Mostri e Pericoli

In genere le statistiche dei PNG e dei mostri non elencano i loro gradi di competenza. Il più delle volte non dovranno individuare o disattivare i pericoli, al contrario dei personaggi. Se però un PG ripristina una trappola che si trova sulla strada di un mostro o se cerca di attirarlo in un pericolo, dovrai improvvisare.

Per quanto riguarda Percezione, in genere i mostri sono Esperti al 3° o 4° livello, Maestri all'8° o 9° livello e Leggendari al 16° o 17 livello. Se tra le abilità del mostro compare anche Furto, avrà il massimo grado di competenza possibile per il suo livello (Addestrato al 1°, Esperto al 3°, Maestro al 7° e Leggendario al 15°; altrimenti, è Senza Addestramento. Naturalmente potrebbe discostarsi da tali linee guida, specie se è Privo di Intelletto o poco percettivo.

Pericoli

I sotterranei pullulano di trappole insidiose poste a protezione dei tesori in essi custoditi. Questi dispositivi variano da semplici congegni meccanici che scagliano dardi o lasciano cadere pesanti macigni a rune magiche che esplodono in una nuvola di fuoco. In aggiunta alle trappole, gli avventurieri potrebbero imbattersi in altri pericoli come minacce ambientali che si verificano spontaneamente, misteriose intestazioni di fantasmi e così via.

Individuare un Pericolo

Tutti i pericoli hanno un innesco che li attiva. Nel caso di una trappola, potrebbe trattarsi di un meccanismo di attivazione, come un filo da inciampo o una pedana a pressione, nel caso di un pericolo ambientale o di un'infestazione, semplicemente della vicinanza dal pericolo. Quando i personaggi si avvicinano a un pericolo hanno la possibilità di trovare l'area o il meccanismo di innesco prima di azionarlo. Ottengono automaticamente una prova per individuarlo, a meno che non richieda un grado di competenza minimo. Durante l'esplorazione, determina se il gruppo è riuscito a individuare un pericolo quando i PG entrano in un'area nel quale è presente. Se non richiede un grado di competenza minimo, effettua una prova segreta di Percezione contro la sua CD di Furtività, per ogni PG. Se ha un grado di competenza minimo, devi tirare il dado solo se qualcuno è attivamente impegnato a cercare (utilizzando l'attività Cercare durante l'esplorazione o l'azione Individuare in un incontro), e unicamente se ha grado di competenza pari a quello indicato o superiore. Chi supera la prova diviene consapevole del pericolo e puoi descrivere quello che nota. I pericoli magici privi di requisiti di competenza minimi possono essere scoperti con individuazione del magico, ma questo incantesimo non fornisce informazioni sufficienti a comprenderli o a disattivarli; ne rivela solo la presenza. Per determinare le proprietà di un pericolo magico in modo da disattivarlo occorre utilizzare un incantesimo più potente o superare una prova di abilità come per Identificare Magia o Ricordare Conoscenze. I pericoli magici che hanno un grado di competenza minimo non possono essere individuati con individuazione del magico.

Innescare un Pericolo

Un pericolo utilizza la sua reazione se i PG non riescono a individuarlo e la sua attivazione è parte integrante del viaggio (come quando uno dei personaggi calpesta una piastra sul pavimento o si muove attraverso un sensore magico). I pericoli che si attivano solo se qualcuno interagisce direttamente con l'ambiente circostante, ad esempio aprendo una porta, usano le loro reazioni solo se i PG intraprendono quelle azioni in modo esplicito.

Reazione o Azione Gratuita

La maggior parte dei pericoli ha una reazione che si verifica al loro innesco. I pericoli semplici hanno reazioni che coincidono interamente con il loro effetto, mentre le reazioni dei pericoli complessi prevedono talvolta un tiro per l'iniziativa; in tal caso, si dà il via a un incontro di combattimento o alla sua prosecuzione, durante il quale il pericolo continua a rappresentare una minaccia nel corso di più round consecutivi. Alcuni pericoli hanno un'azione gratuita che si attiva al loro innesco, anziché una reazione; ad esempio le sabbie mobili possono risucchiare al loro interno più di una creatura per round.

Routine

Un pericolo complesso esegue una ripetizione meccanica delle stesse azioni chiamata routine. Alla sua attivazione, come prima cosa, esso esegue la sua reazione iniziale. Dopo di che, se i PG non sono in modalità incontro, devono tirare per l'iniziativa. (Se sono in modalità incontro, la loro iniziativa rimane invariata). Se il pericolo richiede di tirare per la sua iniziativa, utilizza il suo modificatore di Furtività. Da quel momento esegue la sua routine in ogni round, seguendo il suo ordine di iniziativa. Il numero di azioni compiute in ogni round e la loro funzione, dipendono dal tipo di pericolo.

Ripristinare un Pericolo

Alcuni pericoli possono essere ripristinati e questo gli permette di attivarsi di nuovo. A volte ciò si verifica automaticamente, come nel caso delle sabbie mobili, la cui superficie si ripristina dopo 24 ore, altre manualmente, come nel caso di una buca nascosta, la cui botola deve essere chiusa perché divenga nuovamente nascosta.

Disattivare un Pericolo

Il modo più versatile per disattivare una trappola è con l'azione Disattivare un Congegno dell'abilità Furto, anche se la maggior parte delle trappole meccaniche può essere distrutta e la maggior parte delle trappole magiche contrastata. I pericoli ambientali possono essere sconfitti con Natura o Sopravvivenza, e le infestazione spesso con Occultismo o Religione. Le abilità necessarie per disattivare un pericolo e le relative CD sono indicate nel blocco statistiche del pericolo. Come per Disattivare un Congegno, usare queste abilità per disabilitare una trappola è un'attività che richiede 2 azioni con gli stessi gradi di successo, sebbene l'attività possa avere tratti diversi determinati dal GM. Per individuare un pericolo e per disattivarlo è talvolta necessario possedere un certo grado di competenza nell'abilità.

Per disattivare un pericolo, un personaggio deve prima individuarlo (o venire a conoscenza della sua presenza da qualcuno). Può tentare di disattivarlo a prescindere che si sia attivato oppure no, anche se alcuni pericoli, dopo aver usato la propria reazione, non rappresentano più una minaccia, specie se non possono essere ripristinati.

Nella maggior parte dei casi, ottenere un successo alla prova di abilità indicata contro la CD elencata nel blocco statistiche disattiva il pericolo senza innescarlo. Ulteriori modalità di disattivazione di un pericolo sono indicate nel blocco statistiche, insieme ad eventuali procedure necessarie a disattivarlo correttamente. Ottenere un fallimento critico alla prova o al tiro di incantesimo per disattivare un pericolo lo innesca.

Per disattivare alcuni pericoli è necessario effettuare più di una prova. Ciò si verifica se una delle sue componenti è particolarmente complessa, o se occorre disattivare le sue varie parti. Nel caso di pericoli con una componente complessa, un successo critico a una prova per disattivarlo conta come due successi su una singola componente.

Danneggiare un Pericolo

Anziché disattivare attentamente un pericolo, un personaggio potrebbe semplicemente distruggerlo. Danneggiare una trappola meccanica, o altri pericoli fisici funziona come danneggiare gli oggetti: la Durezza del pericolo riduce l'ammontare di danni subiti. Nella gran parte dei casi, colpire un pericolo ne scatena l'innesco, come descritto nel paragrafo Attaccare un Pericolo, di seguito. Se i suoi PF scendono fino alla sua Soglia di Rottura (SR) o meno, il pericolo diviene Rotto e non può essere attivato, ma può essere riparato. Se viene ridotto a 0 PF, si distrugge e non può essere riparato. Nei blocchi statistiche dei pericoli sono elencate le rispettive CA, modificatori dei tiri salvezza applicabili, Durezza, PF e SR. Se un pericolo non elenca una di queste statistiche, non può essere influenzato da qualcosa che bersaglia tali statistiche. Ad esempio, un pericolo che elenca la voce PF, ma non quella SR, non può essere rotto, ma può essere distrutto. I pericoli hanno le stesse immunità degli oggetti, se non diversamente specificato, e non possono essere bersagliati da tutto ciò che non può bersagliare gli oggetti. Alcuni pericoli dispongono di ulteriori immunità, resistenze e debolezze.

Attaccare un Pericolo

Se qualcuno colpisce un pericolo, specie se si tratta di una trappola meccanica, ne scatena l'innesco, ma potresti decidere che in determinati casi ciò non avviene. Un attacco che causa la rottura di un pericolo potrebbe impedire la sua attivazione, a seconda delle circostanze. Se il pericolo è composto da più parti, rompere una parte potrebbe comunque attivarlo. Ad esempio, se la trappola ha un filo da inciampo posizionato in un certo luogo e sferra un attacco da un altro luogo, recidere il cavo ne scatena comunque l'attacco. Distruggere una trappola in un colpo solo quasi mai ne innesca l'attivazione. Queste regole si applicano anche agli incantesimi che infliggono un gran numero di danni e agli altri effetti, non solo agli attacchi.

Riparare un Pericolo

Potresti consentire a un personaggio di riparare un pericolo che è stato danneggiato per ripristinare il suo funzionamento. Spetta a te definire i dettagli del caso, che possono variare da una trappola all'altra. L'azione Riparare potrebbe non essere sufficiente se per riparare la trappola sono necessari dei componenti mancanti, o qualcosa di simile. Se l'oggetto ha la voce Ripristino, i personaggi devono ripararlo e compiere le azioni indicate.

Contrastare un Pericolo Magico

Alcuni pericoli magici possono essere contrastati con l'incantesimo Dissolvi Magie seguendo le regole su come Contrastare un Incantesimo. Il livello dell'incantesimo del pericolo e la CD per contrastarlo sono elencati nei rispettivi blocchi statistiche. In tutti gli altri casi, si può contrastare un incantesimo con una prova di abilità per disattivare il pericolo.

Punti Esperienza dei Pericoli

Quando superano un pericolo, i PG guadagnano Punti Esperienza, che lo abbiano disattivato, evitato, o che abbiano resistito ai suoi attacchi. Se in seguito lo innescano nuovamente, non guadagnano PE aggiuntivi. I PE conferiti da un pericolo semplice sono pari a un quinto dei PE conferiti da un mostro dello stesso livello, e i PE conferiti da un pericolo complesso sono pari ai PE conferiti da un mostro dello stesso livello. I pericoli di livello inferiore a quello del gruppo -4 sono banali e non conferiscono PE.

Tabella: PE dei Pericoli
Livello PE Pericolo Semplice PE Pericolo Complesso
Livello del gruppo -4 2 PE 10 PE
Livello del gruppo -3 3 PE 15 PE
Livello del gruppo -2 4 PE 20 PE
Livello del gruppo -1 6 PE 30 PE
Livello del gruppo 8 PE 40 PE
Livello del gruppo +1 12 PE 60 PE
Livello del gruppo +2 16 PE 80 PE
Livello del gruppo +3 24 PE 120 PE
Livello del gruppo +4 30 PE 150 PE

Formato dei Pericoli

I pericoli vengono presentati in un formato simile a quello dei blocchi statistiche dei mostri. Nel seguente esempio di blocco statistiche sono contenute alcune note sul formato dei pericoli.

Nome del Pericolo Pericolo [Livello]

Tratti 

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una Scuola di Magia o la Rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.

Furtività: Questa voce elenca il modificatore di Furtività per il tiro di iniziativa di un pericolo complesso, o la CD di Furtività per individuare un pericolo semplice, seguita dal grado di competenza minimo richiesto (se presente), riportato tra parentesi. Se un pericolo può essere individuato con individuazione del magico, questa informazione comparirà qui.
Descrizione: Questa voce descrive l'aspetto di un pericolo e potrebbe includere delle regole speciali.


Disattivare: La CD di qualsiasi abilità richiesta per disattivare il pericolo viene riportata qui; se il pericolo può essere contrastato, il suo livello dell'incantesimo e CD di contrasto sono elencate tra parentesi.
CA: la CA del pericolo; Tiri Salvezza: i TS del pericolo. In genere solo le infestazioni hanno TS su Volontà.
Durezza: la durezza del pericolo; PF: i Punti Ferita del pericolo e la sua Soglia di Rottura, tra parentesi; Immunità: le immunità del pericolo; Debolezze: le debolezze del pericolo, se ce ne sono; Resistenze: Le resistenze del pericolo, se ce ne sono.
Tipo di Azione: R.png o G.png La reazione o azione gratuita utilizzata dal pericolo; Innesco: L'innesco che scatena il pericolo appare qui. Effetto: Nella gran parte dei pericoli semplici, le azioni compiute da un pericolo consistono nel suo effetto. Per pericoli complessi, l'effetto potrebbe comportare anche un tiro di iniziativa da parte del pericolo.
Routine: Questa voce descrive le azioni compiute da un pericolo complesso nei suoi turni, durante un combattimento. Il numero tra parentesi, dopo la parola "Routine" indica il numero di azioni che il pericolo compie in ogni turno; nei pericoli semplici tale voce è assente.
Azione: Questa voce descrive le azioni che un pericolo può compiere, come un attacco a distanza o in mischia.


Ripristino: Se il pericolo può essere ripristinato, tale informazione compare qui.

Livello

Il livello di un pericolo indica il livello del gruppo per il quale rappresenta una sfida. Se il pericolo ha come componente un certo veleno, una maledizione o altre caratteristiche non legate agli incantesimi, tale componente ha lo stesso livello del pericolo.

Tratti

I tratti più importanti sono trappola (pericoli costruiti appositamente per ferire gli intrusi), ambientale (pericoli naturali) e infestazione (fenomeni paranormali). I tratti del pericolo dicono se è magico o meccanico. I pericoli che hanno sia iniziativa che routine hanno il tratto complesso.

Furtività o CD di Furtività

I pericoli complessi elencano il modificatore di Furtività per il tiro di Iniziativa, in luogo della loro CD di Furtività. Se ti occorre la CD, essa è pari al suo modificatore +10.

Creare i Pericoli

Creare i pericoli pensati per la tua partita ti permette di personalizzarli per adattarli alla tua storia, ai tuoi luoghi e ai tuoi bisogni, ed anche per sorprendere gli altri giocatori a ogni turno. Non esiste un modo sbagliato per creare un pericolo, ma questa guida presenta le informazioni nell'ordine in cui potresti vederle nel blocco statistiche di un pericolo.

Concetto

La prima cosa di cui avrai bisogno sarà l'idea per il tuo pericolo. Di che livello è il tuo pericolo? Sarà semplice o lo complesso? È una trappola, un'infestazione, un pericolo ambientale o qualcos'altro? Se è una trappola, è meccanica, magica o entrambe? È un buon momento per ragionare sul nome e sulla descrizione del pericolo, visto che ti aiuterà a decidere il modo in cui il pericolo verrà disabilitato.

Le informazioni seguenti si basano sui concetti derivanti da Creare le Creature.

Tipi di Pericoli

I tre principali tipi di pericoli sono le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni.

Le trappole sono di solito costruite o piazzate, anche se possono formarsi accidentalmente, come nel caso di un portale magico che, a causa di millenni di mancato utilizzo, presenta dei malfunzionamenti per il deformarsi della sua magia. Le trappole meccaniche hanno sempre qualche componente fisica, laddove le trappole puramente magiche non la possiedono. Le trappole magiche possono di solito essere contrastate da Dissolvi Magie, e quelle senza un grado di competenza indicato per Furtività possono essere trovate usando Individuazione del Magico. Furto è l'abilità più comune usata per disattivare le trappole.

I pericoli ambientali sono sia cose viventi, come delle pericolose spore o muffe, sia semplici caratteristiche del terreno o dell'ambiente, come valanghe o frane. Sebbene siano sempre fisici, alcuni pericoli ambientali non possono essere a ragion veduta attaccati o danneggiati, come ad esempio una nube di gas velenoso o una zona di sabbie mobili. Sopravvivenza è l'abilità più comunemente usata per disattivare i pericoli ambientali.

Le infestazioni sono pericoli spirituali, si formano di solito quando l'essenza spirituale di un luogo si imprime con gli istinti ed emozioni derivanti dalla dipartita di un essere vivente. Poiché le infestazioni mancano di materia, coinvolgono raramente una componente fisica, e quando avviene, quella componente generalmente è incorporea o potrebbe persino essere danneggiata soltanto dall'energia positiva. Le abilità e opzioni usate per disattivare le infestazioni variano, anche se usare Religione per un esorcismo è comune. Tuttavia, anche con una prova riuscita per disattivare un'infestazione, essa potrebbe verificarsi nuovamente fino a che le sue questioni irrisolte non trovano una soluzione. Di norma, disattivare con successo o superare un'infestazione fornisce indizi per determinare cosa occorrerebbe fare per farla riposare in modo permanente.

Capire e Scegliere le Statistiche

Come per le creature, le statistiche dei pericoli possono essere estreme, alte o basse (i pericoli non necessitano di molti dettagli, quindi non possiedono solitamente valori moderati o terribili per le loro statistiche). Mentre i valori sono definiti durante la creazione di una creatura, quando crei un pericolo li userai in modo abbastanza differente.

  • Estrema: Anche se i valori estremi rimangono delle statistiche di prim'ordine che sono molto difficili da raggiungere o eccedere, a differenza dei mostri, quasi tutti i pericoli possiedono una statistica estrema poiché i pericoli si attivano di norma solo se passano inosservati o se qualcuno fallisce in modo critico nel disattivarli. Ha una CD di Furtività estrema che lo rende incredibilmente difficile da trovare, possiede una CA di Disattivare estrema che lo rende pericoloso da disattivare oppure un CD di TS estrema che lo rende micidiale nel caso si innescasse? Queste sono le scelte più comuni, visto che ognuna influenza una fase diversa del superamento del pericolo.
  • Alta: Questa è a livello di competenza e può generalmente servire come valore di riferimento; questo valore per i pericoli ricopre quello che per le creature sarebbero gli intervalli alto e moderato.
  • Bassa: Se un pericolo ha una debolezza, come un TS su Riflessi scarso per un'ingombrante trappola meccanica oppure una CD facile per disattivare una trappola difficile da trovare, esso possiede di solito un valore basso. Se necessiti di qualcosa di ancora più basso, usa un valore terribile da Creare le Creature, oppure usa solo un valore incredibilmente basso come quello dell'Orbe dell'Armageddon.

Furtività e Disattivazione

Quando determini le statistiche di combattimento di un pericolo, decidi prima come può essere localizzato il pericolo e quanto sia difficile da disattivare. Un pericolo la cui sfida fondamentale sia quanto è difficile da trovare, come con la Buca Nascosta, potrebbe avere un effetto molto diverso rispetto a un pericolo in piena vista, che sfida il PG a provare a disattivarlo, come l'Orbe dell'Armageddon.

Tabella: CD di Furtività e CD di Disattivare
Livello Estrema Alta Bassa
–1 18 15 12 to 11
0 19 16 13 to 12
1 20 17 14 to 13
2 21 18 15 to 14
3 23 20 17 to 15
4 25 22 18 to 17
5 26 23 20 to 18
6 28 25 21 to 19
7 30 27 23 to 21
8 31 28 24 to 22
9 33 30 26 to 23
10 35 32 27 to 25
11 36 33 29 to 26
12 38 35 30 to 27
13 40 37 32 to 29
14 41 38 33 to 30
15 43 40 35 to 31
16 45 42 36 to 33
17 46 43 38 to 34
18 48 45 39 to 35
19 50 47 41 to 37
20 51 48 42 to 38
21 53 50 44 to 39
22 55 52 45 to 41
23 56 53 46 to 42
24 58 55 48 to 43

Quando decidi come il tuo pericolo sarà disattivato, inventati una descrizione narrativa di come dovrebbe succedere, che darà informazioni sui metodi e abilità che disattivano il pericolo. Dovrai anche decidere il grado di competenza necessario a trovare il pericolo e per disattivarlo con ogni metodo. Ricorda, un pericolo senza un grado indicato vicino alla sua CD di Furtività rende abbastanza ovvio per le creature trovarlo senza Cercare, e i pericoli magici senza un grado indicato non sono protetti come di solito contro individuazione del magico. La maggior parte dei pericoli costruiti da creature intelligenti sono concepiti per possedere almeno il grado addestrato. La Tabella: Competenza Minima indica i requisiti di competenza alto e moderato in base al livello; puoi usare gradi di competenza più bassi di quelli indicati, ma se usi il grado alto considera un metodo secondario, magari meno efficiente, per disattivare il pericolo usando un grado più basso. Per esempio, l'infestazione Sete di Sangue può essere disattivata con Maestro in Religione, o da una CD più alta con Esperto in Diplomazia.

Se necessiti di un modificatore di Furtività per un pericolo complesso, sottrai semplicemente 10 dalla CD elencata.

Tabella: Competenza Minima
Livelli Alta Moderata
0 o inferioe Senza Addestramento Senza Addestramento
1-4 Addestrato (Esperto per Percezione) Addestrato
5-8 Esperto Addestrato
9-18 Maestro Esperto
19 o superiore Leggendario Maestro

Difese

Se esiste una componente fisica the il giocatore può rompere, avrai bisogno di determinare la CA, il TS su Tempra e il TS su Riflessi del pericolo, usando i valori estremi, alti e bassi (seguiti da E, A o B nella tabella) come anche la sua Durezza, PF e la sua Soglia di Rottura (SR). Quando crei un pericolo puramente magico o amorfo, puoi saltare questa sezione.

Tabella: Difese
Livello CAE CAA CAB TS E TS A TS B Durezza PF*
–1 18 15 12 +9 +8 +2 2–4 11–13
0 19 16 13 +10 +9 +3 3–5 15–17
1 19 16 13 +11 +10 +4 5–7 23–25
2 21 18 15 +12 +11 +5 7–9 30–34
3 22 19 16 +14 +12 +6 10–12 42–46
4 24 21 18 +15 +14 +8 11–13 46–50
5 25 22 19 +17 +15 +9 12–14 50–54
6 27 24 21 +18 +17 +11 13–15 54–58
7 28 25 22 +20 +18 +12 14–16 58–62
8 30 27 24 +21 +19 +13 15–17 62–66
9 31 28 25 +23 +21 +15 16–18 66–70
10 33 30 27 +24 +22 +16 17–19 70–74
11 34 31 28 +26 +24 +18 19–21 78–82
12 36 33 30 +27 +25 +19 20–22 82–86
13 37 34 31 +29 +26 +20 21–23 86–90
14 39 36 33 +30 +28 +22 22–24 90–94
15 40 37 34 +32 +29 +23 23–25 94–98
16 42 39 36 +33 +30 +25 25–27 101–107
17 43 40 37 +35 +32 +26 27–29 109–115
18 45 42 39 +36 +33 +27 29–31 117–123
19 46 43 40 +38 +35 +29 31–33 125–131
20 48 45 42 +39 +36 +30 33–35 133–139
21 49 46 43 +41 +38 +32 36–38 144–152
22 51 48 45 +43 +39 +33 39–41 156–164
23 52 49 46 +44 +40 +34 44–46 168–176
24 54 51 48 +46 +42 +36 46–50 180–188
*La Soglia di Rottura è di solito la metà dei PF del pericolo.

Alcuni pericoli, persino quelli di alto livello, non hanno senso con un valore di Durezza alto. In questi casi, puoi saltare la Durezza e usare i valori di PF della Tabella: Punti Ferita di Creare le Creature. In particolar modo per i pericoli complessi potresti voler dividere la durata in sezioni multiple, situate in posizione diverse, per incoraggiare il lavoro di squadra e la mobilità.

Offesa

Quasi tutti i pericoli necessitano di bonus di attacco o di una CD di TS, e i pericoli che infliggono danni hanno bisogno che sia indicato un valore di danno. I pericoli semplici infliggono circa due volte il danno di un pericolo complesso e possiedono bonus di attacco persino più alto rispetto al bonus di attacco estremo per una creatura (abbreviato come Att S. nella Tabella: Offesa). I pericoli complessi hanno di solito bonus di attacco simili al bonus di attacco alto per una creatura (abbreviato come Att C. nella Tabella: Offesa). Puoi aggiustarli successivamente usando la Tabella: Bonus di Attacco di Creare le Creature se i tuoi pericoli lo necessitano. Le CD dei pericoli semplici non sono cosi alte per il loro livello come lo sono invece i bonus di attacco, poichè gli effetti con le CD possiedono di solito alcuni effetti persino con un Tiro Salvezza superato; usa le colonne CDE e CDA per le CD estreme e alte sulla seguente Tabella: Offesa.

Le colonne del danno sulla tabella indicano una rappresentazione del danno che puoi usare, seguita dal danno medio tra parentesi. Se vuoi crearti una tua rappresentazione del danno, ricorda che il danno medio e 2,5 per un d4, 3,5 per un d6, 4,5 per un d8, 5,5 per un d10 e 6,5 per un d12.

Tabella: Offesa
Livello Att. S. Att. C. Danni Semplici Danni Complessi CDE CDA
–1 +10 +8 2d4+1 (6) 1d4+1 (3) 19 16
0 +11 +8 2d6+3 (10) 1d6+2 (5) 19 16
1 +13 +9 2d6+5 (12) 1d6+3 (6) 20 17
2 +14 +11 2d10+7 (18) 1d10+4 (9) 22 18
3 +16 +12 2d10+13 (24) 1d10+6 (12) 23 20
4 +17 +14 4d8+10 (28) 2d8+5 (14) 25 21
5 +19 +15 4d8+14 (32) 2d8+7 (16) 26 22
6 +20 +17 4d8+18 (36) 2d8+9 (18) 27 24
7 +22 +18 4d10+18 (40) 2d10+9 (20) 29 25
8 +23 +20 4d10+22 (44) 2d10+11 (22) 30 26
9 +25 +21 4d10+26 (48) 2d10+13 (24) 32 28
10 +26 +23 4d12+26 (52) 2d12+13 (26) 33 29
11 +28 +24 4d12+30 (56) 2d12+15 (28) 34 30
12 +29 +26 6d10+27 (60) 3d10+14 (30) 36 32
13 +31 +27 6d10+31 (64) 3d10+16 (32) 37 33
14 +32 +29 6d10+35 (68) 3d10+18 (34) 39 34
15 +34 +30 6d12+33 (72) 3d12+17 (36) 40 36
16 +35 +32 6d12+35 (74) 3d12+18 (37) 41 37
17 +37 +33 6d12+37 (76) 3d12+19 (38) 43 38
18 +38 +35 6d12+41 (80) 3d12+20 (40) 44 40
19 +40 +36 8d10+40 (84) 4d10+20 (42) 46 41
20 +41 +38 8d10+44 (88) 4d10+22 (44) 47 42
21 +43 +39 8d10+48 (92) 4d10+24 (46) 48 44
22 +44 +41 8d10+52 (96) 4d10+26 (48) 50 45
23 +46 +42 8d12+48 (100) 4d12+24 (50) 51 46
24 +47 +44 8d12+52 (104) 4d12+26 (52) 52 48

Progettare Pericoli Semplici

Quando progetti un pericolo semplice, assicurati di selezionare un innesco e un effetto adeguati. Spesso, un pe-ricolo semplice che danneggia soltanto il suo bersaglio e poco pin di un intoppo che rallenta il gioco senza aggiungere valore, quindi pensa attentamente alto scopo del tuo pericolo, sia nella storia che nel mondo di gioco, soprattutto quando e un pericolo the e stato costruito o piazzato in un dato luogo intenzionalmente da parte di una creatura. Un buon pericolo semplice fa qualcosa di interessante, ha conseguenze durature oppure si integra con gli abitanti o persino con gli incontri in qualche modo (puoi trovare maggiori informazioni su come integrare i pericoli negli incontri a Incontri Dinamici).

Progettare i Pericoli Complessi

A differenza dei pericoli semplici, i pericoli complessi possono giocare il ruolo di una creatura durante una battaglia, o possono essere un incontro di per se. Molti dei problemi con gli effetti che infliggono danni di quando progetti un pericolo semplice non si applicano nella progettazione di pericoli complessi. Un pericolo complesso può applicare il proprio danno più e pin volte, eventualmente anche uccidendo la sua sfortunata vittima, e non è concepito per essere un ostacolo veloce da superare.

I pericoli complessi hanno molto più in comune con le creature rispetto ai pericoli semplici, e noterai che le statistiche di un pericolo complesso sono simili a quelle di una creatura. Un buon pericolo complesso richiede spesso la disattivazione di componenti multipli o altrimenti l'interazione con l'incontro in qualche modo. Ad esempio, anche se la Galleria dei Dardi Avvelenati richiede solo una prova di Furto per la disattivazione, il pannello di controllo si trova in fondo alla galleria, quindi un PG avrà bisogno prima di tutto di farsi strada.

Creare le Routine

Un pericolo complesso possiede una routine a ogni round, che può derivare da istruzioni programmate create in una trappola, da emozioni istintive e residuali che vorticano attorno a un'infestazione complessa oppure può derivare da una forza naturale come affondare nelle Sabbie Mobili. Assicurati di creare una routine che abbia senso per il pericolo; un canale lavico ambientale che emette lava nell'area a ogni round non dovrebbe essere in grado di cercare e bersagliare precisamente solo i PG, ma dovrebbe spruzzare in aree casuali entro gittata o su qualsiasi cosa entro gittata, in base a come descrivi il pericolo. Tuttavia, un'infestazione complessa potrebbe essere in grado di riconoscere la vita e bersagliare delle creature viventi.

Se crei un pericolo che non può attaccare in modo coerente i PG (come il Palo con Lame Rotanti, che si muove in una direzione casuale), puoi renderlo più letale del normale in altri modi.

Il pericolo dovrebbe possedere quante azioni ritieni opportune per eseguire la sua routine. Se dividi la routine in più sezioni, puoi anche rimuovere alcune delle azioni del pericolo una volta che sono stati fatti parziali progressi nel disabilitarlo o distruggerlo; ciò può restituire ai PG una sensazione di progresso, e può incoraggiarli a occuparsi del pericolo se si presenta in un incontro insieme a delle creature.

Pericoli Semplici

Un pericolo semplice usa la sua reazione una sola volta, dopo di che il suo effetto si conclude, a meno che non venga ripristinato.

Pericoli Complessi

Durante gli incontri, i pericoli complessi funzionano come i mostri. Hanno un tiro per l'iniziativa e delle azioni che si ripetono secondo una procedura meccanica detta routine.

Elenco dei Pericoli

Nome Livello Complessità Descrizione Fonte
Passi Spettrali -1 Semplice Un suono di passi si avvicina da dietro, ma non è chiaro da dove provengano. Libro dei Morti
Porta che si Blocca -1 Semplice Una porta (o simile) si chiude di colpo e si blocca. Libro dei Morti
Urlatore -1 Semplice Questo fungo viola dalle dimensioni umane emette un urlo penetrante quando è disturbato. Guida del Game Master
Buca Nascosta 0 Semplice Una botola di legno copre una buca quadrata di 3 metri di lato e profonda 6. Manuale di Gioco
Nevicata 0 Semplice Neve sciolta e ghiaccio si sono accumulati su una superficie alta, come il ramo di un albero o un tetto. La loro presa sulla superficie è debole, ed è probabile che cadano se la superficie si muove. Guida del Game Master
Terreno Zuppo di Sangue 0 Semplice Il sangue delle persone morte nell'area sgorga dal suolo bagnando il terreno e tramutandosi in una pozza di sangue. Libro dei Morti
Voci Incorporee 0 Semplice Spiriti adirati soffirano sul collo degli intrusi, sussurrando inquietanti parole o minacce nelle loro orecchie. Libro dei Morti
Finestra in Frantumi 1 Semplice La furia intrappolata nell'edificio manda in frantumi una finestra, proiettando le schegge negli spazi adiacenti. Libro dei Morti
Incendio al Municipio 1 Complesso Un incendio avvolge la porta occidentale e un'area di 3 metri per 3 metri immediatamente ad est di essa, poi si propaga ad ogni suo turno. EdC: Collina dei Cavalieri Infernali
Luogo Gelido 1 Semplice La temperatura scende bruscamente mentre forze spettrali si radunano nell'area. Libro dei Morti
Porta che Sbatte 1 Semplice Nel pavimento ci sono dei pannelli sensibili alla pressione, collegati a una lastra di pietra nascosta nel soffitto del corridoio. Manuale di Gioco
Ragnatele Ostacolanti 1 Semplice Strati semitrasparenti di ragnatele attraversano l'ingresso, pronti a catturare piccoli insetti o a ostacolare creature più grandi che vi passano attraverso. Guida del Game Master
Runa di Evocazione 1 Complesso Una nube di sensori magici invisibili in un raggio di 3 metri circonda una parete invisibile, o una porzione del pavimento in cui è inscritta una runa grande quanto la creatura che sta per essere evocata. Manuale di Gioco
Serratura Avvelenata 1 Semplice Un aculeo avvelenato, inserito in un meccanismo a molla, è nascosto accanto al buco di una serratura. Disattivare o rompere la trappola non disattiva o rompe la serratura. Manuale di Gioco
Botti Esplosive 2 Semplice Botti di legno marchiate con un simbolo a forma di goccia d'olio prendono fuoco ed esplodono. Agenti della Vegliarupe
Cappio dell'Appostato delle Ragnatele 2 Semplice Una ragnatela quasi invisibile all'altezza della gola strangola la creatura che ci finisce contro. Bestiario
Fontane Ribollenti 2 Semplice Quattro piastre a pressione sotto alle piastrelle attivano le fontane a testa di drago su entrambi i lati della stanza che spruzzano acqua bollente nell'area che si trova tra di esse. Agenti della Vegliarupe
Giocattolo Assetato di Sangue 2 Semplice Un orsetto di peluche malandato prende vita, mordendo chiunque lo disturba. Libro dei Morti
Mobili che Cadono 2 Semplice Uno Spirito birichino rovescia una libreria su una creatura. Libro dei Morti
Muffa Marrone 2 Semplice Questo insulso fungo assorbe il calore dall'aria. Guida del Game Master
Scivolo di Caduta 2 Semplice Una botola nel pavimento nasconde uno scivolo in cui una sezione mobile di un muro fa cadere le vittime. Agenti della Vegliarupe
Sparalance 2 Semplice Una rientranza nel muro in cui è stata caricata una lancia si collega a una piastrella del pavimento in un quadretto di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Spirito Sepolto 2 Complesso La parete sporge all'esterno formando un volto Umanoide contorto che si dimena, generando dei tentacoli che si protendono verso le creature vicine. Questa Infestazione si forma quando la vittima di un assassinio viene inumata in una parete prima o dopo la sua morte Libro dei Morti
Statua Esplosiva 2 Semplice Una statua cava riempita di esplosivi collegata a un filo da inciampo che corre lungo la vicina porta. Agenti della Vegliarupe
Carceriere Fantasma 3 Semplice Uno Spirito appare e arresta la creatura chiudendo le manette attorno ai suoi polsi. Libro dei Morti
Crollo dell'Appostato delle Ragnatele 3 Complesso Un cavo teso di ragnatela libera un cumulo di macigni che cadono su tutti i bersagli all'interno di un quadrato del lato di 3 metri. Bestiario
Pietraia Infida 3 Semplice L'appoggio su questo terreno inclinato sembra essere stabile ad un primo sguardo, ma le minuscole pietre che lo ricoprono sono instabili e prone a scivolare. Guida del Game Master
Pozzo dell'Annegamento 3 Complesso Una botola copre un pozzo di 3 metri quadrati e profondo 9 metri che contiene 1,5 metri d'acqua sul fondo. Quattro tubi di scolo occultati nelle pareti sono collegati a delle taniche d'acqua nascoste. Ciascun tubo si estende da una parete diversa, a 15 centimetri dalla sommità del pozzo. Manuale di Gioco
Raffica di Dardi 3 Complesso Quattro canne caricate di dardi nascoste nelle pareti diagonali connesse a una piastra a pressione sotto al disco di ottone al centro della stanza. Agenti della Vegliarupe
Runa del Chiavistello Elettrico 3 Semplice Una runa invisibile tracciata sul chiavistello di una porta rilascia una potente scarica elettrica. Manuale di Gioco
Sabbie Mobili 3 Complesso Una distesa di sabbia e acqua prova a sommergere una creatura che cammina sopra di essa. Manuale di Gioco
Scivolo Nascosto 3 Semplice Una botola nel pavimento nasconde uno scivolo di pietra. Agenti della Vegliarupe
Spinta Violenta 3 Semplice Una forza invisibile le creature di lato, scaraventandole contro una parete vicina. Libro dei Morti
Acchiappamosche Titanico 4 Semplice A prima vista, un'acchiappamosche titanico sembra essere una parte del più comune vegetale dionea, ma al di sotto delle torbide acque nasconde un set veramente ampio dì fauci, che raggiungono 3 metri da un lato e sono rinforzate con rami di legno e foderate con peluria paralizzante. Guida del Game Master
Caduta dalle Chiome 4 Semplice Una botola collegata a sensori nel pavimento si spalanca nella porzione di pavimento indicata sulla mappa, mentre il pavimento tutto intorno si inclina di 45 gradi e dalle fontane alle pareti iniziano a scaturire getti ad alta pressione che rendono le piastrelle scivolose e che spingono le creature verso lo scivolo che si è aperto. Agenti della Vegliarupe
Direttore d'Orchestra Sadico 4 Complesso Un direttore d'orchestra spettrale appare con un gesto plateale e fa apparire strumenti spettrali con corde affilate come rasoi nelle mani dei presenti. Mentre il direttore fa cenno ai musicisti di iniziare, le creature sono costrette a suonare gli strumenti. Libro dei Morti
Lame Falcianti 4 Semplice Due lame nascoste in una fessura nel soffitto lunga 4,5 metri collegate a un filo da inciampo. Manuale di Gioco
Palo con Lame Rotanti 4 Complesso Un palo di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento; è collegato a delle piastrelle a pressione che sono posizionate sotto massimo 8 piastrelle del pavimento, e a un pannello di controllo entro 9 metri. Manuale di Gioco
Sfiati di Vapore 4 Semplice Grandi tubi pressurizzati, collegati a un cavo d'innesco, predisposti per rilasciare un getto di vapore sugli intrusi. Ferro e Fuoco
Telaio Chiodato 4 Semplice Alcuni spuntoni partono dal telaio per infilzare chiunque provi ad aprire la porta. EdC: Collina dei Cavalieri Infernali
Ultime Parole 4 Semplice Mentre la creatura tocca una lettera scritta a mano, vede l'autore che scrive la lettera nel passato; ogni segno scavato sulla pagina incide le parole della lettera sulla carne della creatura. Libro dei Morti
Funghi dal Bagliore Tenebroso 5 Semplice Un campo di filamenti fungini simili a erba in mezzo a cespi di funghi dal gambo lungo, che brillano delicatamente. EdC: Collina dei Cavalieri Infernali
Ghigliottina Volante 5 Complesso Un glifo magico invisibile sulla lama della ghigliottina individua le creature viventi presenti nella stanza facendola volare via dalla sua cerniera e attaccare. Agenti della Vegliarupe
Morti Afferranti 5 Complesso Le mani dei morti escono dal terreno, afferrando e facendo a pezzi le creature nell'area, poi tentano di trascinarle sottoterra. Libro dei Morti
Riflesso Spettrale 5 Semplice Il riflesso nello specchio si contorce e distorce leggermente, e la sua espressione assume un inquietante ghigno malevolo Guida del Game Master
Runa di Evocazione 5 Complesso Una nube invisibile di sensori magici individua le creature viventi nella stanza ed evoca elementali del fuoco per ucciderle. Agenti della Vegliarupe
Runa di Evocazione 5 Complesso Un cerchio di evocazione intarsiato nel pavimento della stanza individua le creature viventi ed evoca un violento diavolo. Agenti della Vegliarupe
Runa della Palla di Fuoco 5 Semplice Una runa invisibile genera un sensore magico invisibile di forma sferica del raggio di 6 metri. Manuale di Gioco
Stretta Ectoplasmatica 5 Semplice Una gigantesca mano ectoplasmatica si forma intorno a una creatura e la stritola. Libro dei Morti
Trappola a Gas 5 Complesso Una molla fa sbattere e chiudere a chiave la porta della stanza prima che quattro bocchettoni nascosti inizino a pompare nella camera un gas velenoso. Agenti della Vegliarupe
Bomba di Polvere Nera 6 Semplice Tre barilotti ingombranti di polvere nera piazzati in punti chiave del tempio destinati a esplodere all'unisono per ridurre in polvere l'intera struttura e farla scivolare in parte lungo la scarpata della rupe. EdC: Culto delle Ceneri
Campane Fantasma 6 Complesso L'eco di campane diaboliche riverbera con un frastuono da far tremare le ossa. EdC: Domani Brucerà
Coro Spettrale 6 Semplice Un coro di anime perdute fuoriesce dal pavimento, intonando un canto lugubre che terrorizza i suoi ascoltatori e tormenta i loro corpi con muri di suono. Guida del Game Master
Il Teschio di Dahak 6 Complesso Un paio di gemme magiche all'interno delle orbite del teschio del drago fungono da sensori magici con un raggio di 9 metri. EdC: Culto delle Ceneri
Pilastro del Drago 6 Complesso Un palo di legno alto 3 metri sormontato da una scultura di legno della testa di Dahak. Ogni testa dei pilastri del drago è stata trattata con qualcosa per darle un colore distintivo, così come indicato nell'incontro specifico, ma, al di là del colore, dalla bocca escono sempre sbuffi di fumo. EdC: Culto delle Ceneri
Polvere Allucinogena 6 Semplice Un tubo contenente della polvere che induce allucinazioni è armato con un esplosivo in miniatura che si collega al pomello o al chiavistello di una porta. Manuale di Gioco
Ruota della Miseria 6 Complesso Una ruota riccamente ornata è fissata a un supporto della parete; è divisa in sei sezioni di colore diverso. Su ciascuna di esse è stata tracciata una runa. È manovrata da un sensore magico che rileva la presenza delle creature situate di fronte alla ruota entro 30 metri dall'oggetto. Manuale di Gioco
Scomparto Manipolato 6 Semplice Un filo nascosto legato a dei mattoni impilati in maniera precaria causa, se tirato, il crollo su se stesso di uno scomparto. Agenti della Vegliarupe
Segugi di Barzillai 6 Complesso Segugi infernali, invisibili a tutti tranne che al loro bersaglio, bruciano la loro vittima. EdC: Domani Brucerà
Fiamme Eterne 7 Complesso Un furioso interno spettrale sorge dal nulla, potenziando tutte le creature non morte all'interno dell'area. Guida del Game Master
Magneti di Vita 7 Complesso Un magnete magico nascosto dietro a un pannello nell'angolo della stanza attira verso di sé non il metallo, ma le creature viventi, noncurante di qualsiasi ostacolo si trovi nel mezzo. Agenti della Vegliarupe
Peso del Rimorso 7 Semplice Influenzate dal rimorso e dai rimpianti del morto, le creature sono avvolte da pesanti catene che simboleggiano i loro peccati. Libro dei Morti
Protezione del Faraone 7 Semplice L'ingresso di una stanza è permeato da una maledizione. Manuale di Gioco
Sportlebore 7 Semplice Singolarmente, uno Sportlebore funziona più come un pericolo che come una creatura. Bestiario 2
Galleria dei Dardi Avvelenati 8 Complesso Una sfilza di fori che sparano dardi avvelenati ricopre il muro della lunga galleria. Manuale di Gioco
Mani degli Abbandonati 8 Semplice Delle mani eteree fuoriescono dalle pareti e dal pavimento tentando di afferrare le creature nei paraggi. Agenti della Vegliarupe
Muffa Gialla 8 Semplice Le spore di una muffa velenosa assalgono le creature vicine. Manuale di Gioco
Musicista Frenetico 8 Semplice Un musicista spettrale esce da uno strumento musicale e suona una frenetica melodia da far scuotere le ossa. Libro dei Morti
Recinzione Elettrificata 8 Semplice Un tratto di recinzione è elettrificato da una bobina stasiana nascosta. Ferro e Fuoco
Tradimento che Confonde 8 Complesso Sembra che gli alleati si distino dei loro travestimenti e si rivelino come dei mostri malevoli. Guida del Game Master
Trappola della Vergine di Ferro 8 Semplice Una piastra a pressione nascosta nel pavimento di fronte a una vergine di ferro fa chiudere di scatto lo strumento di tortura e intrappolare al suo interno la creatura innescante. Agenti della Vegliarupe
Visione di Dahak 8 Complesso Getti di fuoco e fumo si riversano dalle pareti del tunnel per fondersi in una forma in fiamme di Dahak stesso. EdC: Culto delle Ceneri
Chiuse della Cava 9 Complesso Sei chiuse si aprono per permettere a migliaia di litri d'acqua di inondare la stanza. La corrente scorre impetuosa attraverso la sala fino a raggiungere tre condotti scavati nella parte a sud del pavimento. EdC: Domani Brucerà
Ciclone di Spiriti 9 Complesso Un ciclone di Spiriti infuriati appare nell'area. Libro dei Morti
Fanghiglia Verde 9 Semplice Un sottile strato verde caustico è attaccato al soffitto, aspettando che una preda passi sotto. Guida del Game Master
Pozzo Senza Fondo 9 Semplice Una botola di ferro nasconde un pozzo senza fondo di 3 metri quadrati. Manuale di Gioco
Albero degli Orribili Sogni 10 Complesso La statua del salice prende vita, e i suoi rami si distendono per cercare di afferrare chiunque si trovi nell'area. EdC: Domani Brucerà
Allagamento Pericoloso 10 Complesso Che sia costituita da acqua che scorre veloce per le strade spazzando via detriti pericolosi o che si tratti di una sostanza meno naturale che fuoriesce dal suo contenitore, questa inondazione implacabile colpisce ogni cosa lungo il suo cammino. Guida del Game Master
Collera del Distruttore 10 Complesso Queste massicce porte, incise con una immagine di Dahak, riecheggiano di un odio talmente potente da poter uccidere chiunque si avvicini manifestando una visione della testa di Dahak che emerge dalle porte per colpire un nemico. EdC: Culto delle Ceneri
Condutture Laviche 10 Complesso Quattro canali provvisti di chiuse sono scavati nella roccia e permettono alla lava di defluire in una stanza alta 4,5 metri; il pavimento può ritrarsi per permettere alla lava solidificata di precipitare in una camera sottostante. Manuale di Gioco
Lacrime di Sangue 10 Semplice Uno Spirito ululante fa la sua apparizione, cavandosi gli occhi dalle orbite. Mentre lo fa dagli occhi di chi assiste alle sue azioni sgorga del sangue, accecandoli. Libro dei Morti
Sete di Sangue 10 Semplice Un oggetto infestato dallo spirito di una mente diabolica tenta dì uccidere chi si avvicina. Manuale di Gioco
Tela Cenere 10 Semplice Questa muffa nera e fuligginosa rilascia subito le sue spore tossiche quando viene disturbata. EdC: I Fuochi della Città Infestata
Trappola del Tornio 10 Complesso Le molle del tornio meccanico sono state caricate al massimo, in modo che quando il macchinario viene scosso o innescato, il tornio si spacca violentemente lanciando lame, ingranaggi e schegge affilate di metallo per tutta la stanza. EdC: Domani Brucerà
Abiuratore Geloso 11 Semplice Uno spirito vestito con una tunica fuoriesce dal pavimento, puntando un dito accusatore. Guida del Game Master
Frammenti di Cristalli Sanguisughe 11 Semplice Alcuni cristalli affilati e assetati di sangue rendono pericoloso camminare in questa stanza EdC: I Fuochi della Città Infestata
Martello del Divieto 11 Semplice Un martello gigante posizionato all'ingresso di un edificio oscilla verso il basso, nel tentativo di danneggiare una creatura che entra nell'area, sbalzandola all'indietro per impedirle di proseguire. Manuale di Gioco
Fame Disperata 12 Semplice Fa la sua apparizione un esile Spirito scheletrico, che piange mentre ingoia pietre e terra nel tentativo di saziarsi. Libro dei Morti
Il Guscio di Dahak 12 Semplice Un anello costituito dalle copie degli otto pilastri del drago definisce il confine di una cupola di energia prismatica magica che contiene l'intera Fortezza del Dolore. EdC: Culto delle Ceneri
Lame Scuoianti 12 Complesso Un vorticoso tornado di vetro e acciaio spettrali riduce a brandelli tutto ciò che tocca. Guida del Game Master
Trappola della Metamorfosi 12 Semplice Un glifo in Druidico prova a trasformare il trasgressore in un animale. Manuale di Gioco
Trappola dello Sciame Telecinetico 12 Complesso Tre innocue decorazioni pervase di magia telecinetica trasformano oggetti e porzioni della stanza in una nube di detriti rotanti che attacca tutte le creature nella stanza. Manuale di Gioco
Cristalli Piangenti 13 Complesso Tre ammassi di cristalli colorati e brillanti sono corrotti dall'energia necromantica che fa sì che quei cristalli riflettano le emozioni negative. Tutti e tre gli ammassi devono essere disattivati o distrutti per negare il pericolo. EdC: I Fuochi della Città Infestata
Spaccatura Planare 13 Semplice Una spaccatura planare tenta di risucchiare le creature in un altro piano (a scelta del GM). Manuale di Gioco
Manichini Malevoli 14 Complesso Una schiera di violenti spiriti possiede tre manichini meccanici, ciascuno dei quali colpisce le creature che osano avvicinarsi. Ferro e Fuoco
Specchio Oscuro 14 Complesso Uno specchio magico rimpiazza i personaggi con dei gemelli malvagi provenienti da un'altra dimensione. Manuale di Gioco
Destino che Precipita 15 Semplice Quattro spiriti vendicativi afferrano gli intrusi e li buttano giù dal bordo di una scogliera vicina alta 36 metri. Guida del Game Master
Mandria Fantasma 15 Complesso Quattro immensi teschi di uro, enormi bovini selvatici, fluttuano nell'aria, trascinandosi dietro i propri corpi spettrali. Libro dei Morti
Balestra ad Aghi Acidi 16 Complesso Una piccola balestra montata nel soffitto spara sugli intrusi dei dardi resinosi che si sciolgono in pozze di acido. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Danza di Morte 16 Complesso Un'orchestra inquietante costringe tutti coloro che la ascoltano a ballare finché non crollano esausti. Guida del Game Master
Echi Cannibalistici 16 Semplice Un branco di Spiriti cannibali sciama nell'area, divorando le creature viventi. Libro dei Morti
Echi di Tradimento 16 Complesso Spiriti malevoli guidati da un'immagine spettrale risuscitano e danno inizio a una rissa mortale. Questi spiriti tentano di sopraffare le creature viventi, obbligandole a unirsi al combattimento. EdC: I Fuochi della Città Infestata
Infinito Invecchiamento Elfico 17 Complesso Un dipinto infestato affascinai personaggi e prosciuga rapidamente la loro vitalità. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Stasi Temporale 17 Semplice Una magia protettiva cerca di intrappolare intrusi e potenziali ladri in una Stasi Temporale. Manuale di Gioco
Stretta del Dannato 17 Semplice Questi spiriti disperati sono l'eco di persone che hanno commesso gravi atrocità nel nome di un dio malvagio. Adesso, sono lasciati soli con la consapevolezza che le loro anime sono state dannate, e l'incrollabile certezza di poter migliorare il loro fato fornendo potenti sacrifici ai loro malvagi maestri. Guida del Game Master
Vapore Caustico 17 Semplice La porta si chiude e un gas venefico riempie la stanza. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Inondazione Spiritica 18 Semplice Un'inondazione Spiritica sciama nell'area, attraversando le creature viventi. Libro dei Morti
Sigillo Luminoso 18 Semplice Una vampa di luce erompe dalla porta. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Sinfonia della Banshee 18 Complesso Nella laringe di un elfo mummificato invisibile è intrappolato un Grido della Banshee contagioso. Manuale di Gioco
Giustiziere Vorpal 19 Semplice Una lama incredibilmente affilata piomba dall'alto e si muove nella stanza seguendo un complesso percorso, tentando di decapitare chiunque si trovi al suo interno. Manuale di Gioco
Spirito Succhiavita 19 Complesso Uno Spirito senza forma prosciuga la vita delle creature viventi, divenendo sempre più visibile mano a mano che la vittima si indebolisce. Libro dei Morti
Trappola con Lance Sismiche 19 Semplice Fiotti di lava ardente saettano nell'area, facendo tremare i bersagli come se fossero coinvolti in un terremoto e potenzialmente pietrificandoli. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Trappola dell'Urlo Mentale 19 Semplice Un urlo psichico disorienta le creature nell'area. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Barlume Tombale 20 Semplice Su una tomba è scritto il nome di chi la guarda, provocandogli un infarto. Libro dei Morti
Seconda Possibilità 21 Semplice Una potente magia protettiva vincolata a un certo oggetto o luogo tenta di far regredire l'età di una creatura e dei suoi alleati. Manuale di Gioco
Orbe dell'Armageddon 23 Semplice Una turbinante sfera rossa, forgiata a partire da una goccia di sangue del dio Rovagug, fa piovere fuoco dal cielo al verificarsi di una certa condizione. Manuale di Gioco

Fonte: Hazards Fonte: Building Hazards