe effettuare una prova contro la CD dell'altra. Non far tirare il dado a entrambe le fazioni (l'iniziativa rappresenta un'eccezione alla regola). Solitamente tira il dado la parte che agisce (tranne nel caso dei tiri salvezza).
  • Se un effetto aumenta o diminuisce le probabilità di successo, conferisci bonus di circostanza +1 o penalità di circostanza - 1.
  • Se non sai quanto dovrebbe essere impegnativa una certa sfida, usa una CD del livello del gruppo.
  • Quando crei un nuovo effetto, la creatura dovrebbe rimanere uccisa o incapacitata solo in caso di successo critico (o di fallimento critico, nel caso di un tiro salvezza).
  • Se non sai quale prova usare, scegli l'abilità più adatta. Se nessuna abilità è adatta alla prova di Ricordare Conoscenze, usa l'abilità più adatta tra quelle associate a Sapienza (normalmente con grado di competenza senza addestramento).
  • Usa i preparativi giornalieri dei personaggi per ripristinare tutto ciò che ha una durata di circa un giorno.
  • Quando un personaggio realizza qualcosa di importante, e non sono previste regole precise per l'assegnazione dei PE, ricompensa il gruppo con il premio previsto per i traguardi (da 10 a 30 PE).
  • Quando un personaggio fallisce un certo compito, pensa a cosa succederà dopo, come se la storia si muovesse in avanti con delle conseguenze negative anziché interrompersi del tutto.

Circostanze Speciali

A volte i giocatori del gruppo proveranno a cimentarsi in compiti che sono più facili o difficili di quanto previsto dalle regole o dall'avventura, come quando un PG Raccoglie Informazioni nella propria città natale. In questi casi, puoi sempre applicare una penalità o un bonus di circostanza adatti, in genere +1 o -1 per una circostanza importante, ma di minore entità, e +2 o -2 per una circostanza di maggiore entità. Il bonus o penalità massima, +4 o -4, va applicato solo quando qualcuno ha un vantaggio schiacciante o tenta un'azione estremamente improbabile, ma non impossibile. Puoi anche aggiungere tratti alle azioni. Poniamo che durante un combattimento il paladino affondi la propria spada in un braciere di tizzoni ardenti, e che agiti la spada scagliandosi contro un nemico che è debole al fuoco. Se lo ritenessi opportuno, potresti aggiungere il tratto fuoco al suo attacco. Nota che per ottenere un vantaggio in questo modo è solitamente richiesta un'azione, per cui il paladino otterrebbe il beneficio al primo attacco. Per ottenerlo ancora deve affondare la spada nei tizzoni ardenti una seconda volta.

Inserire Opzioni Aggiuntive

Potresti dare ai giocatori la possibilità di accedere a regole e a opzioni aggiuntive per i propri personaggi. Se pensi che permettere a un personaggio di beneficiare dì una particolare opzione rappresenti una valida aggiunta al gioco, non esitare! Se non sei del tutto convinto, o se sei preoccupato per una certa richiesta, non devi necessariamente farlo. La decisione è tua, ma è sempre preferibile cercare un compromesso o offrire un'alternativa. Se vuoi concedere l'accesso a un'opzione in via sperimentale, ma temi che in seguito possa rivelarsi problematica, parlane con i tuoi giocatori e spiega loro che hai acconsentito per un periodo di prova, e che potresti anche cambiare idea.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/game-mastering/#Preparing_an_Adventure