Collaborazione Narrativa

E la relazione che lega te, i tuoi giocatori e la storia a rendere r giochi di ruolo esperienze memorabili. Se tutti i presenti al tavolo contribuiscono con le loro idee, le sessioni saranno una continua sorpresa per tutti... anche per te!

Se ad alcuni piace stare in disparte e lasciare sia il GM a controllare tutto, molti cercano di contribuire e dare forma alla trama della campagna. Una questione fondamentale per assicurare il coinvolgimento dei giocatori è fare in modo che le loro decisioni abbiano delle conseguenze concrete e che il mondo sia un luogo vivo, che i PG possono cambiare. In alcune campagne, è possibile oltrepassare la classica parete divisoria tra GM e giocatori, e permettere a questi ultimi di influire in modo diretto sul progredire della storia. Quelli che seguono sono tre metodi che puoi utilizzare per bilanciare il controllo narrativo delle tue campagne.

Fabbrica di Idee

Farsi venire in mente qualcosa di originale per una campagna può essere estenuante. Ed è qui che i giocatori possono dire la loro! Puoi chiedere ti vengano fornite delle idee da integrare nelle sessioni. Questo stile di controllo narrativo preserva la tua autorità sulle regole, agli altri partecipanti la possibilità di introdurre elementi che vogliono affrontare, il tutto senza sfuggire alla struttura tradizionale di un gioco di ruolo fantasy.

Pianifica in anticipo alcuni momenti nel corso delle sessioni in cui tornerai a rivolgerti ai giocatori per avere le loro idee. Ovviamente, il più cruciale di tutti è l'inizio della campagna, prima ancora che ti metta al lavoro sulla creazione dell'ambientazione o della trama, in modo che gli interventi dei giocatori possano definire ciò che è importante nel mondo di gioco. Più avanti, questi momenti possono coincidere con i punti più importanti e rilevanti della storia: se i giocatori salpano verso il mare aperto, puoi chiedere loro dove vorrebbero che il viaggio li conduca e quali luoghi visitare.

Collaborazione Creativa

Potresti lasciare ai giocatori lo sviluppo della storia di alcune regioni o PNG, riservando il tuo ruolo a quello di collante. Questo metodo va relativamente contro la struttura tradizionale dei GDR, perché potresti non essere esperto su ogni elemento dell'ambientazione o della trama.

La tua collaborazione dipenderà dagli interessi tuoi e dei giocatori. Magari uno del gruppo disegna la mappa di una città, un altro stabilisce le caratteristiche e la personalità di un PNG, un altro ancora controlla i mostri in combattimento e un quarto vuole solo interpretare il proprio PG. ln questo modo avresti una sorta di scambio: scarichi pane del peso del tuo lavoro, ma devi necessariamente assicurare la coerenza tra idee provenienti da fonti diverse; faresti dunque meglio a prendere nota di quale giocatore abbia la responsabilità di quale elemento dell'ambientazione. Se prevedi che la specialità di uno dei giocatori farà il suo ingresso in scena a breve, avvisalo per tempo perché possa prepararsi e discutere con te le sue idee.

Narrazione Decentralizzata

Se invece volessi e infrangere completamente la parete GM e giocatori, provando una campagna in cui chiunque può parlare per conto di qualsiasi PNG, quando qualcuno cerca di scoprire cosa si trovi nel prossimo corridoio, la risposta potrebbe venire tanto da te quanto da un altro partecipante. È la narrazione decentralizzata, meno tradizionale che troverai in queste pagine.

Con questo metodo, uno dei tuoi compiti più grandi è quello di porre domande o dare spunti. "Una volta aperta la porta, cosa trovi all'interno?", "Come reagisce il re alla provocazione di Lem?". Puoi indirizzare le tue domande a un singolo giocatore, aprirle a tutti o avanzare dei suggerimenti.

Questo approccio funziona al meglio quando i giocatori si trovino a proprio agio insieme, siano disposti a prendersi la responsabilità di creare la storia e accettino che non tutte le loro idee verranno utilizzate. È un metodo adatto a campagne più brevi, o in cui i giocatori assumono a turno il ruolo del GM.

Sfide

Il rischio più grande del dare il controllo della narrazione in mano a più persone è quello di creare una storia poco coerente. Quando al tavolo ci sono idee conflittuali circa il tono della campagna o dettagli dell'ambientazione, il risultato può essere insoddisfacente per tutti. In quanto GM, uno dei tuoi compiti è quello di ricapitolare gli eventi per chiarire e rinforzare la narrazione condivisa.

Questi approcci tendono inoltre a complicare la pianificazione degli eventi futuri. Il gruppo porrebbe dover improvvisare un incontro, fare una pausa mentre tu (e magari alcuni degli altri presenti) ti prepari ad andare verso una nuova direzione o persino cambiare i propri piani. Può essere una buona idea limitarsi a creature di cui si possono trovare velocemente le caratteristiche in un Bestiario o nella Galleria dei PNG di questo manuale, così da evitare di sprecare ore a creare mostri che non verranno utilizzati.

Inoltre, cerca di non dimenticare la tua parte di divertimento! Non devi sacrificarla solo per fare contenti gli altri.

Punti Trama

Se preferisci, puoi dare ai giocatori alcuni Punti Trama all'inizio di ogni sessione, solitamente 2 o 3, che diano loro il modo di determinare ciò che avverrà nella storia. Una risorsa di questo genere ti permette di mantenere il controllo, lasciando ai giocatori la possibilità di intervenire quando ritengono importante. Un Punto Trama permette al giocatore di suggerire un colpo di scena rapidamente risolvibile, di stabilire un evento importa.. o l'atteggiamento di un PNG. Al contrario, non possono determinare il risultato di un'intera scena o alterare eccessivamente la realtà dell'ambientazione.


Fonte: Narrative Collaboration