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Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Erastil [LB]

Il Vecchio Arciere è il dio della famiglia, dell'agricoltura, della caccia e del baratto. Molto tempo fa aveva le corna ed era un dio della caccia, ma il suo culto ora si dedica di più alle comunità rurali.

  • Editti: preoccuparsi della propria patria e della propria famiglia, compiere i propri doveri, mantenere la pace, proteggere la comunità
  • Anatemi: abbandonare la propria patria nel momento del bisogno, dare più importanza a sé stessi che alla comunità, macchiare la propria reputazione, mentire
  • Allineamenti dei Seguaci: LB, NB, LN
  • Reame: Terre d'Estate [Paradiso]
  • Alleati: Abadar, Gozreh, Kazutal, Shelyn, Torag
  • Nemici: Urgathoa
  • Relazioni: Cernunnos figlio, Halcamora figlia, Jaidi moglie
  • Templi: case lunghe o sale di legno che fungono anche da luoghi di incontro con la gente della comunità
  • Adoratori: agricoltori, cacciatori, coloni, mercanti, mutaforma, ranger, trapper
  • Animale Sacro: cervo maschio
  • Colori Sacri: marrone e verde

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Erastil favorisce coloro che si dedicano alle proprie comunità e detesta chi perturba tali famiglie.

  • Beneficio Minore: Erastil condivide le sue prede fintanto che tu lavori per ottenerle. Ogni volta che ottieni un fallimento critico a una prova per Sopravvivere nelle terre selvagge, ottieni invece un fallimento.
  • Beneficio Moderato: Condividi l'occhio acuto di Erastil, che ti permette di usare un arco lungo in ogni situazione. Quando attacchi con un arco lungo, puoi ignorare il Tratto Parabola dell'arco lungo e per te gli archi lunghi hanno il doppio del normale incremento di gittata.
  • Beneficio Maggiore: Diventi un amico della terra. Puoi lanciare Parlare con i Vegetali come incantesimo innato divino. Quando sei in un ambiente naturale sano, la terra ti sostenta senza che tu abbia bisogno di cibo o acqua. Puoi lanciare il rituale comunione con la natura senza alcun lanciatore secondario o prova secondaria.
  • Maledizione Minore: Erastil maledice la tua tavola e ti punisce per il tuo sfruttare il duro lavoro degli altri. Qualsiasi cibo che tu non abbia coltivato o raccolto personalmente o in altro modo ha il sapore della cenere e ti lascia Affaticato.
  • Maledizione Moderata: Le bestie di Erastil ti prendono in antipatia. L'attitudine degli animali nei tuoi confronti è peggiore di una categoria (amichevole invece di collaborativo, indifferente invece di amichevole e così via).
  • Maledizione Maggiore: Erastil ti lascia incapace di avere figli (o riprodurti o propagarti in un altro modo se lo fai in modo diverso). Questa maledizione influenza anche il tuo bestiame, i tuoi animali domestici e il tuo raccolto.
Se vuoi saperne di più visita Erastil 1° Edizione

Fonte: Erastil