Struttura della Campagna

Anche se ogni avventura offre una storia, una campagna ne racconta una molto più grande. Pensa a ogni avventura come un episodio o un arco narrativo, mentre la campagna è l'intera serie. Sebbene ogni avventura possa raccontare una storia incredibilmente diversa dalle altre, dovrebbero tutte rimandare alle tematiche e ai personaggi che compongono l'intera campagna.

Una campagna è un intreccio di molteplici trame: gli eventi di ogni avventura, i trionfi e i fallimenti di ogni PG e le storie dei PNG che faranno il loro ingresso in scena. Ogni campagna può così diventare qualcosa di più della semplice somma delle singole parti. Agli inizi avrai probabilmente una struttura ben definita in mente che, nel corso delle sessioni, potrai sviluppare ed evolvere.

Strutture di Base

Quando crei una campagna, usa le seguenti strutture come punto di partenza. La pagina Progettare le Avventure descrive vari stili di avventura che, dopo aver creato la struttura di base della tua campagna, potrai utilizzare come ispirazione per le avventure.

One-Shot

Della durata di un'unica sessione, la one-shot è adatta ad avventure fortemente tematiche che offrono personaggi o concetti originali, ma che i giocatori potrebbero non voler usare per lungo tempo.
Avventure: 1, solitamente una scorreria nei sotterranei, una horror, un intrigo o un mistero
Livello Massimo: 1, ma spesso inizia a un livello più alto
Durata: 1 sessione

Campagna Breve

Questa struttura è adatta a campagne brevi e autoconclusive. Può essere ideale per introdurre nuovi giocatori, ed estesa a una campagna più lunga se il gruppo lo gradisce.
Avventure: 2, solitamente una scorreria nei sotterranei seguita da un'avventura spettacolare; il formato è adatto anche per quelle horror
Livello: Massimo 4-5
Durata: 3 mesi se settimanale, 6 se bisettimanale

Campagna Estesa

Una campagna estesa è adatta a un gruppo che potrebbe voler cambiare campagna, se non sistema di gioco, dopo un anno circa. Permette un discreto sviluppo della trama e dei personaggi, senza però raggiungere i livelli più alti.
Avventure: 5, la maggior parte delle quali solitamente affini alla tematica principale della campagna (come un'avventura truce o una spettacolare), con qualche eccezione di stile per dare un po' di varietà
Livello Massimo: 11-13
Durata: 1 anno se settimanale, 1 anno e mezzo se bisettimanale

Campagna Epica

Ambiziosa e complessa, una campagna epica porta i PG fino al livello 20, presentando loro le minacce più grandi che il mondo, e non solo, conosca. Può essere una sfida impegnativa sia per il tempo da dedicarvi che per la complessità, ma permette ai PG di diventare delle vere e proprie leggende creerà momenti che i giocatori ricorderanno per anni.
Avventure: 6 avventure lunghe, solitamente cominciando con un'avventura spettacolare o una scorreria nei sotterranei, e include avventure militari, planari e romantiche
Livello Massimo: 20
Durata: 1 anno e mezzo se settimanale, 3 anni se bisettimanale

Collegare le Avventure

In una campagna che include molteplici avventure, una transizione impeccabile tra una e l'altra permette alla storia di svilupparsi coerentemente. Puoi impiegare dei PNG che compaiano in entrambe, un tesoro o un indizio scoperto nella prima che diventi importante nella seconda o persino partire dalle conseguenze di un'avventura per dare inizio a quella seguente. Lo stesso vale per i luoghi: due avventure che si svolgono tra regioni confinanti, o nella stessa, sono intrinsecamente legate; se si svolgono invece in posti differenti, avrai bisogno di un motivo che porti i PG da uno all'altro, cosa che può dar vita a un'ulteriore breve avventura d'intermezzo.

Tematiche delle Avventure

Considera come le tematiche di ogni avventura si integrino nella campagna. Se vuoi mantenere un unico tema ricorrente, specie per quelle avventure che fanno parte della trama principale, puoi correre il rischio che sembri ripetitiva a un gruppo che preferisce la varietà e situazioni differenti per i PG. Per comunicare uno sviluppo nelle tematiche, e riflettere il passaggio da una all'altra, descrivi come certe parti del mondo cambino. Andando da un'avventura di soggiogazione a una di disordine, i PG possono aver sgominato un antagonista che voleva schiavizzare la popolazione, solo per ritrovarsi ad affrontare dei briganti opportunisti impegnati a razziare e saccheggiare la regione investita dai tumulti.

Obiettivi dei Giocatori

Chiedi ai giocatori cosa vorrebbero affrontare durante la campagna, senza dimenticarti cosa piacerebbe a te. Sfrutta queste idee come punti di partenza. Una volta iniziata la campagna vera e propria, sono gli obiettivi dei PG a essere in primo piano. Scopri ciò che i personaggi vogliono ottenere, e crea delle opportunità da integrare nel mondo e nelle avventure considerando quale parte del gioco sia più affine a ogni obiettivo. Un PG che vuole fondare un'istituzione avrà bisogno di ricchezze e contatti, risorse che possono derivare dai tesori e dalle interazioni con i PNG; per un personaggio il cui solo scopo è aiutare chiunque sia in pericolo, crea incontri che includano persone da salvare.

Prova, inoltre, a ritagliare dei momenti per fare il punto della situazione di ogni personaggio, ricordando al giocatore come il suo PG stia progredendo, specie per i cambiamenti relativi ai suoi obiettivi. La pagina Obiettivi a Lungo Termine offre ulteriori dettagli su come poter usare gli obiettivi durante la pausa.

Cambiare il Mondo

Più i PG si fanno strada nella campagna, più gli eventi svolti durante avventure e pause dovrebbero cambiare il mondo che li circonda. Puoi comunicare la cosa attraverso le reazioni che i personaggi ricevono dai PNG, i paesaggi che hanno attorno e l'ambiente in cui vivono. Puoi riuscire ad anticipare alcuni dei cambiamenti, ma la maggior parte si verificherà durante le sessioni e ti richiederà un certo spirito di adattamento.

Livello di Potere

Con il progredire del gioco, il livello di potere dei PG aumenterà come quello dei loro avversari. Salire di livello permette l'accesso a nuove capacità straordinarie, ma al contempo apre la via a mostri sempre più potenti. Le avventure di livello più alto dovrebbero offrire sfide bilanciate sulle capacità dei PG, come aree a cui si può accedere solo volando dal 7° livello o più. Oltre alle semplici regole, i PG dovrebbero suscitare reazioni differenti nelle persone che incontrano, un riflesso della reputazione che si stanno costruendo e delle capacità superiori a quelle delle persone ordinarie.

Antagonisti Ricorrenti

Prendi in considerazione la possibilità di includere un antagonista ricorrente nel corso delle avventure. Non deve trattarsi necessariamente di un genio del male, può essere anche un mercenario senza scrupoli che cambia padrone a ogni occasione. Quando crei un antagonista ricorrente non renderlo la parte centrale della storia, onde evitare che i PG lo eliminino prima del previsto! In caso, cerca di averne un paio di riserva.

Per questo tipo di personaggi, il consiglio sull'interpretare i PNG è inestimabile: applica loro delle piccole modifiche ogni volta che ritornano in scena, un po' come succede con i PG. Pensa a come i precedenti incontri con gli eroi abbiano plasmato le loro emozioni e i loro piani. Qual è il PG che odiano di più? Hanno riportato cicatrici nelle battaglie passate? Hanno sviluppato qualche contromisura per impedire ai PGdi usare certe tattiche o incantesimi?

Obiettivi degli Antagonisti

Proprio come i PG, anche gli antagonisti hanno degli obiettivi. Un antagonista ricorrente può avere una sua personale visione del mondo, e aver ordito, per raggiungerla, un plano preciso che ti dà un modo chiaro di far progredire la storia, mentre gli obiettivi sono utili quando devi decidere cosa il PNG faccia In caso le cose si mettano male. Non solo: può essere utile fare in modo che gli obiettivi dell'antagonista siano in contrasto con quelli dei PG. Se un eroe volesse stabilire una rete commerciale, il suo avversario potrebbe cercare di arricchirsi depredando carovane e navi mercantili; se un altro cerca di consacrare un tempio a una divinità, un antagonista potrebbe essere un seguace dell'entità contrapposta. Proprio come per i PG, fai riflettere i successi dell'antagonista nel mondo che abita, anche solo in minima parte. Trova modi in cui l'antagonista di turno possa fare la differenza anche se i PG dovessero riuscire a sconfiggerlo, o finirà per sembrare inoffensivo se il gruppo riuscisse a contrastarne ogni mira. L'antagonista può convertire alla sua causa un PNG di spicco, incendiare un'istituzione o invadere un villaggio. Tutte situazioni che possono avere effetti concreti e duraturi anche se il suo piano finale dovesse andare in fumo.

Ricompense

Le regole base presentano tre tipi di ricompense concrete: Punti Eroe, Punti Esperienza e tesoro. Questi ultimi due costituiscono il fondamento del progresso di una campagna, perché livelli alti e oggetti magici permettono ai PG di affrontare sfide sempre più impegnative.

Punti Esperienza

In una campagna normale, i Punti Esperienza si ottengono affrontando incontri di pericolosità bassa o superiore e raggiungendo traguardi. Cerca di essere coerente con cosa conferisca PE per un traguardo e cosa no, e di elargirne a ogni sessione. Se due PG riescono in un'attività della stessa importanza, dovrebbero entrambi ottenere lo stesso ammontare di PE. Tuttavia, non devi permettere ai giocatori di "accumulare ad oltranza" PE: i PE per i traguardi si basano sul concetto di novità, e devono essere il risultato di un'impresa impegnativa. Se qualcuno ha ottenuto dei PE per un traguardo dopo aver sgraffignato l'uovo di un drago da una tana, non è detto che ripetere la stessa impresa garantisca nuovamente quei PE.

Potrebbe succedere che i PE dei traguardi non si adattino alla tua campagna, specie se stai giocando una scorreria nei sotterranei o un'altra avventura con poche occasioni di interazione con i PNG e poche missioni. In questo caso, puoi rimuovere i PE per i traguardi e accelerare l'avanzamento di livello (800 PE per salire di livello) per permettere ai tuoi PG di progredire al ritmo normale.

Tesori

Le meccaniche di gioco sono basate su PG che si mettono trii cerca, comprano o creano oggetti sii livello pari al loro, inclusi armi e armature cori rune fondamentali e oggetti che favoriscano le abilità e le tattiche preferite degli eroi. Un PG ottiene un oggetto simile dovrebbe avere un vantaggio contro mostri, pericoli e CD di abilita per un breve periodo, prima che le sfide comincino a recuperare terreno. Le linee guida sulla gestione dei tesori ti suggeriscono dì ricompensare il gruppo con oggetti magici di I livello superiore rispetto a quello dei PG, cosicché gli oggetti trovati nelle avventure siano pii, potenti di quelli che gli eroi possono creare (limitati a quelli del loro livello). L'assegnazione dei tesori è un calcolo fatto in base al livello, anziché in base agli incontri: è normale che alcune sfide non ne diano alcuno, che altre ne diano più del solito e che i PG possano incappare m un tesoro o una ricompensa anche senza che si trovino in un incontro. Se la struttura della tua campagna è di uno stile che prevede un tesoro dopo ogni incontro, come per le sessioni di scorrerie nei sotterranei o nelle sandbox, vai alla pagina Tesori per Incontro. Quando è il momento di scegliere un tesoro, presta attenzione al flusso delle ricompense della campagna e controlla quali PG siano in vantaggio e quali siano indietro. È meglio mescolare degli "oggetti fondamentali", tesori legati alle capacità principali di un PG, con altri muniti di poteri più insoliti e specifici. Per esempio, difficile che un campione acquisti un'armatura completa delle profondità, ma ne indosserebbe sicuramente una se la trovasse. Questi oggetti devono sempre essere utili: un gruppo senza un incantatore primevo non troverà molto utile un bastone degli animali. Il numero di oggetti fondamentali da elargire dipende, almeno in parte, da quanto la campagna permetta al gruppo di creare e comprare equipaggiamento.

Se ci sono pochi limiti su quali oggetti è possibile comprare e il tempo per l'artigianato non manca, gli oggetti fondamentali dovrebbero essere circa la metà degli oggetti permanenti che dai al gruppo. I PG hanno tutto il tempo che vogliono per procurarsi ciò di cui hanno bisogno.

  • Se comperare equipaggiamento e ottenere formule è piuttosto difficile, gli oggetti fondamentali dovrebbero essere circa i tre quarti degli oggetti permanenti che dai al gruppo. Se un PG volesse davvero una cosa, potrebbe doversi impegnare per ottenerla.
  • Se non ci sono negozi di oggetti magici, né altri modi per comprare equipaggiamento e formule, gli oggetti permanenti che dai al gruppo saranno tutti oggetti fondamentali. In questo caso, puoi usare la Progressione Automatica dei Bonus per eliminare la necessità di oggetti fondamentali.

Vendere gli Oggetti

L. possibilità dei PG di rivendere i tesori è importante per la loro capacità di ottenere ciò di cui necessitano. Una campagna di gioco ricerca un certo grado di realismo: i PG non trovano sempre un acquirente per ogni loro oggetto, specie se vogliono vendere più copie dello stesso articolo. I giocatori non devono aspettarsi di poter vendere qualsiasi cosa in qualsiasi momento, e potrebbero non riuscire a liberarsi di cianfrusaglie, dover accettare una percentuale più bassa o essere in difficoltà se il luogo in cui si trovano non è particolarmente ricco.

Se non vuoi impelagarti con tanti dettagli, puoi decide re che la vendita degli oggetti sia un'attività più e permettere ai PG di vendere tutto metà del prezzo, senza limitarli in altro modo. ln questo modo gli eroi avranno meno difficoltà ad acquistare ciò che vogliono, e potrebbero finire per essere più potenti.

Cominciare la Campagna

Prima dell'inizio della prima sessione, assicurati che i seguenti dettagli siano chiari a tutti i partecipanti, e che la campagna sia adatta alle loro preferenze. Fai un riassunto e comunica agli altri le tue scelte.

  • Stabilisci una programmazione per le sessioni e dai un'idea generale della durata complessiva. Sarà sufficiente una stima delle sessioni che occorrerà giocare.
  • Informa i giocatori su luogo e giorno in cui giocherete la prima sessione, cosa dovranno preparare in anticipo e che materiali portare. Specifica se hai intenzione di fare una sessione zero durante la quale creare i PG. Puoi anche suggerire se portare cibo, bevande e qualsiasi altra cosa possa servire.
  • Specifica quali restrizioni o opzioni aggiuntive ci saranno nella creazione dei PG, e se intendi organizzare una sessione zero.
  • Di' ai giocatori dove sarà ambientata la prima sessione.
  • Dai ai giocatori un'idea del genere o delle tematiche della campagna.

Alla Prima Sessione

In caso di una sessione zero, leggi la pagina Sessione Zero per ulteriori consigli. Seguono suggerimenti utili per la prima vera e propria avventura.

  • Riassumi le basi della campagna già comunicate in precedenza, specie da dove intendi cominciare e le tematiche che i giocatori devono necessariamente comprendere interpretando i loro personaggi.
  • Chiedi ai giocatori di presentare i propri PG. Se hanno dei background dettagliati, è meglio che comincino da ciò che gli altri personaggi possono cogliere al primo impatto e riservino il resto per un altro momento.
  • Fai delle domande sui PG. Annotati tutto ciò che ritieni importante, così da poter adattare i tuoi piani. Questa è una cosa che dovresti fare durante tutta la campagna.
  • Dai inizio all'avventura. Per la tua prima avventura, trova un buon posto dove i PG si possano incontrare e dai loro un motivo per viaggiare insieme.

Cominciare ai Livelli Più Alti

Una campagna tipica comincia dal 1° livello, ma puoi decidere che i PG siano di livello più alto. Questa scelta è particolarmente utile per one-shot o campagne brevi, o se il tuo gruppo vuole giocare un'avventura specifica scritta per gruppi di livello maggiore. I PG dovrebbero cominciare tutti allo stesso livello: i giocatori creano un PG di 1° livello, aumentandolo fino a raggiungere il livello di partenza desiderato.

La tabella Ricchezze del Personaggio indica le monete e gli oggetti comuni con cui un personaggio inizia, in base al livello. Lascia ai giocatori scegliere l'equipaggiamento e spendere i loro averi per comprare oggetti comuni. Questa tabella darà loro meno oggetti di quelli che avrebbero se si fossero avventurati fino a quel livello, per bilanciare il fatto che stanno prendendo ciò che vogliono.

Finire la Campagna

Una campagna potrebbe avere un finale perfettamente orchestrato e dal forte impatto emotivo... oppure chiudersi con la morte del gruppo in una situazione ridicola capitata nel peggiore dei momenti. È importante che il finale segua la storia, ovunque questa vi abbia portati, anche se non dovesse corrispondere all'idea che avevi visualizzato inizialmente. Confrontati con il tuo gruppo, specie verso la fine di ogni avventura, per assicurarti che tutti vogliano continuare a giocare e quanto. Dovresti sapere che la fine si avvicina con almeno una sessione di anticipo, così da preparare una conclusione emozionante. Puoi decidere che la sessione finale sia leggermente più breve, magari mettendo in scena solo un grosso scontro decisivo, per lasciar tempo a un epilogo e al gruppo di ripercorrere la strada compiuta e rilassarsi.

Un epilogo ha il potere di rendere il finale di una campagna più soddisfacente. Per prima cosa, lascia che il gruppo finisca di interpretare gli ultimi momenti dell'avventura senza interrompere. Quindi descrivi ciò che gli eroi hanno ottenuto in termini generali, scendendo nel dettaglio solo riguardo certi luoghi o PNG alleati. Chiedi ai giocatori cosa pensano che i loro personaggi faranno una volta conclusa l'avventura. Potresti narrare qualche breve scena, descrivendo magari un PG che insegue un antagonista fuggito per consegnarlo alla giustizia. Una volta terminato l'epilogo, ringrazia tutti quanti per aver partecipato. Se la campagna si è conclusa con un successo per gli eroi, concedetevi un giro di applausi: un finale vittorioso merita di essere celebrato!

Accettare i Fallimenti

Se una campagna si dovesse concludere prematuramente, cerca di capire se i giocatori preferiscano continuare o meno, usando i consigli sui TPK. Se la campagna ha avuto un finale persino più strano, magari con un PG che ha consegnato all'antagonista la potente reliquia di cui aveva bisogno per completare il suo piano, puoi comunque trovare un modo per farla progredire: gli eroi possono cercare di sopravvivere in un mondo devastato dalla calamità che hanno causato, oppure potrebbero avere un'ultima occasione per fermarla.

La Prossima Campagna

Se il gruppo intende giocare un'altra campagna nel mondo in cui si è appena conclusa la precedente, pensa a quali ripercussioni puoi trasportare dalla prima all'altra. Puoi introdurre nuovi elementi che richiamino le vecchie avventure: potenti nuove fazioni, nuovi insediamenti o nuove opzioni per i PG (come dei background) tutti basati sull'impatto che i vecchi eroi hanno avuto sul mondo.


Fonte: Campaign Structure