Nazioni

Dalle più piccole delle città stato a imperi che si estendono per continenti, le nazioni definiscono lo scenario politico di un'ambientazione e danno informazioni sulla cultura e tradizioni. Conoscere i dettagli di una nazione può aiutarti in quanto Game Master, sia che il tuo gioco ruoti attorno a controversie internazionali sia che tu abbia semplicemente bisogno di sapere quale lingua e probabilmente parlata dalle genti comuni.

Le nazioni variano enormemente, da immensi imperi a sperduti regni insulari, e le loro caratteristiche possono dare profondità e un'impronta caratteristica alla tua storia e alle avventure dei PG. Un incontro nell'ombroso Nidal, dove un'alleanza con Zon-Kuthon ha letteralmente bloccato il sole nel cielo, potrà avere un tono completamente differente da uno nell'assolata Thuvia. Una nazione che sta lavorando per superare generazioni di xenofobia, come il Kyonin, potrebbe avere una reazione diversa a degli avventurieri rispetto a un impero di lunga data come il Taldor. Un viaggio in una nuova nazione può introdurre gli eroi a un nuovo popolo (se il gruppo visita la nazione hobgoblin dell'Oprak), a una nuova filosofia (come le materialistiche Profezie di Kalistrade nella Druma), oppure a un nuovo nemico (come i visitatori delle Lande Tombali tormentate dai non morti sicuramente impareranno).

Le nazioni possono anche fornire ispirazione e agganci per le avventure. Quando gli eroi sono catturati nel fuoco incrociato tra due nazioni in conflitto, gli interessi nazionali diventano i loro. Apprendere ulteriormente sulla storia e pratiche di una nazione potrebbe portare a grandi scoperte, oppure a una ripugnante pratica che i personaggi vogliono estirpare. Un gruppo potrebbe essere coinvolto nelle macchinazioni politiche di potenti mercanti d'élite di una nazione, oppure potrebbero cadere in disgrazia e ritrovarsi a fuggire dalla legge!

Le nazioni inoltre influenzano la storia del personaggio a livello personale. Una nazione può suggerire la stirpe di un personaggio, dare informazioni sulle lingue che parla, e può influenzare la sua scelta della divinità. In quanto GM, la relazione tra un personaggio e una nazione può fornire delle possibilità per far entrare meglio quel personaggio nella tua campagna. Il personaggio ha abitato lì da sempre, oppure è emigrato da qualche altro luogo, e perché? Un personaggio che è fuggito a causa di persecuzioni politiche potrebbe avere dei nemici di lunga data, mentre un eroe che è partito per differenze ideologiche potrebbe avere amici e famiglia che cercano dì riportarlo all'ovile.

Blocco Statistiche Della Nazione

Il blocco statistiche per una nazione presenta le informazioni fondamentali sulla nazione in un formato semplice e snello.

Nome della Nazione Nazione

Abbreviazione dell'Allineamento 

Dopo l'eventuale tratto di rarità elencato viene l'abbreviazione di uno dei nove tratti di Allineamento. Sono elencate di seguito, assieme ai tratti di allineamento estesi che queste abbreviazioni rappresentano.
  • CM Caotico e Malvagio
  • CB Caotico e Buono
  • CN Caotico e Neutrale
  • LB Legale e Buono
  • LM Legale e Malvagio
  • LN Legale e Neutrale
  • N Neutrale
  • NM Neutrale e Malvagio
  • NB Neutrale e Buono
Altri Tratti 

Dopo la taglia di ogni creatura vengono indicati i suoi Tratti personali.

Come per qualsiasi altro blocco statistiche, una nazione possiede una lista di tratti che trasmettono le sue proprietà a un primo sguardo. Il più significativo di questi è il tratto dell'allineamento, che indica l'allineamento della nazione e del suo governo nella sua interezza. Questo non riflette necessariamente l'allineamento del suo popolo, poiché una nazione raramente è monolitica, e l'allineamento delle sue genti può differire da quello della nazione come intero.

Qualsiasi alti o tratto nel blocco statistiche della nazione riflette le caratteristiche prevalenti di quella nazione. Ad esempio, la nazione elfica del Kyonin ha il tratto elfo che indica che è stata creata e rimane quasi esclusivamente abitata da elfi. In modo simile, una nazione con un focus estremamente particolare potrebbe avere un tratto a rappresentarlo, come ad esempio il Galt che possiede il tratto rivoluzionario.

Dopo i tratti c'è un breve riassunto della nazione.

Governo: Questo dà nome al governo formale e descrive la struttura governativa della nazione, come monarchia ereditaria, concilio eletto o dittatura teocratica.
Capitale: Questa è la sede stabilita per il governo della nazione, con la popolazione della città tra parentesi.
Popolazione: Le stirpi preponderanti nella nazione appaiono qui, elencate in ordine di diffusione.
Religioni: Questa voce elenca le religioni e filosofie praticate comunemente nella nazione. Se la nazione possiede una religione di stato, questa è indicata tra parentesi che seguono la religione. Se la nazione ha proibito qualche religione, queste sono elencate alla voce Proibite che segue le religioni comuni.
Altre Caratteristiche: Una nazione potrebbe avere caratteristiche peculiari che la distinguono da altre nazioni, come la predominanza delle armi da fuoco nell'Alkenstar. Ognuna di queste caratteristiche è dettagliata in questa voce, sebbene una nazione raramente possieda più di una o due di queste voci, e molte non ne presentano affatto.


Esportazioni Primarie: Questa elenca le esportazioni primarie della nazione, come materiali grezzi, beni finiti, servizi e altre risorse. Se una nazione non possiede esportazioni degne di nota, questa voce è omessa.
Importazioni Primarie: Come per le esportazioni primarie, questa voce dettaglia le risorse comunemente importate dalla nazione. Come per le esportazioni, se la nazione non ha importazioni degne di nota, la voce è omessa.
Alleati: Questa voce elenca altre nazioni, e occasionalmente delle grandi organizzazioni alleate della nazione. È omessa per le nazioni prive di relazioni significative.
Nemici: Altre nazioni (e talvolta organizzazioni) che si oppongono alla nazione appaiono qui. Questa voce è omessa per le nazioni senza nemici di cui parlare.
Fazioni: Qualsiasi organizzazione o fazione significativa che opera entro la nazione viene elencata in questa voce.
Minacce: Questa voce elenca varie minacce che la nazione fronteggia. Come aggressioni da nazioni vicine, disastri naturali. instabilità economica, anomalie magiche e via dicendo


PNG Significativi: La sezione finale del blocco statistiche di una nazione presenta i PNG più significativi di quella nazione, incluso il governante. Questi potrebbero non essere gli individui più potenti o influenti della nazione, piuttosto sono quelli che è più probabile che siano conosciuti dalle persone all'interno e all'esterno della nazione.

Nazioni dei Presagi Perduti

Quelli presentati di seguito sono i blocchi statistiche di due nazioni tratte dall'Ambientazione Presagi Perduti. Puoi usare questi come esempi quando crei i tuoi blocchi statistiche delle nazioni.

Andoran Nazione

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Democrazia alle prime armi alla ricerca della libertà per tutti.
Governo: Il Consiglio del Popolo (democrazia parlamentare)
Capitale: Almas (76.600)
Popolazione: umani (taldani), halfling, coboldi, nani
Lingue: Comune
Religioni: Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Shelyn


Esportazioni Primarie: antichi tesori e artefatti, credito finanziario, legname, minerali
Nemici: forme di governo autocratiche preoccupate per le potenziali rivolte interne, Cheliax, Katapesh, schiavisti
Fazioni: Cavalieri dell'Aquila, Consorzio del Legname, Rete della Campanula
Minacce: crescente aggressività dal Cheliax, ritorsioni da schiavisti, corruzione tra funzionari eletti


Andira Marusek: (LB femmina umano combattente) Eletta Suprema dell'Ufficio Esecutivo e sindaca di Almas
Reginald Cormoth: (LB maschio umano comandante) Comandante Generale dei Cavalieri dell'Aquila
Felandriel Morgethai: (CB femmina elfo mago) Rettore dell'Università di Almas


Fonte: Andoran

Rahadoum Nazione

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Nazione desertica unificata da una visione del mondo umanistica e dal rifiuto della religione.
Governo: Consiglio degli Anziani (consiglio rappresentativo)
Capitale: Azir (72.370)
Popolazione: umani (garundiani, mauxi)
Lingue: Comune, Osiriano
Religioni: Leggi della Mortalità; Proibite: tutte le religioni divine
Irreligioso: Tutte le forme di adorazione di divinità sono proibite dalla legge rahadoumi. Oggetti e simboli religiosi sono confiscati e il proselitismo incorre in una pesante multa. I cittadini rahadoumi praticano la guarigione solo attraverso mezzi comuni o magia non divina


Esportazioni Primarie: gemme, innovazioni meccaniche, metalli di base, prodotti, rimedi erbacei, sale, strumenti, vestiti raffinati
Importazioni Primarie: legname, pesh
Nemici: gruppi religiosi, Mantide Rossa, pirati dei Cepp
Fazioni: Consorzio dell'Aspide, Legione Pura Minacce conflitto tra nazioni vicine, mostri che dimorano nel deserto, malattie, desertificazione in rapida accelerazione


Malduoni: (LN maschio umano politico) Custode della Prima Legge, eletto dal Consiglio degli Anziani
Kassi Aziril: (NB femmina umano dottore) "Madre della Medicina Moderna", rinomata ricercatrice medica e filantropa
Salim Ghadafar: (LN maschio umano inquisitore) Ex capitano della Legione Pura costretto al servizio di Pharasma


Fonte: Rahadoum


Fonte: Nations