Risolvere i Problemi

Essere un Game Master e gestire una campagna può essere un'esperienza estremamente gratificante e appagante: puoi sederti al tavolo con vecchi e nuovi amici, tirare dadi, narrare storie e divertirti. Detto questo, si tratta di un ruolo che presenta sfide uniche. Alle volte si possono presentare dei problemi al tavolo, problemi che il GM ha il compito di risolvere.

Quando è il momento di affrontare le questioni che si presentano al tavolo, ricorda che lo scopo principale di giocare di ruolo è che tutti, giocatori e GM , si divertano. Cerca di non "risolvere" un problema ledendo il piacere dei presenti, o rischiando di intaccare la capacità di ognuno di forgiare il futuro del proprio PG. Può capitare che una soluzione non soddisfi tutti i giocatori: lo stile di gioco è un argomento estremamente personale, ed è raro che i membri di un gruppo siano sempre tutti d'accordo su tutto. Risolvere i problemi può essere un'attività collaborativa come il resto del gioco, e solo i più ingenui tra i GM tendono a ignorare le opinioni dei loro giocatori. Ma la decisione finale circa ogni questione spetta a te.

I motivi di attrito al tavolo sono riassumibili in quattro categorie principali: distrazioni, morte dell'intero gruppo, giocatori problematici e disparità di potere.

Morte dell'Intero Gruppo

Forse il più temuto dei finali di una sessione di gioco, la morte dell'intero gruppo (o TPK, dal "total party kill" inglese) può significare la fine di un'avventura, se non di una campagna. Un TPK si verifica quando ogni membro del gruppo muore. Cerca di anticipare cosa potrebbe significare per te un TPK, e discutine con i giocatori. Potrai così farti un'idea su come gestire la cosa, se dovesse verificarsi, e chiarire agli altri il livello di letalità che devono aspettarsi.

I TPK sono raramente inevitabili. Solitamente si tratta di eventi che si presentano nel corso delle sessioni, situazioni in cui il disastro imminente diventa chiaro, almeno per te. Ciò che i giocatori faranno davanti a questa consapevolezza starà a loro, ma tu hai maggiori possibilità di intervenire per evitare si realizzi. Per esempio, forse l'avversario dei PG viene distratto da qualcosa, un alleato giunge in soccorso degli eroi o l'antagonista li cattura anziché annientarli. La soluzione più semplice è lasciare che i PG abbiano una chiara via di fuga, magari facendo in modo che solo alcuni cadano lungo la via. Non è interamente tua la responsabilità di disinnescare un TPK, ma offrire un'opportunità simile dà ai giocatori voce in capitolo sul destino dei loro personaggi.

In caso dovesse comunque verificarsi un TPK, il tipo di campagna in corso dovrebbe influenzare la reazione. Per esempio, un TPK non rappresenta un gran problema per le storie incentrate sull'esplorazione di sotterranei: i giocatori formeranno un nuovo gruppo di avventurieri per riprendere da dove avevano interrotto; per campagne dalla forte componente narrativa, in cui ogni PG ha delle motivazioni personali per sconfiggere l'antagonista, salvare la città e simili, un TPK può demolire molteplici trame. In questi casi, puoi pescare dalla storia che hai creato; dei PNG potrebbero imbracciare le armi per cercare i personaggi caduti o vendicarli... o potresti rianimarne i corpi.

L'importante è che la campagna continui solo se lo vogliono anche i giocatori. La fine prematura di un'avventura o di una storia non è sempre un evento negativo e, se il gruppo è interessato, si può chiudere la campagna e andare oltre.

Giocatori Problematici

Barare
È raro che un giocatore bari consapevolmente. Se hai il sospetto che qualcuno abbia barato. parti dal presupposto che non se ne sia accorto: magari si è solo dimenticato il funzionamento di una regola. In queste situazioni è sufficiente che glielo ricordi, con tono gentile, e passare oltre. Tuttavia, in situazioni più uniche che rare, il giocatore potrebbe barare deliberatamente. Lo spirito del gioco di ruolo è raccontare una storia e affrontare le sfide come un gruppo coeso, e basta che anche solo uno dei partecipanti sia disonesto per rovinare il divertimento di tutti gli altri. È naturale provare un minimo di rabbia in queste situazioni, quindi assicurati che sia passato del tempo tra quando hai scoperto che un giocatore sta barando e il momento in cui affronterai l'argomento con lui.

Spetterà a te. in quanto GM, rendere cortesemente chiaro che un simile comportamento deve finire. Per farlo nel modo giusto, pensa attentamente al motivo che porta quel giocatore a barare: spesso la ragione di un comportamento scorretto è un buon indicatore con cui raggiungere una possibile soluzione. Quando viene il momento. fai del tuo meglio per restare calmo e cerca di fare domande, piuttosto che accuse.

Buona parte dei giocatori che causano problemi lo fa in-volontariamente, solitamente per stress che non ha nulla a che vedere con il gioco. Non devi scattare non appena si presenta una situazione problematica, può capitare a tutti di avere una serata no, ma se qualcuno rovina abitualmente il gioco agli altri è tuo dovere affrontare la questione. In caso contrario, la situazione può degenerare in malumori, rancori o persino amicizie rovinate.

Affrontare un giocatore problematico richiede tatto: fare richieste davanti al resto del gruppo è raramente il modo migliore di risolvere la questione. Cerca di gestire la cosa in privato, lontano dal tavolo, o chiedi una pausa per poter parlare con l'interessato prendendolo in disparte. Come per tutte le conversazioni cariche di emotività, la comunicazione scritta può dare adito a incomprensioni: è sempre meglio incontrarsi per parlare faccia a faccia. Quelli che seguono sono alcuni atteggiamenti problematici che possono verificarsi, e che richiedono il tuo intervento.

  • Ossessione per seguire le regole alla lettera.
  • "Aiutare" costantemente gli altri a fare la scelta ottimale durante il loro turno.
  • Mettere il proprio personaggio sempre al centro dell'attenzione, senza lasciare spazio agli altri.

Altri atteggiamenti sono invece inaccettabili, e vanno affrontati con fermezza e decisione. Si tratta di comportamenti gravi che rivelano disagi profondi e richiedono di interrompere subito la sessione e di essere affrontati con soluzioni drastiche.

  • Contestare ripetutamente le decisioni prese dagli altri giocatori o dal GM.
  • Ignorare le opinioni degli altri giocatori.
  • Far deviare deliberatamente la trama dell'avventura.
  • Essere intenzionalmente maleducato o crudele verso gli altri giocatori, specie per questioni di eticità, genere, colore della pelle o orientamento sessuale, politico o religioso e simili.

Strumenti di Sicurezza

Introdurre e utilizzare dei meccanismi di sicurezza al tavolo aiuta a scongiurare certi comportamenti problematici. La Carta X e le Linee di Demarcazione e Veli permettono a chiunque si trovi a disagio, o peggio, di comunicare il proprio malessere, dando al resto del tavolo una guida precisa su come rispondere a situazioni simili. Questa chiarezza stabilisce limiti insindacabili che aiutano a far rispettare le regole sociali del tavolo.

Allontanare un Giocatore

Nei casi più gravi, bisogna accertare che tra voi non ci sia posto per un giocatore che ripetutamente e deliberatamente rovina le serate al resto del gruppo. Non è giusto che tu e gli altri giocatori dobbiate sopportare comportamenti simili, e il giocatore problematico dovrà cambiare il proprio atteggiamento o lasciare il gruppo.

Prima di incontrarti con il giocatore problematico, discuti la situazione con gli altri in privato per assicurarti che la tua sia la scelta corretta, e cerca di scoprire quali ripercussioni aspettarti e se la campagna possa o meno continuare.

Una volta che o trovi faccia a faccia con il giocatore problematico, sii comprensivo ma deciso nel comunicargli la decisione presa, assicurandoti di sottolineare i comportamenti imputabili. Se quella persona ha contribuito positivamente in qualche occasione, o se desideri che rimaniate amici, chiarisci la cosa con il giocatore interessato e stabilisci se il suo comportamento al tavolo porti o meno a cambiare certi aspetti del vostro rapporto.

Disparità di Potere

Potresti trovarti nella situazione in cui uno dei PG eclissa completamente gli altri. Forse si tratta di un esperto del regolamento con un personaggio ottimizzato, o del giocatore più navigato al tavolo o di quello interessato più alle meccaniche che alla storia, oppure ancora potrebbe trattarsi di una combinazione di capacità e oggetti più forte di quanto ti aspettassi. Questa disparità potrebbe portare gli altri giocatori a sentirsi inutili, e il giocatore che controlla quel PG ad annoiarsi perché non trova alcuna sfida.

Parla con quel giocatore tra una sessione e l'altra e, una volta chiarito il fatto che non ci sia nessuno da incolpare, difficilmente ti troverai davanti a qualcuno che si opporrà a cambiare qualcosa per il bene del gruppo. Se il problema è il risultato di una serie di scelte fatte per il PG, offri la possibilità di riaddestrarlo; se la disparità è nata da un oggetto, trova un pretesto soddisfacente (per la trama della campagna) perché il personaggio lo perda o debba sacrificarlo.

Se dovessi incontrare resistenza da parte della persona interessata, ascolta le sue contestazioni. Se resti convinto che il cambiamento sia necessario, potresti dover essere più deciso.

È bene sottolineare che i giocatori potrebbero comunque divertirsi in una situazione di disparità di potere. Se la questione non lede in alcun modo la godibilità delle serate, è meglio non intervenire.


Fonte: Resolving Problems