Presentare l'Avventura
Quando stai scrivendo un'avventura originale, non devi scendere nei dettagli come in quelle pubblicate. Potrebbe bastarti definire uno schema generale, alcuni dettagli chiave per ogni PNG, un riassunto degli incontri e qualche mappa abbozzata. Certo, se è più nel tuo stile puoi sempre scriverti qualche riga su ogni scena, oppure alcune linee di dialogo. Se stai creando la tua prima avventura, può aiutarti scrivere più di quanto pensi di aver bisogno, purché ricordi che le cose potrebbero andare diversamente dal previsto. Dettagliare PNG o luoghi specifici può essere utile, specie se avrai occasione di riutilizzarli In seguito, ma in genere ti troverai ad aggiungere dettagli improvvisati al tavolo, che potrai annotarti in seguito.
Giocare la Tua Avventura
Spesso è più semplice gestire un'avventura che hai scritto tu, ma non è sempre cosi. Se ti accorgi che non hai scritto abbastanza appunti, puoi approfondire maggiormente per la prossima occasione. E se dovessi incappare in qualche incoerenza, non ci sarebbe niente di male nell'avvertire i giocatori che hai bisogno di ritrattare qualche dettaglio precedente. Dato che si tratta di una tua creazione vi sarai inevitabilmente più affezionato, e se l'avventura non dovesse andare bene potrebbe fare male. Talvolta la causa è solo il caso, o delle decisioni impreviste o, in certi casi, l'aver commesso un errore. Fa tutto parte del gioco! Più prenderai confidenza con i GDR, più ti renderai conto di essere parte integrante del processo creativo e di non dover essere perfetto.
Creare un Sandbox
In una campagna "sandbox", dai ai giocatori un mondo di dimensioni ragguardevoli da esplorare, lasciando siano loro a decidere come affrontarlo. Una sandbox non ha molti eventi a limite di tempo come le avventure più tradizionali, e il ritmo del gioco è stabilito più dai giocatori che dalle antitesi. Puoi introdurre dei sotterranei isolati o altri luoghi, ma sta agli eroi decidere quando e se visitarli Per creare una sandbox, prepara circa il triplo degli incontri del normale da spargere tra i luoghi e le fazioni che li popolano, partendo dal presupposto che i PG non li affronteranno tutti. Nella maggior parte dei casi, vorrai capire dove i PG abbiano intenzione di dirigersi prima della fine della sessione, per preparare la successiva. A seconda delle dimensioni e della complessità del luogo. il numero di incontri potrebbe anche essere molto più grande. Considera ogni sottoarea una sorta di mini-avventura, e limitati ad abbozzarla finché non sei sicuro di quali siano i piani dei PG.

Progettare le Avventure

Quando crei un'avventura originale, sei tu a scegliere le tematiche, lo stile di gioco e i PNG che più si adattano a te e al tuo gruppo. Questa sezione offre alcuni consigli per rendere le tue avventure emozionanti e memorabili, il tutto con un metodo rapido ed efficiente.

Progettare le avventure per i tuoi giocatori può essere una delle parti più gratificanti di fare il GM. Comincia con i suggerimenti di base, per poi affidarti ai consigli che trovi in queste pagine per definire un'avventura. Puoi anche ispirarti ad altre avventure che hai letto, pubblicate o scritte dai tuoi amici, ispirandoti alle idee e alle strutture che potrebbero funzionare nella tua campagna, facendo le dovute modifiche.

Motivare i Giocatori

Uno dei compiti più importanti e soddisfacenti che hai è prendere confidenza con i giocatori e i loro interessi, per inserire ganci narrativi che li coinvolgano. Se i partecipanti hanno gusti simili (magari apprezzano tutti le storie epiche, o preferiscono tutti i combattimenti tattici) avrai gioco facile, ma è più comune che il tavolo sia popolato da persone con gusti diversi, e dovrai inserire PNG dettagliati per soddisfare l'amore per le scene sociali di uno, potenti antagonisti per trascinare chi vuole un racconto in cui i buoni trionfano contro ogni avversità e creature esotiche per l'amica a cui piacciono gli animali. Se non sei sicuro... chiedi cosa vorrebbero vedere durante la campagna!

Prendere in considerazione cosa motiva i giocatori non vuol dire sapere cosa i giocatori, o i loro personaggi, faranno! Può essere rischioso aspettarsi che un PG reagisca in un certo modo o prenda una specifica direzione. Conoscerne le motivazioni ti dà modo di mettere in gioco elementi che ritieni di loro gradimento, ma le decisioni dei giocatori potrebbero comunque spingere l'avventura verso direzioni inaspettate. La cosa importante è che tutti siano coinvolti, non saper predire il futuro.

La Varietà Prima di Tutto

Varietà è mettere il gruppo davanti a sfide di tipo diverso (combattimenti, scene sociali, problemi da risolvere e così via), a luoghi da esplorare, a PNG con cui interagire, a mostri da affrontare e a tesori da conquistare. Anche quando crei un sotterraneo labirintico non mettere uno scontro in ogni stanza, o l'esplorazione diventerà banale.

Pensala in termini di sessioni. Se il tuo gruppo affronta cinque scene ogni sera, forse due delle scene di ognuna potrebbero essere semplici incontri di combattimento, e ti basterà impostare le altre in modo diverso o cambiare il luogo in cui si svolgono, per evitare la ripetitività. Pensa inoltre agli strumenti necessari per superare ogni situazione: una scena potrebbe richiedere un complesso negoziato, un'altra di avanzare con la forza e la terza di muoversi furtivamente. Cerca di coinvolgere tutti, puntando sulla motivazione di ognuno, anche da un punto di vista puramente meccanico.

Tematiche Sensazionali

Pensa a quali punti di riferimento emotivi e tematici vuoi toccare durante le sessioni. Le partite migliori sono quelle che provocano le reazioni più forti, e pianificare modi per aggiungere risultati simili da a un'avventura un arco oltre che narrativo. Cosa speri i giocatori sentano mentre giocano: trionfo? Disperazione? Tristezza? Ottimismo? Ovviamente tutti potranno essere le uniche emozioni, ma ti daranno un'idea di come creare ambientazioni e PNG. Le Ricette per le Avventure offrono dei passaggi con cui implementare tematiche e sensazioni.

Ricette per le Avventure

Le procedure a seguire ti aiuteranno a creare lo scheletro di un'avventura. A quel punto potrai scendere più nel dettaglio, delineando avversari e luoghi e continuando a limare i contorni nel corso delle sessioni, seguendo gli eventi clic si verificheranno. Proprio come in qualsiasi ricetta, un buon cuoco adatta gli ingredienti ai gusti del gruppo. Potresti anche trovarti in un punto completamente diverso da quel che pensavi inizialmente, e va bene così! Queste ricette usano sei passaggi, ma non devi seguirli in ordine. Il termine generico "antitesi" si riferisce ai vari avversari e ostacoli che i PG dovranno affrontare. Le antitesi dovrebbero essere coerenti con le tematiche, ma non monolitiche. Per esempio, possono includere individui o gruppi che non vanno necessariamente d'accordo.

  • Stili: L'atmosfera generale dell'avventura: una truce, una scorreria nei sotterranei o una spettacolare. Questi schemi offrono delle linee guida circa il numero di sessioni e il tipo di incontri più adatti.
  • Minacce: Pericoli tematici da integrare nelle sessioni, assieme ai metodi per scatenarli. Stili e minacce sono gli ingredienti fondamentali della ricetta.
  • Motivazioni: Determina nello specifico obiettivi e motivazioni delle antitesi.
  • Archi Narrativi: Questa sezione dà consigli su come creare un arco narrativo da svolgere durante l'avventura, se non oltre.
  • PNG e Organizzazioni: I personaggi e le fazioni che includerai dovrebbero essere adatti alle tematiche.
  • Meccaniche: L'ultimo passo è aggiungere creature, pericoli, tesori e così via.

Stili

Questi schemi, utili a progettare le avventure, includono alcuni elementi di base da cui partire per delinearne una. Inserisci le idee prese dalla sezione Minacce in questa struttura, e poi modificale per adattarle.

Avventura Militare

Numero di Sessioni: 2-3
Scene di Esplorazione: 1 marcia lunga e 2-3 marce brevi o un sopralluogo delle difese prima di un assedio; 2-3 accampamenti nemici pieni di trappole e rifugi segreti per spie
Incontri di Combattimento: 4 bassa, 4 moderata, 1 elevata La maggior parte degli scontri dovrebbe comprendere 2-4 nemici, solitamente soldati umanoidi con svariate capacità
Incontri Sociali: 1-2 dimostrazioni di abilità per convincere uno schieramento neutrale a diventare alleato, o per sollevare il morale delle truppe
Dettagli Tipici: Campi di battaglia fortificati, con fossati, mura, torri difensive e armi d'assedio. Condizioni di vittoria definite come obiettivi o limiti di tempo: resistere ai cancelli per 10 minuti mentre i rinforzi accorrono a difendere, dar fuoco a una catapulta nemica, salvare dei prigionieri e cosi via

Avventura Planare

Numero di Sessioni: 6-8
Scene di Esplorazione: 3-4 viaggi lunghi attraverso piani diversi, spesso tramite un portale, un incantesimo o un vascello planare, costellati di scontri; 1-2 esplorazioni di un semipiano, città o fortezza planare o un'altra roccaforte planare
Incontri di Combattimento: 12 moderata, 12 elevata. Evita gli incontri di pericolosità banale o bassa, se non come introduzione di colore per presentare un nuovo piano
Incontri Sociali: 6 conversazioni con creature bizzarre, incluse alcune che hanno processi mentali alieni; 2 opportunità per ottenere informazioni o dicerie
Dettagli Tipici: Scontri ambientati in scenari ultraterreni: ghiacciai sconfinati, oceani infiniti, rocce che fluttuano su fiumi di lava, precipizi senza fondo o sulla cima di catene che chiudono cancelli alti 30 metri

Avventura Romantica

Numero di Sessioni: 4-6
Scene di Esplorazione: 1 visita a un regno o a un altro luogo centrale; 1 viaggio di caccia o una ricerca di alcuni banditi tra i boschi; 1 torneo per dimostrare l'amore o il valore di un PG
Incontri di Combattimento: 3 bassa, 6 moderata, 3 elevata. Sottolinea come la posta in gioco sia emotiva oltre che materiale, e metti in scena battaglie che si concludono con la perdita di onore e orgoglio, non della vita
Incontri Sociali: 2 scontri di astuzia, 1 grande ballo, 1 supplica a un regnante, 2 scene di relax o di baldoria con leccornie insolite
Dettagli Tipici: Duelli, sociali o combattimenti, contro rivali romantici. I PG e i loro avversari lottano solo per uno scopo o una causa superiore. Nemici scaltri che hanno forti legami con i PG

Avventura Spettacolare

Numero di Sessioni: 6-8
Scene di Esplorazione: 2 viaggi lunghi, spesso via mare o via aria, costellati di scontri; 1 sotterraneo pieno di trappole, torneo o altra dimostrazione di abilità
Incontri di Combattimento: 16 moderata, 8 elevata. Evita gli scontri di pericolosità banale o bassa
Incontri Sociali: 2 scontri di astuzia; 4 conversazioni con creature bizzarre
Dettagli Tipici: Ambienti unici e scenari adatti a scontri dinamici. Scivolare giù da una balconata afferrando una tenda, combattere in bilico sui fili, gare di carri e cosi via. Usa il terreno difficile con parsimonia, abbinandolo a metodi creativi per poterlo aggirare. Grandi gruppi di truppe di basso livello che i PG possano affrontare facilmente

Avventura Truce

Numero di Sessioni: 5-7
Scene di Esplorazione: 1 viaggio lungo tormentato da attacchi; 2-3 viaggi in ambienti urbani; 1 evasione, rapina o altra dimostrazione di abilità
Incontri di Combattimento: 2 banale, 4 bassa, 7 moderata, 8 elevata, forse 1 estrema. Gli avversari sono spesso altri umanoidi
Incontri Sociali: 2 scontri di astuzia, 2 possibilità di evitare gli avversari con inganno o minacce, 2 opportunità di ottenere informazioni o dicerie
Dettagli Tipici: Coinvolgimento più personale: dei PG che devono ripulire il proprio nome da una falsa accusa o che vengono ingaggiati per eliminare un problema. Tradimenti, imboscate e doppi giochi. Incendi, maltempo, folle ostili

Scorreria nei Sotterranei

Numero di Sessioni: 3-4
Scene di Esplorazione: 1 viaggio lungo per raggiungere il sotterraneo; 3 viaggi attraverso corridoi o labirinti lunghi e pieni di trappole; 1 grotta sicura o un'altra area di sosta; 2 passaggi o stanze segreti
Incontri di Combattimento: 2 banale, 4 bassa, 6 moderata, 6 elevata. Molti incontri possono essere evitati trovando percorsi segreti
Incontri Sociali: 4 conversazioni con creature del sotterraneo; 1 negoziato per siglare una tregua
Dettagli Tipici: Spazi ristretti, scarsa visibilità e pessime condizioni di luce, con l'occasionale sala a volta e cripta allagata. Trappole ed enigmi

Horror

Numero di Sessioni: 1-2
Scene di Esplorazione: 1 viaggio breve a piedi; 2-4 aree inquietanti da esplorare, come una magione infestata o una foresta oscura
Incontri di Combattimento: 2 moderata, 1 elevata, forse 1 estrema. Evita gli incontri di pericolosità banale o bassa, se non come momenti di sollievo in un'avventura più lunga. Gli incontri di pericolosità estrema contro avversari pressocché imbattibili sono perfetti per le one-shot horror
Incontri Sociali: 2 conversazioni con autorità sospette, 1 opportunità di ottenere informazioni e dicerie, 1 scoperta di un'orribile verità
Dettagli Tipici: Incontri a sorpresa o scioccanti, che rendono difficile ai PG sentirsi al sicuro. Incontri che sembrano insuperabili, anche se non lo sono. La fuga è spesso la soluzione giusta (includi modi in cui i PG possano scappare)

Intrigo

Numero di Sessioni: 2-3
Scene di Esplorazione: i viaggio lungo, spesso via terra o mare; 3-4 sfide, esibizioni o altre dimostrazioni di abilità; 1-2 infiltrazioni o fughi
Incontri di Combattimento: 2 banale, 2 bassa, 4 moderata, 1 elevata. Gli incontri di pericolosità elevata dovrebbero essere riservati alle scoperte più importanti dell'intrigo in corso: un alleato si rivela un avversario, un complottista viene scoperto e deve richiamare le sue guardie e così via
Incontri Sociali: 2-3 scontri di astuzia; 2 scene politiche o di corte; 1 conversazione con una fonte criptica; 2 opportunità per ottenere informazioni o dicerie
Dettagli Tipici: Ambienti urbani, scontri a bordo di carrozze o attorno (e sopra) tavole imbandite e corse fra i tetti. Imboscate in luoghi affollati apparentemente sicuri. Tentativi di assassinio

Mistero

Numero di Sessioni: 2-3
Scene di Esplorazione: 2-3 stanze piene di trappole, nascondigli occultati o altre dimostrazioni di abilità; 2 enigmi o indagini
Incontri di Combattimento: 2 banale, 4 bassa, 6 moderata, 6 elevata. Risolvere il mistero dà accesso a un vantaggio contro l'avversario più forte
Incontri Sociali: 1 scontro di astuzia, 1 conversazione con una creatura bizzarra, 1 opportunità di ottenere informazioni o dicerie, 1 riunione per svelare la risposta al mistero
Dettagli Tipici: Gli incontri avvengono durante le indagini, o alla scoperta di certi elementi del mistero. Diversi indizi possono indirizzare i PG negli stessi luoghi; se il mistero si blocca, alcune creature che non vogliono i PG scoprano la soluzione possono attaccarli per mandare avanti la trama.

Minacce

Pensa a ogni tipo di minaccia come il pericolo profondo, viscerale, rappresentato dai nemici. I PNG devono essere l'esemplificazione della minaccia, che si tratti di nemici che ne rappresentano gli aspetti o di alleati e innocenti che ei hanno subito l'ira. Ogni minaccia offre una breve descrizione, seguita da alcuni punti che puoi usare come esprimere le conseguenze della minaccia stessa. Infine trovi alcuni mostri tipicamente legati a essa. Come sempre, puoi anche creare delle minacce tematiche!

Corruzione

L'antitesi vuole indebolire, o persino cambiare, la motivazione di un luogo, una persona, un'istituzione, un ideale o un groppo

  • Mostra gli effetti della corruzione su persone e luoghi, specie quelli più vicini ai PG: zone un tempo sicure diventano pericolose. alleati che si rifiutano di aiutare i PG o si rivoltano contro di loro.
  • Gli avversari sono subdoli, pazienti, e disposti a prendersi il tempo perché dicerie, bugie, malanni e veleni abbiano effetto. Negli scontri, possono limitarsi a maledire i PG e i loro alleati, o a infliggere afflizioni a lungo termine, per poi ritirarsi.
  • Contrasta la corruzione con l'educazione, la guarigione e l'impegno a migliorare.
  • Quando i PG fanno progressi, permetti loro di smascherare gli agenti della corruzione, per istruire alleati e parti neutrali contro il pericolo crescente.

Nemici: alghollthu, nefandi, non morti

Devastazione

L'antitesi vuole distruggere o ridurre in cenere un luogo, una persona, un'istituzione, un ideale o un gruppo.

  • Mostra gli effetti della distruzione su persone e luoghi, specie quelli più cari ai PG: descrivili disperati, svuotati di ogni risorsa e psicologicamente turbati.
  • Fai in modo che sia difficile ragionare con gli avversari, e che siano in numero schiacciante. Negli scontri, non vogliono solo vincere ma uccidere, dilaniare o divorare.
  • Contrasta la devastazione con le forze della preservazione e dell'ordine.
  • Quando i PG fanno progressi, descrivi il lento recupero dalla devastazione.

Nemici: demoni, draghi cromatici, orchi

Disordine

L'antitesi è puro disordine, non ha alcun grande piano o obiettivo a lungo termine. Potrebbe essere una fonte di violenza insensata come una bestia ferita, o un'entità senziente che si diletta nel seminare caos e dolore.

  • Il disordine è facile da rintracciare e trovare. ed è spesso seguito da una scia di distruzione. Descrivi come la violenza insensata causi incertezza e paura, creando danni tanto agli insediamenti quanto all'ordine naturale delle cose.
  • Un singolo avversario potente è una fonte classica di disordine, ma potrebbe essere anche il risultato di uri branco, un gregge, un culto o una società segreta. La fonte del disordine potrebbe essere l'esito di uno squilibrio nell'ordine naturale, oppure una distrazione provocata da un'altra entità che cerca di favorire il proprio piano.
  • Enfatizza l'effetto a cascata di un disordine incontrollato. Mercanti, contadini, migranti e simili sono stravolti, e i problemi sono giunti ben lontani dal punto di origine di violenza e distruzione.
  • Quando i PG fanno progressi, descrivi come i sistemi più resistenti possano recuperare da simili situazioni, sottolineando però l'eventuale necessità di aiuto o protezione.

Nemici: bestie, dinosauri, draghi, giganti

Estremismo

L'antitesi agogna un cambiamento radicale, con cui ottenere un mondo che crede migliore. I suoi metodi violenti la mettono in contrasto con i PG.

  • Descrivi la spietatezza del nemico, distinguendo il trattamento riservato a chi segue la sua causa e l'odio verso chiunque altro.
  • Gli avversari son concentrati esclusivamente sul loro obiettivo, tornano sempre alla loro retorica o dogma, e sono sempre pronti a giustificarsi.
  • Se c'è qualcosa di giusto nella causa degli estremisti, come la conservazione del mondo naturale o la protezione del loro popolo, fallo emergere rivelando un lato con cui i giocatori possono simpatizzare. Descrivi l'orrore contro cui stanno combattendo oltre ai metodi inaccettabili con cui lo stanno facendo.
  • Quando i PG fanno progressi, descrivi l'incertezza e la demoralizzazione dei loro avversari, quando non casi di diserzione.

Nemici: cultisti, rivoluzionari

Soggiogazione

L'antitesi vuole il controllo di un gruppo o un luogo, se non del mondo. Il suo fine ultimo è controllare e regnare.

  • Descrivi come certi gruppi si sottomettano alla soggiogazione, piuttosto che affrontare le conseguenze della resistenza. I PG vedono patrimoni culturali distrutti per stringere il giogo: i luoghi di culto sono stati abbattuti, sovvertiti o rimpiazzati? Ci sono degli scagnozzi che hanno il compito di tenere in riga la popolazione oppressa?
  • Fai in modo che gli avversari siano degli arroganti determinati, in pieno controllo dei gruppi soggiogati. Gli scontri non avvengono solo per seminare violenza: sono un pretesto per assumere un controllo sempre maggiore.
  • Chi si oppone, Io fa con scontri aperti, ribellioni, gruppi segreti, sabotaggi o opere d'arte anticonformista? Dai ai PG la possibilità di supportare o partecipare.
  • Quando i PG fanno progressi, fai in modo che gruppi precedentemente intimoriti o neutrali si uniscano alla ribellione.

Nemici: diavoli, draghi cromatici, hobgoblin, megere, rakshasa

Motivazioni

Pensa all'antitesi, ai suoi obiettivi e alle sue motivazioni. Queste ultime devono corrispondere alla minaccia. Se hai diversi avversari, le loro motivazioni dovrebbero tutte confluire verso la tematica scelta, ma ognuno potrebbe averne una differente e agire più come rivale che come nemico. Le motivazioni non dovrebbero limitarsi a un'unica sfaccettatura: dovrebbe esserci una ragione per ogni azione compiuta dall'antitesi, non necessariamente buona o astuta, ma quantomeno credibile. Assicurati che ogni personaggio abbia personalità! Poniti le seguenti domande, e usa le risposte per decidere cosa farà l'antitesi.

  • Cosa vuole l'antitesi?
  • Di chi o cosa ha paura l'antitesi? (E no, "dei PG" non è una risposta.)
  • Perché l'antitesi è sicura di poter trionfare? Se i PG non fanno nulla, cosa rende l'antitesi inarrestabile?
  • Quali sono le debolezze dell'antitesi? Come può essere corrotta o ingannata? Ignora qualcosa che potrebbe esserle usata contro?

Archi Narrativi

Tieni pronti diversi archi narrativi. Una buona parte porrebbe essere guidata dall'antitesi, ma anche i PG ; potrebbero crearne di loro personali. Pensa all'aspetto che ognuno potrebbe avere all'inizio, nel mezzo e verso la fine. Immagina una conclusione logica che ogni arco raggiungerebbe senza alcun intervento esterno, per poi adattarla in base agli eventi che avvengono durante le sessioni. Se il piano degli avversari fosse stato sventato, cosa potrebbero fare in alternativa?

Gli archi narrativi dovrebbero riflettere le tematiche dell'avventura, e sono un'ottima possibilità per descrivere le motivazioni. Gli archi hanno una durata pari a quella dell'avventura, ma in certi casi potrebbero estendersi e fare ritorno nel corso dell'intera campagna. Includine di entrambi i tipi in modo da avere un po' di varietà, e anche per far sì che i giocatori possano vivere storie che si concludono nel breve termine e storie che si svolgono nel corso di periodi più lunghi. Fai però attenzione: troppi fili in sospeso possono finire in trame dimenticate o sovraccaricare i giocatori.

I consigli a seguire permettono di creare archi adattabili, che non siano troppo ristretti da personaggi o scene specifici.

  • Sfrutta i temi. La ripetizione di elementi di tematiche, panorami, frasi e oggetti rinforza la connessione tra un'avventura, o un segmento della storia, e l'altra. Il tema può anche aumentare di complessità man mano che la trama progredisce lungo l'arco.
  • Segui la crescita dei personaggi. Rispondi ai cambiamenti a cui sono andati incontro i PG nelle precedenti avventure. La loro prossima impresa dovrebbe riflettere ciò che sono diventati.
  • Sempre di più! Parti dalla storia precedente e descrivi come la nuova minaccia sia ancora più spaventosa. La prima avventura poteva prevedere un villaggio in pericolo, la prossima una città, poi un'intera nazione e così via.
  • Personaggi ricorrenti. Un personaggio ricorrente è efficace se torna in scena in circostanze sempre simili. Per esempio, una mercante che gira per il mondo può comparire solo quando vuole che i PG compromettano i suoi rivali.
  • Il peso di ogni avventura. Mentre sviluppi un arco, non sminuire le avventure individuali rendendole irrilevanti rispetto alla storia principale. Descrivi le conseguenze di ogni missione, cosicché i giocatori siano soddisfatti per averne completata una prima di passare alla successiva. Ogni avventura necessita di una sorta di epilogo a dimostrazione degli effetti, immediati o meno, provocati dalla vittoria o dalla sconfitta dei PG.

PNG e Organizzazioni

PNG e organizzazioni alleate, neutrali e ostili possono tutti contribuire alla trama, motivo per cui la maggior parte di essi dovrà in qualche modo seguire le tematiche dell'avventura, come gli esempi delle Minacce. Ovviamente, puoi comunque aggiungere elementi esterni. Per esempio, un'avventura horror potrebbe includere uno o due PNG più speranzosi, utili per confortare un po' dal tormento o come prossime vittime, per sottolineare la gravità del momento. Includere PNG non ostili rende il mondo più vivo e alza la posta in gioco, dando ai PG delle persone a cui affezionarsi, da proteggere e con cui socializzare. Scoprirai che i tuoi PNG avranno spesso ruoli più o meno importanti del previsto. E puoi "declassare" un PNG che i giocatori non trovano interessante, o "promuoverne" altri che si dimostrano inaspettatamente stimolanti.

Meccaniche

Puoi dedicarti a stilare le caratteristiche di incontri, PNG, tesori, mappe e così via, tra una sessione e l'altra, per non doverti occupare di tutta la preparazione in un unico momento. Trovi ulteriori dettagli nelle regole base:

Quelle che seguono sono informazioni più avanzate:


Fonte: Adventure Design