Gestire la Pausa

La vita non è fatta solo di mostri da combattere e tesori da saccheggiare. Cosa succede quando un PG vince la proprietà di una taverna in una partita a carte, crea un oggetto magico, costruisce una casa o approfondisce una relazione? Simili obiettivi e molti altri vengono risolti durante la pausa. Puoi usare la pausa in numerosi modi, per velocizzare le sessioni e sviluppare la narrazione:

  • Descrivere i cambiamenti nell'ambientazione provocati dai traguardi raggiunti, dando ai PG qualche momento per tirare il fiato e apprezzare il loro operato.
  • Esaltare i piani elaborati dai PG e i risultati che produrranno.
  • Evitare di impantanare le sessioni, anche quando trascorra un ampio lasso di tempo, riducendo inoltre i tiri di dado richiesti.
  • Riportare in scena PNG interessanti o trame secondarie stabilite durante pause o avventure precedenti.
  • Inserire eventi e scene interessanti relativi alle gesta dei PG , per rendere il mondo più vivo.
  • Passare agli incontri o all'esplorazione solo se necessario, solitamente quando le azioni dei PG introducono scene o avventure nuove.

Questa sezione offre consigli su come adattare frequenza e complessità della pausa al tuo gruppo.

Profondità della Pausa

All'inizio della campagna, decidi con il gruppo quanto spesso utilizzare la pausa. In caso di posizioni eterogenee, puoi trovare un compromesso o qualcosa che coinvolga i meno interessati. Puoi modificare la profondità della pausa nel corso della campagna.

Fai attenzione al tempo reale che dedichi alla pausa, e a quanto scendi nel dettaglio. La pausa non dovrebbe quasi mai durare per un'intera sessione: dovrebbe bastare una mezz'ora tra un'avventura e l'altra, o 15 minuti per interruzioni più brevi nell'azione, come quando i PG tornano in città nel mezzo di un'avventura.

Per i dettagli è importante non limitarsi a una panoramica, ma non occorre approfondire troppo. "Una flotta di navi mercantili giunge in porto, e uno degli ufficiali ti mette a scaricare casse" è sufficiente per usare Sapienza Nautica per Guadagnare, così come "Il carico di ferro è arrivato in ritardo, ma riesci comunque a forgiare l'armatura" può esserlo per Fabbricare. Scendi nel dettaglio se qualche giocatore fa cose specifiche o se pone delle domande che potrebbero dar vita a una storia interessante, ma fai attenzione a non esagerare.

Coinvolgere il Gruppo

Una delle sfide più grandi della pausa è coinvolgere l'intero gruppo. Quando puoi, metti insieme i compiti di più persone: se un PG vuole Guadagnare con Esibizione e un altro vuole offrire i propri servigi di medico, puoi descrivere una carovana di viaggiatori ferma in città in cerca di intrattenimento e cure per le ferite e i malanni subiti durante il tragitto. Cerca inoltre di creare attività di pausa di interesse per più di un personaggio. Se il contatto della canaglia nella gilda dei ladri sta cercando uno speciale mantello magico, può essere uno degli altri PG a crearlo. I personaggi possono anche aiutarsi l'un l'altro in modo più diretto. Se il barbaro non intende fare nulla durante la pausa, puoi permettere che Aiuti un altro PG a forgiare delle armi, alimentando la forgia o azionando il mantice.

Se un giocatore non dimostra alcun interesse alla pausa, l'opzione migliore è diminuirne il tempo e ridurre all'osso le descrizioni delle azioni. Se gli altri giocatori preferiscono un'esperienza più immersiva, considera la possibilità di estendere le sessioni di gioco o di svolgerne di secondarie solo per loro.

Campagne Senza Pause

I motivi di una campagna senza pausa sono mancanza di tempo o di interesse. Nel primo caso, la storia procede così rapidamente che i PG non hanno il tempo materiale di dedicarsi alle attività di pausa. È un film d'azione rocambolesco, in cui i personaggi riescono a malapena a riprendere fiato prima di affrontare la prossima sfida.

Nel secondo, né tu né i giocatori tenete a questo aspetto del gioco. Puoi limitarti a riassumere ciò che accade tra le avventure e saltare a piè pari le regole sulla pausa.

In questo caso, non fare alcuna modifica alle tue sessioni. I soldi che i PG guadagnano durante la pausa sono un'inezia in confronto ai tesori che possono trovare durante le avventure. Tuttavia, i PG avranno meno opzioni circa gli oggetti ottenibili se non Fabbricano o racimolano qualche moneta extra da spendere in equipaggiamento.

Obiettivi a Lungo Termine

La pausa è più soddisfacente quando i PG lavorano per raggiungere un obiettivo a lungo termine, piuttosto che impegnarsi in una serie di compiti slegati. Chiedi ai giocatori quali siano gli obiettivi dei loro PG , oltre a cercare trame che li interessino e che potresti sfruttare come basi di un obiettivo a lungo termine. Attività di questo genere includono gestire un'attività, creare una gilda, fondare una scuola arcana, ripristinare lo splendore naturale di una zona contaminata, riformare la politica locale o ricostruire delle rovine. Gli obiettivi che coinvolgono le organizzazioni sono una buona opportunità per usare il sottosistema dell'Autorità. Se i giocatori non hanno le idee chiare sui loro obiettivi, dai un'occhiata ai loro background, ai PNG che conoscono e alle questioni a cui si sono dimostrati interessati per dar loro qualche suggerimento.

Gli obiettivi a lungo termine danno forma a una campagna, e sottolinearne il progresso è fondamentale: mostra i cambiamenti, positivi e negativi, che risultano dalle azioni che i PG svolgono nella pausa e nelle avventure (se possibile). Puoi dire: "Avete cercato di convincere il funzionario a permettervi di acquistare questo appezzamento di terra, ma essere entrati illegalmente nella torre del mago vi ha messi in cattiva luce."

Pensa con qualche mossa di anticipo. Per esempio, se un PG vuole avviare un'attività commerciale, puoi fare in modo che...

  • Cominci da una semplice bancarella da cui vende la sua merce.
  • Attragga una folla sempre più grande, e debba quindi espandersi.
  • Metta in piedi un negozio.
  • Apra con discreto successo.
  • Si guadagni un seguito di clienti fedeli.
  • Assuma dei dipendenti per soddisfare la domanda.
  • Affronti problemi legati alle forniture e alla competizione.
  • Si interessi a un insediamento vicino, tanto da prendere in considerazione l'idea di espandersi.

Puoi offrire ognuno di questi dettagli con una piccola vignetta. Per esempio, se usi il secondo punto descrivi la torma di gente radunata attorno alla bancarella del PG , che è rimasto a corto di merce da vendere ancor prima di aver servito la metà dei clienti.

Successi e Fallimenti

Raggiungere un successo in un obiettivo a lungo termine ragionevole deve essere probabile, ma non certo. Dai ai giocatori delle aspettative circa la sua fattibilità, basandoti su quanto sia ambizioso. Sii chiaro riguardo quante pause occorreranno per portarlo a termine in confronto a quante credi ce ne saranno nel corso della campagna. E poi lascia ai giocatori decidere come gestire la pausa.

Continui fallimenti e problemi esterni potrebbero far crollare l'intero traguardo. Ma dai ai giocatori una buona possibilità di riuscirci. Anche se è un obiettivo difficile, come cercare di scacciare i non morti da Ustalav, potrebbero trovare un modo per riuscirci. Non compromettere gli sforzi o le idee del gruppo, ma assicurati che ne sia chiara la difficoltà.

Un fallimento o un successo in un obiettivo a lungo termine possono essere momenti intensi per i PG . Non sminuirlo solo perché è avvenuto durante la pausa; anzi, il fatto che sia avvenuto nel corso di molteplici sessioni significa che i giocatori attendono il risultato da tempo!

Comprare e Vendere

Sei tu a determinare quali oggetti i PG possano comprare o meno, e il loro Prezzo. Gli insediamenti grandi come una cittadina hanno uno o più venditori da cui trovare equipaggiamento ordinarlo, se non persino oggetti magici e alchemici di 1° livello. Ma dipende tutto da quanto vuoi che i giocatori possano compensare le loro capacità e quanto desideri che la tua campagna sia verosimile. Puoi stabilire delle specifiche, o rifarti a queste tre possibilità.

I PG possono comprare quello che vogliono dove vogliono. Ignora le specifiche dei mercati. I PG possono vendere qualsiasi cosa vogliano a metà Prezzo, e comprare qualsiasi oggetto a cui abbiano accesso a Prezzo pieno. Questo approccio pone la convenienza davanti al realismo e ridurrà il numero di oggetti insoliti o caratteristici che i PG possono possedere, dato che buona parte dei giocatori cercherà di acquistare equipaggiamento che elevi i punti di forza dei propri PG . Ovviamente, ci sono limiti alla disponibilità di oggetti non comuni o più rari, ma puoi ignorare anche questo aspetto se i giocatori lo preferiscono; in alternativa, puoi aggiungere un sovrapprezzo (a seconda dello stile di gioco del gruppo: da un 10% a un 100% in più per gli oggetti non comuni, e da un 25% a un 500% se vuoi permettere l'accesso a ogni oggetto raro).

I PG possono comprare quello che vogliono, posto che si impegnino a trovarlo. Se vogliono vendere o comprare equipaggiamento, i PG devono trovarsi in un luogo con il mercato adatto. Possono vendere un singolo oggetto a metà Prezzo, ma il Prezzo di qualcosa disponibile in quantità abbondante può scendere fino a un quarto, se non un decimo; l'oggetto potrebbe venir rifiutato in caso di sovrabbondanza. Comprare un oggetto richiede di pagare il Prezzo intero, ma per equipaggiamento di livello più alto (o non comune, se disponibile) può essere necessario scovare un venditore o un PNG speciali e investire del tempo. Richiede anche un impegno del PG che, a seconda dei parametri dell'insediamento, potrebbe non riuscire a trovare ciò che cerca nemmeno dopo averci investito energie. Questo approccio permette ai PG di scegliere liberamente parte dell'equipaggiamento, ma li obbliga a impegnarsi realmente per trovare oggetti più potenti e disincentiva il saccheggio dei nemici per rivenderne le armature più ordinarie. Questo metodo richiede più, lavoro, ma rende il mondo variegato e complesso.

I negozi magici sono rari o inesistenti. I PG ottengono quello che riescono a trovare durante le avventure e possono Fabbricare ciò che desiderano, purché gli conceda di trovare le formule necessarie. Se i negozi magici esistono, offrono una selezione molto limitata. Vendono gli oggetti a Prezzo intero e hanno difficoltà a guadagnare i fondi necessari a comprarne altri. Possono acquistare dell'equipaggiamento alla metà del Prezzo, ma sono molto selettivi in quel che accettano. In questo approccio, i PG saranno portati a usare le stramberie in cui dovessero incappare, ma potrebbero sentirsi insoddisfatti o persino deboli a seconda degli oggetti che decidi di dar loro. Anche con questo stile di gioco, puoi permettere che ottengano piuttosto facilmente armi e armature munite di potenti rune, oppure assicurarti che ne trovino con una certa frequenza.

Compiti ed Eventi

I giocatori si troveranno spesso in cerca di compiti da svolgere durante la pausa, specie se intendono Guadagnare. Tu puoi inserire qualche evento speciale per sorprenderli, integrando scene interessanti da giocare. Se hai bisogno di idee, controlla le tabelle sottostanti. I compiti per Guadagnare sono elencati in modo che i primi siano adatti ai PG di basso livello, ma sono quasi tutti adattabili al livello che preferisci. Per gli eventi, potresti dover "ampliare la prospettiva" e concentrarti su una scena speciale, se non su un incontro o un'avventura brevi.

Tabella: Compiti per Guadagnare
Artigianato
Fabbricare attrezzi per i contadini locali
Distillare una cassa di pozioni guaritrici per una chiesa o un ospedale locali
Tessere un vestito per il ballo delle debuttanti di una nobile
Fornire delle armi magiche al corpo di guardia del palazzo
Esibizione
Cantare per la gente che partecipa a una fiera di strada
Suonare con l'orchestra a teatro
Partecipare a un ballo dell'alta società
Esibirsi per dei nobili in visita
Fare un'ottima impressione su un maestro in visita per dare gloria alla tua città natale
Esibirsi per un patrono proveniente da un altro piano
Sapienza Accademica, Bibliotecaria o Educativa di Altro Genere
Lavorare in una scuola o in una biblioteca
Stilare delle informazioni su una landa lontana per una spedizione
Lavorare come dirigente per una scuola o una biblioteca
Ottenere un raro libro sui draghi per un nobile del posto
Sapienza Bellica
Tenere una lezione di combattimento con la lancia in un dojo
Istruire un ufficiale su vari stratagemmi militari
Consigliare un generale sull'offensiva da attuare nel pianificare una battaglia
Sapienza Criminale
Scoprire dove sia finito un oggetto rubato
Organizzare un incontro con il capo di una gilda di ladri
Trafugare un carico di valore fuori città
Sapienza delle Gilde
Reclutare degli iniziati per una gilda Identificare i simboli di un'antica gilda su un libro
Assistere alla ristrutturazione gerarchica di una gilda
Supervisionare la fusione tra due gilde, o la divisione in due di una singola gilda
Sapienza Erboristica
Rifornire un medico di impacchi
Preparare le spezie per un piccolo ristorante
Riconoscere la pianta velenosa ingerita da un nobile locale
Sapienza Genealogica
Stilare l'albero genealogico di una famiglia nobiliare minore
Determinare il prossimo erede per sedare una disputa ereditaria
Mappare la rete di matrimoni misti di una vasta famiglia reale
Determinare la discendenza di un'antica civiltà
Rintracciare l'erede perduto di un antico impero
Sapienza Ingegneristica
Esaminare le fortificazioni costruite per proteggere una cittadina
Progettare il meccanismo di un ponte levatoio
Creare il progetto per un nuovo mulino
Sapienza Legale
Sbrogliare questioni di ordinaria burocrazia
Difendere qualcuno accusato di furto
Consegnare alla giustizia un nobile corrotto per vie legali
Trovare dei cavilli in un contratto stretto con un diavolo
Sapienza Mercantile
Valutare una cassa di tessuti di importazione
Trovare la rotta commerciale migliore che una ciurma di pirati possa razziare
Stabilire i tassi di cambio per un consorzio commerciale
Sapienza Mineraria
Fare un turno in una miniera di carbone
Determinare dove sia stato estratto un lingotto grezzo
Individuare il posto adatto per una nuova miniera
Sapienza Nautica
Imbarcarsi per un breve viaggio
Preparare una nave in darsena a salpare
Manovrare una nave in acque infestate da mostri
Sapienza Politica
Trovare i finanziamenti per far passare un voto o una decisione desiderati
Diffamare un nobile per infangarne la reputazione
Sapienza sul Cibo e sulle Bevande
Distillare una semplice birra o cucinare un pasto ordinario per la taverna locale identificare una dozzina di bottiglie di vino
Cucinare il tuo piatto forte per una festa imminente
Creare un pasto da nove portate per un banchetto nobiliare
Tabella: Eventi di Pausa
Fabbricare o Guadagnare (Artigianato)
Un importante carico di materiali ha subito un ritardo, e i PG devono scoprire il motivo.
I PG creano delle opere superlative, che attirano l'attenzione di un collezionista o di un museo.
I PG scoprono una tecnica più efficiente per lavorare un materiale, e devono decidere se diffonderla o tenerla segreta.
Falsificare (Società)
Il formato del documento che il PG sta cercando di imitare viene cambiato, e deve correggere in corsa.
Il documento viene rovinato da un bizzarro incidente, come un'infiltrazione dal tetto del laboratorio o un goffo assistente che ha rovesciato dei contenitori di sostanze chimiche.
Un misterioso benefattore offre al PG degli strumenti speciali, o la fonte di un documento di cui non disponeva, ma vorrà essere ricambiato con un favore futuro.
Guadagnare (Esibizione)
Grazie ai successi dell'esibizione vengono richiesti altri spettacoli, che riducono il PG a uno straccio.
Uno spettacolo rivale dall'altra parte della città ruba i clienti del PG. Un potente nobile finanzia un'esibizione speciale, ma richiede modifiche ad alcuni dei contenuti.
Uno dei collaboratori del PG non si presenta, ma lo spettacolo deve continuare!
Guadagnare (Generico)
Un cliente esigente richiede un gran numero di modifiche nel bel mezzo dei lavori.
Un incidente sul posto di lavoro mette in pericolo qualcuno.
Qualcosa su cui il PG sta lavorando diventa una mania o una moda, e la richiesta schizza alle stelle!
Un ospite è molto colpito dal lavoro del PG, e gli offre una mansione più remunerativa in un luogo lontano.
Le condizioni di lavoro sono orribili, e i colleghi del PG gli chiedono di unirsi a loro per affrontare i capi.
I superiori o i capi della gilda stanno facendo qualcosa di illegale, e cercano di corrompere il PG.
Il PG torna al suo lavoro, scoprendo che qualcuno ha manomesso la sua opera.
Sopravvivere (Sopravvivenza)
Dopo aver trascorso un lungo periodo a sopravvivere in una zona, il PG trova delle bacche o un'erba sconosciuta che potrebbero essere utili nella produzione di una nuova medicina.
Il PG trova dei segni di un'altra creatura di grandi dimensioni, forse un mostro, che va a caccia nella zona.
Comprare e Vendere Oggetti
Il PG vende un oggetto che suscita l'interesse di uno specifico gruppo, che si mette sulle sue tracce.
Un mercante vende al PG un falso.
Un negozio frequentato dal PG è nei guai, e potrebbe chiudere se non riceve aiuto.
Qualcun altro fa un'offerta maggiore per un oggetto che il PG vuole comprare, dando il via a un negoziato oppure a un'offerta da parte del PNG di un lavoro che il PG potrebbe svolgere per avere l'oggetto.
Riaddestrare
Il PG si infortuna durante un allenamento fisico.
Attingere a nuovi poteri magici causa una maledizione magica, o crea uno strano fenomeno.
L'istruttore che dovrebbe curare il riaddestramento si ammala, o sparisce.
Qualcuno vede il PG mentre si riaddestra, e chiede di potersi unire mentre studia o si allena.
L'addestramento del PG giunge a un vicolo cieco, e dovrà procurarsi un libro raro o qualcosa di simile per continuare.

Soldi nella Pausa

Sebbene la quantità di soldi che i PG possono guadagnare durante brevi periodi di pausa sia minore del bottino rinvenuto durante le avventure, può essere un'utile aggiunta. I PG possono usare il loro denaro per comprare equipaggiamento migliore, donarlo per una buona causa o accumularlo per fare un importante acquisto futuro. Se i giocatori dimenticano le loro ricchezze, o se si dimostrano troppo cauti nel gestire i risparmi, offri loro delle ghiotte opportunità per spendere. Possono venire contattati per contribuire a un'opera di beneficienza che ha disperatamente bisogno di fondi, o da un artista in cerca di un mecenate.

Il sistema di pausa include una guida per calcolare il costo della vita. Tenere traccia del costo della vita è utile quando trascorrono mesi o anni di pausa, un periodo abbastanza lungo perché un personaggio guadagni un considerevole ammontare di denaro con cui può coprire le proprie spese. Se la pausa dura solo pochi giorni, puoi ignorarlo, ma se i PG intendono concedersi uno stile di vita stravagante o sfarzoso, puoi richiedere paghino anche per questi brevi periodi di tempo per meglio rappresentare la situazione che stanno descrivendo.

Investimenti

Il sistema di pausa non è adatto a gestire investimenti, interessi e metodi simili per accrescere le ricchezze. Piuttosto, gli investimenti dovrebbero venire rappresentati da cambiamenti nel mondo. I PG possono finanziare la fondazione di un museo, e scoprire al loro ritorno che la loro collezione è cresciuta, oppure fare una donazione a una spedizione, e ottenere in seguito l'accesso a merci interessanti.

Quando i personaggi investono in una grande impresa, il tempo di gioco che vi dedicano ha impatto maggiore delle ricchezze concesse. Spendere più denaro aumenta l'efficienza per Fabbricare un oggetto, ma non si può erigere un forte in un giorno solo perché si hanno soldi per farlo. La pausa è una buona opportunità per dare il via a progetti a lungo termine, che possono progredire sullo sfondo, se gestiti da una persona affidabile e competente, mentre i PG affrontano le loro avventure.

Il Denaro Durante i Periodi di Pausa Lunghi

st trascorrono un periodo di tempo molto lungo tra le avventure, anni interi, possono accumulare grandi quantità di denaro. Poiché stai comunicando il passare di un ampio lasso di tempo, fai loro spendere ciò che hanno prima della fine della pausa. In cosa hanno investito nel corso degli anni? Cos'ha attirato il loro interesse? Hanno fatto fortuna o sono finiti sul lastrico? Hanno ottenuto degli oggetti interessanti o assunto qualche persona affascinante? Queste spese sono un altro metodo per mostrare l'impatto dei PG sul mondo.

Riaddestramento

La tua responsabilità principale è stabilire il tempo, le istruzioni e il costo del riaddestramento, oltre a limare i dettagli per far sì che il tutto si svolga in modo coerente. Considera gli sforzi che i PG affrontano durante il riaddestramento, per descrivere come vivono il cambiamento delle loro capacità: che tipo di ricerca o di allenamento svolgono? Se hanno un insegnante, quali consigli ricevono?

Puoi gestire una campagna senza concedere riaddestramenti se vuoi che i PG restino più legati alle scelte fatte, o se non intendi utilizzare la pausa. In questo caso, però, se un giocatore dovesse essersi pentito di una scelta fatta nella creazione o nell'aumento di livello del suo personaggio, potresti concedergli un'eccezione.

Mentori

Buona parte delle capacità dei PG viene dall'esperienza fatta durante le avventure. La proverbiale scuola della vita! Il riaddestramento, invece, deriva da uno studio dedicato che può richiedere l'aiuto di un mentore. Non devi necessariamente introdurne uno, ma i mentori sono un'ottima occasione per inserire nuovi PNG o per rivisitarne sotto una nuova luce uno già esistente. Il ruolo di un mentore può anche venir svolto dalla comunione con la natura di un druida, dall'inunergersi in un enorme grimorio di un mago e così via. La cosa importante è la guida ottenuta da una fonte simile. La lista seguente include alcuni esempi di mentore.

  • Arcimago Koda Molta., precettore dell'accademia di magia
  • Bagra forgiardente, vecchio artigiano
  • Baronessa Ivestia II, insegnante di etichetta e di ma novre sociali
  • Byren Effestos, Esimio, consulente in questioni legali, politiche e finanziarie
  • Dodici Dita, ladra e spia esperta
  • Dott. Phinella Albor, professore di medicina e chirurgia
  • Dott. Revis Enzerrad, mistico esperto cli occulto
  • Fiamma Silente, Maestro delle Diciassette Forme
  • Grita la Savia della Palude, dispensatrice di siccità insolite e indovinelli criptici
  • Jeballewn Mezzofuoco, insegnante di sperimentazione alchemica
  • Kpunde Maismarrito, avventuriero veterano in pensione
  • Lyra, narratrice di leggende e maestra artigiana
  • Madre Elizia, somma sacerdotessa e studiosa di religioni
  • Maggiore Venaeus, istruttore di tattica militare
  • Professor Kurid Yamarrupan, lettore anziano dell'università
  • Quintari Solvar, insegnante di ginnastica e viver sano
  • Sanden il Cencioso, eremita e portavoce della natura
  • Tembly l'Audace, acrobata veterano e circense
  • Wen Pie'sicuro, esploratore e naturalista navigato
  • Zuleri Gan, direttore d'orchestra, scrittore e studioso di musica

Riaddestramento Estremo

Secondo le regole normali, i PG non possono riaddestrare classe, stirpe, background, incrementi di abilità o qualsiasi altro dettaglio intrinseco del personaggio. Tuttavia, puoi trovare un modo coerente per concederlo, superando i confini del riaddestramento e usando un esercizio puramente narrativo. La classe e i modificatori delle capacità sono la cosa più semplice da giustificare, perché potrebbero derivare da un intenso riaddestramento. Specie ai primi livelli, puoi permettere a un giocatore di ricostruire il proprio personaggio con una classe completamente diversa, partendo da una situazione intermedia di dedizione multiclasse che introduca gradualmente talenti e caratteristiche della nuova dedizione a indicare i progressi parziali del cambiamento. Assicurati però che il giocatore non voglia passare da una classe che ritiene forte solo ai primi livelli a una "migliore" a livelli più alti. Riaddestrare una classe o un punteggio di caratteristica dovrebbe richiedere molto tempo, mesi se non anni.

Cambiare stirpe o lignaggio richiede un qualche tipo di magia, come la possibilità di reincarnarsi in una nuova forma. Potrebbe essere necessario un complesso rituale, l'esposizione a magie rare o bizzarre o l'intervento di una divinità. Per esempio, puoi richiedere a un elfo che vuole diventare un halfling di cominciare diventando addestrato in Sapienza sugli Halfling, di venerare il pantheon halfling e, eventualmente, di compiere una grande impresa per gli halfling che gli procuri una benedizione divina coronata dalla trasformazione.

Riaddestrare un background richiede di alterare la storia del gioco: gli eventi che il PG era convinto si fossero verificati non sono in realtà esistiti. Non è semplice giustificare una cosa simile! Lo scenario più probabile è che i suoi ricordi siano stati alterati, e vadano ripristinati magicamente per rivelare il suo background "reale": il nuovo background riaddestrato.

Ovviamente, in tutti questi casi è possibile fare un'eccezione e lasciare che sia il giocatore ad attuare il cambiamento senza alcuna spiegazione. Si sta cosi ammettendo che si tratti di un gioco, e che non si abbia bisogno di alcuna spiegazione in ruolo per certi cambiamenti.


Fonte: Running Downtime