PNG Comuni
Negli insediamenti sono abbastanza comuni, se non addirittura esclusive, diverse categorie di PNG. Le sezioni seguenti tratte dalla Galleria dei PNG forniscono le statistiche e altre utili informazioni per far funzionare gli insediamenti.
  • Artigiani: Gli artigiani forniscono la manodopera esperta che mantiene un paese rifornito e funzionante.
  • Cortigiani: L'alta società e più comune negli insediamenti più grandi.
  • Eruditi: La maggior parte degli archivi delle conoscenze sono situati all'interno di un insediamento.
  • Funzionari: I funzionari sono responsabili del far rispettare la legge in un insediamento.
  • Gente di Taverna: Quasi ogni insediamento possiede almeno un luogo di ritrovo e i suoi clienti abituali.
  • Intrattenitori: Gli intrattenitori sono più comuni negli insediamenti dove c'è un grande pubblico.
  • Magistrati: Questi ufficiali pubblici creano e applicano la legge.

Insediamenti

Le avventure devono iniziare da qualche parte, e tutti hanno bisogno di una parvenza di casa. Un insediamento è dove i personaggi possono riposare, ricaricare, riaddestrarsi e dedicarsi ad altre attività in pausa, tutto in relativa pace. Ma gli insediamenti possono anche presentare dei propri misteri e pericoli, fornendo opportunità di avventura.

Per alcuni giocatori, un insediamento può essere poco più di un posto conveniente dove acquistare equipaggiamento e vendere tesori. Per altri, un insediamento potrebbe essere un'amata casa e sono disposti a rischiare tutto pur di proteggerla. E talvolta, un'intera campagna si svolge tra le mura di una singola città.

Insediamenti nel Gioco

Data la varietà di ruoli che un insediamento può ricoprire in un'avventura, un Game Master dovrebbe avere una chiara idea di come funzionano nel gioco e di come usarli al meglio. Ogni insediamento usa virtualmente le regole per gli Ambienti Urbani. Tuttavia, quelle regole sono concepite principalmente per la modalità incontro, e quindi la guida seguente può aiutarti a usare meglio un insediamento nella narrativa del tuo gioco.

Avventure nell'Insediamento

Progettare delle avventure in un insediamento generalmente segue le linee guida presentate in Progettare le Avventure. Tuttavia, la maggiore densità di popolazione di un insediamento consente una serie di stili ed elementi di avventura che non sono così comuni oltre le mura della città.

Gli incontri sociali sono una delle interazioni più comuni all'interno di un insediamento, a cominciare dalle guardie ai cancelli della città sino a un'udienza con la regina. I sottosistemi dell'Influenza e della Reputazione possono facilitare queste interazioni in un modo più strutturato. Le scene di Inseguimento sono una componente iconica di un'avventura in un insediamento, in particolar modo in una città più grande, dove la densità degli edifici e la varietà nelle strutture rappresentano una eccitante serie di ostacoli. Un insediamento è anche il luogo ideale per un gruppo per condurre un'Infiltrazione. Poiché molte biblioteche, archivi e simili depositi di informazioni sono situati in un insediamento, potresti usare le regole per le Ricerche. I personaggi più ambiziosi potrebbero voler creare delle proprie organizzazioni usando il sottosistema dell'Autorità.

Modalità di Gioco

Come in qualsiasi altro luogo per un'avventura, all'interno di un insediamento possono verificarsi tutte e tre le modalità di gioco. Dal momento che un insediamento presenta molte più opportunità per le attività non combattive rispetto alla maggior parte di altri ambienti, i personaggi probabilmente spenderanno la gran parte del loro tempo nella modalità esplorazione. La pausa ha luogo quasi esclusivamente all'interno di un insediamento.

Mercati

Dove c'è gente, c'è commercio. La pagina Comprare e Vendere fornisce svariate linee guida su come gestire il commercio nel tuo gioco, ma può essere di supporto anche per avere un'idea di quali oggetti e potere economico dispone un dato insediamento.

In un determinato insediamento, un personaggio può di norma acquistare qualsiasi oggetto comune (incluse formule, oggetti alchemici e oggetti magici) dello stesso livello o più basso rispetto al livello dell'insediamento. Di solito, oggetti di livello più alto sono disponibili in numero inferiore; puoi usare la Tabella: Tesoro del Gruppo per Livello come linee guida per quanti oggetti di livello più alto sono disponibili, usando le voci Oggetti Permanenti e Monouso per un livello inferiore di 1 rispetto al livello attuale dell'insediamento. Gli abitanti di un insediamento possono generalmente acquistare oggetti dai PG finché tali oggetti sono dello stesso livello o inferiore rispetto all'insediamento, con le limitazioni per gli oggetti di livello più alto simili a quelli disponibili per la vendita. Se la popolazione di un insediamento è significativamente più piccola di quella che il suo livello suggerirebbe, la sua capacità di fornire e acquistare oggetti può essere più limitata.

Se il livello di un personaggio è più alto rispetto a quello dell'insediamento, quel personaggio di solito può usare la propria influenza e potere per acquisire oggetti di livello superiore, poiché convince i negozi a fare degli ordini speciali o gli artigiani a fabbricare beni personalizzati, anche se potrebbe volerci un po' di tempo affinché tali ordini siano completati.

I servizi per gli incantatori sono disponibili in molti insediamenti. Escludendo un potente PNG incantatore in città con il quale il gruppo potrebbe negoziare dei servizi, un personaggio può trovare qualcuno che lanci incantesimi comuni sino a un livello che potrebbe essere lanciato da un PNG del livello dell'insediamento. Ad esempio, un personaggio in una città di 9° livello può di norma trovare e pagare qualcuno per lanciare un incantesimo comune di 5° livello, l'incantesimo più alto disponibile per un incantatore di 9° livello.

Alcuni insediamenti possiedono l'accesso a oggetti, formule e incantesimi non comuni. Se un insediamento potrebbe essere ragionevolmente considerato conforme alla voce Accesso per un oggetto o un incantesimo, quell'oggetto o incantesimo è disponibile proprio come ogni oggetto comune. Ad esempio, l'insediamento di nani di Kraggodan ha una grande disponibilità di armi naniche.

Strutture di Potere

Al di fuori dei confini della città, gli avventurieri trascorrono gran parte del loro tempo agendo secondo le proprie condizioni, responsabili solo nei confronti del proprio codice morale. Ma in un insediamento, gli eroi diventano parte di un sistema più ampio con proprie leggi codificate, procedure e imposizioni. I dettagli delle strutture di potere di un insediamento plasmano le interazioni del gruppo all'interno di tale insediamento.

Governo

Il governo di un insediamento riflette sovente la natura di quell'insediamento. Una città legale e militaristica probabilmente ha un governo gerarchico con una sola figura in alto, una città che è un crocevia mercantile potrebbe essere sotto il controllo delle sue famiglie di mercanti più ricche, e una comunità agricola potrebbe semplicemente guardare ai residenti più anziani per il comando quando necessario.

Detto ciò, il governante legittimo e riconosciuto pubblicamente non sempre è colui che prende le decisioni. Egli può semplicemente essere una marionetta per un'entità segreta che silenziosamente tira i fili dalle ombre. Alcuni insediamenti sono governati da cabale nascoste, da strane sette religiose sino a gilde di ladri. Un insediamento potrebbe essere influenzato da residenti politicamente potenti, come un visir occulto o un alto sacerdote esperto di politica. In alcuni casi, può sembrare che la legittima autorità governi, ma in realtà è stata sostituita da un predatore senza faccia, un diavolo travestito, o un altro potente mutaforma.

Codici Legali

Molte civiltà concordano sul fatto che le leggi siano necessarie per assicurare una società funzionante. Le leggi specifiche variano da un insediamento all'altro, e potrebbero essere semplici come il divieto di omicidio e furto a schemi regolatori eccezionalmente contorti che dettano ogni cosa dai dettagli per il vestiario sino ai dolciumi disponibili. Com'è noto queste leggi possono arricchire ulteriormente le interazioni del gruppo con quell'insediamento, visto che probabilmente è più facile navigare in un sistema ben documentato rispetto a uno in cui le regole sono apprese solo attraverso l'esperienza e il passaparola. Come per un governo, i codici legali riflettono l'allineamento dell'insediamento e la sua natura generale.

Parlando in generale, è probabile che un insediamento legale presenti leggi più complesse, e un luogo più permissivo abbia meno leggi e più semplici.

Forze dell'Ordine

La maggior parte degli insediamenti dispone di sistemi per far rispettare la propria legislazione. In un piccolo villaggio, i residenti potrebbero semplicemente fare da polizia a se stessi, ritenendosi reciprocamente responsabili per i loro valori condivisi. Le città e gli insediamenti più grandi possiedono di solito sistemi di guardie, che si tratti di una sede con una rotazione di volontari oppure di una guardia cittadina di professionisti pagati dal governo della città per mantenere l'ordine. La maggior parte degli insediamenti ha un qualche modo per trattare con i criminali, da multe a ceppi pubblici a celle in prigione, come anche individui responsabili che emettono quelle sentenze.

Organizzazioni, Chiese e Fazioni

Il governo non è il solo fattore influente in un insediamento. Organizzazioni prestigiose, chiese importanti e fazioni specializzate detengono altrettanto potere, sovente in conflitto con il governo ufficiale o una con l'altra. Le congregazioni religiose di solito hanno molto potere nelle comunità dove la fede è forte. Un mago, uno stregone o un bardo, anche se di moderato talento magico, potrebbe essere un membro raro e influente della società in un piccolo insediamento. Un'organizzazione può esercitare un'influenza manifesta sulla comunità dove ha la sede, oppure un impercettibile controllo, come fa la Società dei Cercatori su Absalom. Altre fazioni degne di nota potrebbero essere casate nobiliari, abbienti mercanti, locandieri, e soldati o avventurieri in pensione.

Corruzione

In ogni insediamento, è possibile che qualche ufficiale metta i propri interessi prima di quelli delle persone che serve. La corruzione potrebbe essere semplice come un ecclesiastico disposto ad accettare una tangente per accelerare alcune pratiche, o potrebbe essere più sinistra come vendere dei civili in schiavitù.

Blocco Statistiche dell'Insediamento

Il blocco statistiche di un insediamento consolida le informazioni base su un insediamento in un formato concentrato.

Nome dell'Insediamento Insediamento (Livello)

Abbreviazione dell'Allineamento 

Dopo l'eventuale tratto di rarità elencato viene l'abbreviazione di uno dei nove tratti di Allineamento. Sono elencate di seguito, assieme ai tratti di allineamento estesi che queste abbreviazioni rappresentano.
  • CM Caotico e Malvagio
  • CB Caotico e Buono
  • CN Caotico e Neutrale
  • LB Legale e Buono
  • LM Legale e Malvagio
  • LN Legale e Neutrale
  • N Neutrale
  • NM Neutrale e Malvagio
  • NB Neutrale e Buono
Tipo 

Questo tratto riflette in generale le dimensioni dell'insediamento, ma tende più ad essere correlato al livello dell'insediamento.

Altri Tratti 

Dopo la taglia di ogni creatura vengono indicati i suoi Tratti personali.

I primi elementi di un blocco statistiche per un insediamento sono il suo nome e livello. Il livello di un insediamento rappresenta le sue relative dimensioni e capacità economica, e corrisponde anche grosso modo al livello massimo di un PNG che può esservi trovato, non considerando i PNG significativi elencati sotto. In generale, qualsiasi oggetto comune con un livello non superiore al livello dell'insediamento è disponibile per l'acquisto (sebbene un personaggio di livello superiore possa di solito scovare o avere ordini personalizzati di oggetti di livello superiore). In aggiunta, il livello dell'insediamento è usato per aiutare a determinare Il massimo livello possibile del compito che potrebbe diventare disponibile li per Guadagnare. Tuttavia, entrambe sono semplici lince guida, e un GM dovrebbe fare delle eccezioni a sua discrezione.

Dopo il titolo dell'insediamento ci sono i suoi tratti. Il primo di questi è il tratto che rappresenta l'allineamento. Questo tratto indica l'allineamento del governo dell'insediamento e dell'intera società, e anche se indica la tendenza, non detta l'allineamento di ogni singolo cittadino. Dopo il tratto dell'allineamento c'è il tratto per il tipo di insediamento: villaggio, paese, città o metropoli. Questo tratto riflette in genere le dimensioni dell'insediamento, ma tende più a essere correlato al livello dell'insediamento. Un villaggio è di solito di livello 0-1, un paese di livello 2-4, una città di livello 5-7 e una metropoli di livello 8 o più, sebbene la presenza di molti residenti di livello più alto o benestanti possa facilmente alterare verso l'alto il livello di un villaggio, paese o città.

Un insediamento potrebbe possedere altri tratti in aggiunta a quelli relativi all'allineamento e tipo. Ad esempio, la cittadella del cielo dei nani di Kraggodan ha il tratto nano, poiché è stata costruita ed è occupata in prevalenza da nani. La città di Lepidstadt nell'Ustalav ha il tratto accademica, a causa della sua attenzione attorno alla prestigiosa Università di Lepidstadt.

Dopo i tratti dell'insediamento c'è una semplice frase che fornisce una breve descrizione dell'insediamento e il suo ruolo nella storia o nella regione.

Governo: Questa voce descrive l'entità governativa dell'insediamento, come un sindaco, un anziano del paese. un consiglio eletto e via dicendo.
Popolazione: La popolazione totale dell'insediamento e indicata qui, seguita tra parentesi da un'analisi dettagliata della popolazione per stirpe.
Lingue: Le lingue comunemente parlate nell'insediamento sono elencate qui, in ordine alfabetico.


Religioni: Questa voce elenca le religioni e le filosofie comunemente praticate nell'insediamento. Se l'insediamento ha una religione ufficiale, questa è indicata tra parentesi. Se l'insediamento ha proibito qualche religione o filosofia. questa è elencata alla voce Proibite che segue la voce Religioni.
Minacce: Questa voce indica le maggiori minacce che fronteggia l'insediamento, come siccità o una carestia in corso, rivolte politiche, attività criminali e simili.
Altre Caratteristiche: Un insediamento potrebbe presentare delle caratteristiche distintive che influenzano i suoi abitanti o i visitatori che entrano in città, come un particolare commercio che rende più disponibili certi oggetti.


PNG Significativi: La sezione finale del blocco statistiche dell'insediamento presenta i PNG più significativi di quell'insediamento. Questo di solito include il capo ufficiale dell'insediamento, se è una sola persona. Include anche altri promotori e agitatori, celebrità locali e persone di particolare interesse per gli avventurieri.

Esempi di Capacità di un Insediamento

Di seguito sono presentate alcune capacità di un insediamento che puoi usare per personalizzare un insediamento creato da te.

  • Accademia Magica: L'insediamento è orgoglioso di insegnare la magia, e i suoi abitanti sono abili nell'insegnare ad altri. Scegli una tradizione o tradizioni magiche adatte al insediamento. Quando un PG paga un PNG affinché gli insegni un nuovo incantesimo di quella tradizione nell'insediamento, il PNG assiste nel processo e fornisce un bonus aggiuntivo di circostanza +2 alla prova per Imparare l'Incantesimo.
  • Città degli Artigiani: Oggetti fino a 4 livelli sono disponibili per una particolare categoria per la quale è famoso l'insediamento, come ad esempio armature ed armi.
  • Erudito: Un'abbondanza di biblioteche pubbliche e altri luoghi di apprendimento accessibili all'interno di questo insediamento comporta che con 1d4 ore un pernaggio può accedere a un saggio accademico su un importante argomento comune prima di tentare di Ricordare Conoscenze.
  • Preferenza Religiosa: Questo insediamento ha una forte affiliazione per una particolare religione. Chiunque sia visibilmente un adoratore di quella divinità ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia per Impressionare, Richiedere e Raccogliere Informazioni. I personaggi che palesemente adorano uno degli avversari della divinità subiscono penalità di circostanza -1 alle stesse azioni.
  • Rifugio degli Artisti: I residenti di questa città apprezzano profondamente le arti raffinate. È più facile trovare compiti di livello superiore che coinvolgono l'Esibizione o le arti, come anche venditori disposti a pagare di più per gli oggetti d'arte.

Modificare un Insediamento

Talvolta i personaggi trascorrono un lungo periodo di tempo in un singolo insediamento. Magari è il loro quartier generale, dove spendono la loro pausa tra le avventure, o forse l'intera avventura si svolge lì. In questi casi, potresti aver bisogno di aggiornare il blocco statistiche del tuo insediamento mentre cambia nel tempo.

Svariati elementi del blocco statistiche di un insediamento sono semplici da aggiornare; cambia la popolazione mentre aumenta o diminuisce, e modifica i capi sul tuo blocco statistiche quando persone differenti si spostano tra queste posizioni. Tuttavia potresti anche effettuare dei cambiamenti che riflettano il risultato delle avventure dei PG. Se gli eroi hanno eliminato una minaccia importante che doveva affrontare l'insediamento, dovresti rimuovere quella minaccia dal blocco statistiche, ma se nel farlo hanno attirato l'ira di un nuovo avversario, potresti aggiungere la nuova minaccia! Puoi aggiornare anche le capacità del blocco statistiche, se le azioni dei PG hanno avuto una grande influenza sulla città. Ad esempio, se il gruppo (usando il sottosistema dell'Autorità) edifica una scuola di maghi focalizzata sul fabbricare oggetti magici, potresti aggiungere una capacità al blocco statistiche dell'insediamento che aumenti la disponibilità di oggetti magici nei mercati dell'insediamento.

Insediamenti di Presagi Perduti

Porto Periglio Insediamento 11

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Metropoli 

Gli insediamenti con questo tratto sono più grandi delle Città e sono di livello 8 o superiore.

Città piratesca e mercato nero capitale dei Ceppi
Governo: Regina Uragano (signore supremo)
Popolazione: 43.270 (65% umani, 10% mezzelfi, 8% mezzorchi, 5% gnomi, 5% halfling, 7% altri)
Lingue: Comune, Kelishita, Osiriano


Religioni: Besmara, Cayden Cailean, Gozreh
Minacce: Politiche contro la pirateria da parte della regione del Mare Interno, forze pirata che si oppongono, tempeste sovrannaturali dall'Occhio di Abendego
Paese Piratesco: Porto Periglio prospera sul mercato nero e i beni rubati. Oggetti che potrebbero essere difficili da acquistare o da cedere in altri insediamenti a causa di questioni legali possono essere acquistati e venduti più facilmente a Porto Periglio. I PNG iniziano con un atteggiamento di un grado peggiore rispetto al normale nei confronti dei personaggi che mostrano apertamente le insegne di forze dell'ordine, iconografie religiose di divinità legali o affiliazione con una nazione legale.


Pherias Jakar: (CN femmina elfo menestrello) maestro mercante e sorvegliante congiunto di Porto Periglio
Sabas Odabio: (LN maschio umano amministratore) contabile e sorvegliante congiunto di Porto Periglio
Tessa Buonvento: (CN femmina mezzelfo signore dei pirati) Regina Uragano dei Ceppi
Tsojmin Kreidoros: (LM maschio nano mago) capitano del porto e sorvegliante congiunto di Porto Periglio


Fonte: Port Peril

Otari Insediamento 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Paese 

Gli insediamenti con questo tratto sono di modeste dimensioni, con un livello che di solito spazia da 2 a 4.

Paese di legname vario e porto commerciale con un passato storico e una buona dose di segreti sinistri.
Governo: Sindaco (capo eletto)
Popolazione: 1.240 (60% umani, 8% halfling, 7% mezzelfi, 6% elfi, 5% nani, 5% gnomi, 3% mezzorchi, 2% goblin, 4% altri)
Lingue: Comune, Nanico, Elfico, Gnomesco, Halfling


Religioni: Cayden Cailean, Erastil, Gozreh, Nethys, Sarenrae
Minacce: Coboldi, contrabbandieri, fantasmi inquietanti, orrori aberranti
Commercio di Gingilli: Otari ha una lunga tradizione nella ristorazione verso gli avventurieri, e i monouso fino al 10° livello possono essere acquistati nei suoi mercati e negozi.


Lardus Sellalunga: (CN maschio umano soldato) sboccato e irascibile capitano della guardia cittadina
Oseph Menhemes: (N maschio umano sindaco) attuale sindaco di Otari, patriarca di una delle tre compagnie locali di legname
Vandy Banderdash: (NB femmina halfling chierico) loquace sacerdotessa di Sarenrae e storica del paese insolitamente beninformata
Wrin Sivinxl: (CB femmina tieffing mercante) eccentrica fornitrice di oggetti occulti, artigiana e collezionista di storie e dicerie


Fonte: Otari


Fonte: Settlements