Gruppi Rapidi per Avventure
Per uno schema semplice con cui creare un incontro, usa una delle seguenti strutture di base e slot per mostri e PNG.
  • Boss e Scagnozzi (120 PE): Una creatura di livello pari al gruppo + 2, quattro creature di livello pari al gruppo - 4
  • Boss e Braccio Destro (120 PE): Una creatura di livello pari al gruppo + 2, una creatura di livello pari al gruppo
  • Nemici d'Élite (120 PE): Tre creature di livello pari al gruppo
  • Braccio Destro e Scagnozzi (80 PE): Una creatura di livello pari al gruppo, quattro creature di livello pari al gruppo - 4
  • Coppia di Nemici (80 PE): Due creature di livello pari al
  • Truppe (80 PE): Una creatura di livello pari al gruppo, due creature di livello pari al gruppo - 2
  • Squadra di Scapestrati (60 PE): Sei creature di livello pari al gruppo - 4

Creare gli Incontri

Per creare un incontro emozionante non basta seguire le linee guida per scegliere mostri del livello giusto. I migliori incontri hanno un posto nella trama, vantano avversari coinvolgenti, luoghi interessanti e colpi di scena ad alta la tensione. Gli incontri occupano un posto di riguardo nei giochi di ruolo, ma capire da dove cominciare per crearne uno può essere una sfida. Questa sezione offre alcuni metodi che espandono le linee guida delle regole di base. Creare un incontro è un po' come creare un luogo, una mappa o un'avventura: puoi ambientare una storia in una palude, da riempire di creature e caratteristiche tipiche di un pantano, oppure puoi avere in mente uno specifico mostro, e strutturare una sezione del tuo sotterraneo in modo che sia adatta a ospitarlo.

Se sei alle prime armi, creare semplici incontri di pericolosità bassa o moderata può aiutarti a capire come muoverti. A mano a mano che prendi confidenza con il meccanismo, e che i PG ottengono strumenti con cui difendersi, potrai aumentare la complessità. Più incontri creerai, più darai forma al tuo stile personale, e potrai sempre tornare a queste pagine per trarne nuove idee e consigli su come gestire uno specifico tipo di incontro.

Varietà

Quando si parla di incontri, la varietà è fondamentale per permettere ai giocatori di provare nuove tattiche, e per consentire a PG differenti di essere protagonisti contro avversari creati per mettere in luce le loro capacità. La varietà può essere divisa nelle seguenti categorie.

  • Tematiche: Trova modi per includere creature e luoghi variegati. Anche se i PG si avventurano in un sotterraneo dei drow, dovrebbero incontrare qualche mostro! Tutte le creature dovrebbero essere integrate in modo sensato, ma nessun posto dovrebbe essere uniforme.
  • Difficoltà: Una serie di incontri di pericolosità moderata lascia il tempo che trova. Sfrutta incontri di pericolosità bassa, o persino banale, per dare ai PG la possibilità di dominare la situazione, e quelli di pericolosità elevata per nemici particolarmente potenti. Le pericolosità estreme vanno usate con parsimonia, per avversari che possono tenere testa ai PG, e con un'ottima possibilità di trionfare!
  • Complessità: Un'alta complessità va riservata agli scontri più importanti e memorabili.
  • Composizione dell'Incontro: Anche il numero di creature per ogni incontro, assieme al livello, dovrebbe variare. Singoli avversari di livello alto, squadre di avversari e gruppi numerosi di scagnozzi offrono tutti sfide diverse.
  • Preparazione: Non tutti gli incontri devono cominciare re e finire nello stesso modo. I PG possono cogliere di sorpresa degli avversari impreparati, subire un'imboscata da chi sta alle loro calcagna, partecipare a un duello formale o trovarsi invischiati in un combattivo negoziato. D'altro canto, gli avversari potrebbero venire spazzati via, fuggire, implorare pietà o persino ribaltare l'incontro in un inseguimento o in un'altra fase.
  • Informazioni: I 'incertezza può annientare la tensione e far sentire i giocatori in pericolo. Imboscate, battaglie contro avversari sconosciuti o nascosti dietro alte mura e altri scenari possono creare questa base di incertezza.

Luoghi degli Incontri

Rendi interessanti i luoghi dove si svolgono gli incontri. Se si tratta di un edificio o una tana, gli elementi ambientali più significativi sono gli abitanti, presenti e passati. Pensa ai loro gusti, alla loro biologia o a ciò che possiedono. Potrebbe trattarsi di caratteristiche naturali, come il rivoltante puzzo di decomposizione della tana di un predatore; potrebbero essere alchemiche, come nubi di gas velenosi, o magiche, come strane correnti elettriche che creano archi sulle pareti minacciando chiunque vi si avvicini.

In certi casi, creerai luoghi in cui compare sempre un nemico, da strutturare perché si adatti a quella specifica creatura; in altri potresti creare un incontro che si concretizzi in un'ampia varietà di scenari, come una pattuglia di guardie o un mostro errante. In questi casi, avrai bisogno di diversi terreni e strutture tra cui scegliere per offrire sempre un ambiente interessante a prescindere da dove lo scontro abbia luogo.

Mappe e Terreni

Le caratteristiche delle mappe hanno sempre un certo impatto sullo svolgimento di uno scontro. Le tre considerazioni che devi fare quando disegni una mappa riguardano manovrabilità, linea di vista e gittata degli attacchi. Persino stanze e corridoi vuoti possono offrire varietà in base a forma e dimensioni: i passaggi stretti formano colli di bottiglia; in stanze particolarmente piccole lo spazio è un lusso, cosa che favorisce i combattenti in mischia e rende difficile usare effetti ad area senza colpire i propri alleati; al contrario, le aree più ampie si prestano a scontri dispersivi, che danno ampia possibilità di utilizzare ogni tipo di capacità mettendo in difficoltà chi non dispone di strumenti a lunga gittata. Per rendere le stanze grandi più interessanti, aggiungi mobili, stalagmiti o altri dettagli dietro cui PG e nemici possano trovare copertura.

Abitanti o Intrusi?

Nella maggior parte dei casi, i PG entrano in un territorio con cui gli avversari hanno molta più familiarità di loro. PNG e mostri che abitano un'area si saranno adattati ai suoi pericoli, sia perché sanno dove si trovino e come evitarli o perché ne sono immuni. Un coboldo nella sua tana può attirare un PG in una trappola che la creatura sa evitare; un acquitrino può essere una sfida per gli eroi, ma non per delle creature anfibie. Quando impieghi creature con la capacità di scavare, arrampicarsi o nuotare, inserisci corridoi labirintici, piattaforme sopraelevare o fiumi. Se gli avversari sono più piccoli o più grandi dei PG, aggiungi sentieri, nicchie, scalinate o passaggi stretti che uno degli schieramenti possa sfruttare con maggior efficienza.

Talvolta, però, saranno i PG a dover difendere la propria base dagli intrusi. In questi casi, la situazione si ribalta, e dovresti dar loro il tempo di piazzare trappole ed erigere barriere. Osservare gli invasori cadere vittime di pericoli e imboscate può essere un soddisfacente cambiamento di prospettiva per í giocatori.

Clima Selvaggio

In una giornata assolata i PG possono vedere chiaramente e combattere senza impedimenti, ma basta aggiungere vento, precipitazioni o nebbia per creare sfide aggiuntive. La pioggia trasforma il terreno in un pantano che rallenta i movimenti, e il freddo crea il rischio di scivolare su lastre di ghiaccio. Generalmente solo le temperature più estreme hanno un impatto diretto sui PG, ma sgobbare sotto un sole cocente o in mezzo a una bufera gelida può sfiancare i PG e renderli più vulnerabili. Anche i livelli di illuminazione giocano un ruolo sia negli incontri al chiuso che in quelli all'aperto. Sebbene sia facile da procurarsi, una torcia ha una portata limitata e attira l'attenzione.

Considerazioni sul Terreno

Se includi terreni difficili da attraversare, o che richiedono particolare impegno, valuta di aggiungerli al totale del PE dell'incontro. Un combattimento che richiede di Nuotare, Scalare o farsi strada attraverso terreno difficile può aumentare molto la complessità, specie se gli avversari sono muniti di potenti attacchi a distanza. Considera l'impatto che il terreno può avere, soprattutto se la battaglia era già di pericolosità elevata, o rischi di far fuori l'intero gruppo. Puoi attribuire al terreno un livello di mostro equivalente e considerarlo nel totale dei PE, o ricompensare i PG con dei PE aggiuntivi alla fine se la pericolosità, senza il terreno, era bassa o moderata.

Motivazioni degli Avversari

Ogni incontro dovrebbe avvenire per una ragione, per la motivazione che spinge una creatura a combattere: sta difendendo la sua tana? Saccheggia per arricchirsi? Ha pulsioni sadiche? O combatte per farsi pagare? Puoi trovarti nella situazione in cui una creatura non ha una motivazione coinvolgente, o in cui le gesta dei PG hanno sedato il bisogno di uno scontro. L'incontro non deve avvenire per forza! Le sessioni saranno molto più soddisfacenti se i PG riusciranno a evitare gli scontri con l'astuzia... posto che li ricompensi adeguatamente con i PE.

Morale

Pensa a come un nemico reagisce quando uno scontro sta volgendo al peggio... o al meglio! Gli avversari che hanno interessi diversi dal combattere fino alla morte rendono gli incontri più dinamici e credibili. Anche se i PG affronteranno di tanto in tanto zeloti fanatici o testardi che non si ritirerebbero mai da uno scontro, la maggior parte delle creature (anche quelle non senzienti, come gli animali) si ritirerebbe da una battaglia che è certa di perdere. Solitamente questo si traduce nella fuga degli avversari, che può porre fine all'incontro o spingere i PG all'inseguimento, in caso abbiano il compito di catturare i loro avversari, aggiungendo un obiettivo secondario da affrontare. Considera come la differenza di morale tra i partecipanti influisca sullo scontro. Per esempio, dopo che i suoi alleati viventi si sono arresi, la Necromante potrebbe attivare la magia latente che aveva loro impiantato, uccidendoli e fondendone i corpi in un enorme abominio non morto. Il morale di un nemico potrebbe cambiare l'incontro persino da uno di combattimento a uno sociale, seguendo l'impegno dei PG di aprire un negoziato per proporre una tregua, o il loro tentativo di convincere gli avversari a rinnegare le proprie motivazioni.

Incontri Dinamici

Scivoloni
Questa sezione ti offre una vasta gamma di trucchetti per rendere gli incontri interessanti, ma fai attenzione a evitare alcuni scivoloni tipici della creazione di un incontro.
  • Non Rendere Complesso Ogni Incontro: Ci sono diversi modi per rendere complessi e dinamici gli incontri, ma applicarli a ogni singolo incontro finirà per renderli estenuanti per te e per i giocatori. Alcune sfide dovrebbero essere semplici, sia per far apparire il mondo più reale sia per far rilassare il gruppo senza dover tener traccia di troppe informazioni.
  • Evita Difficoltà Sempre Uguali: Assicurati che non ci siano troppi incontri con lo stesso livello di pericolosità. Avere qualche scontro di pericolosità bassa, se non anche banale, aggiunge varietà, ed è sempre un'ottima idea inserire qualche incontro di pericolosità elevata anziché creare solo scontri col cattivone di turno.
  • Occhio alle Difficoltà Inaspettate: Potresti trovarti con creature munite di capacità complementari, che le rendono incredibilmente forti come gruppo o particolarmente adatte ad affrontare i tuoi PG. Confronta le creature con le capacità degli eroi, specie se l'incontro ha già una pericolosità elevata secondo le regole. Puoi trovare dei suggerimenti su cosa fare quando un Incontro si Rivela Improvvisamente Difficile durante una sessione.
  • Attento ai Terreni Sbilanciati: Come detto nella sezione Considerazioni sul Terreno, alcune caratteristiche dell'ambiente possono aumentare la complessità. Considera le creature e il luogo che popolano, per capire se gli avversari avranno particolari vantaggi rispetto ai PG grazie al terreno, come nel caso di potenti attacchi a lunga gittata in situazioni in cui gli eroi sono costretti a restare lontani. In caso, pensa se modificare qualcosa.

Sebbene sia possibile creare un incontro divertente solo mettendo un gruppo di avversari in una stanza quadrata, hai numerosi strumenti a disposizione per crearne di più interattivi e dinamici, che possono spingere i giocatori a inventare nuove strategie, ispirare i PG a compiere scelte interessanti e rendere l'ambientazione più ricca.

Nessun incontro deve includere tutti gli elementi presentati in queste pagine, e spesso te ne basteranno uno o due. Più complesso e dinamico è un incontro, più tempo ed energie occorreranno per portarlo a termine. In genere, si tratta di strumenti ideati per scontri contro nemici impegnativi e memorabili, e per aggiungere un po' di brio alla campagna.

Pericoli in Combattimento

Negli incontri isolati, in cui i PG hanno tutto il tempo di recuperare, i pericoli più semplici possono sembrare più dei contrattempi che delle vere e proprie sfide. Combinati con altre minacce, però, persino dei pericoli semplici possono dimostrarsi insidiosi. Un'esplosione rumorosa può attirare attenzioni indesiderate, come un gruppo di avversari che sfonda la porta.

I pericoli semplici possono anche essere parte attiva di un incontro, specie se gli avversari sanno come evitare di innescarli. I pericoli complessi sono uno strumento potente e, dato che hanno un effetto continuo, sono una presenza costante durante lo scontro. Se combinati con creature ostili, i pericoli complessi offrono ai PG svariate opzioni tra cui scegliere la prossima mossa. E la cosa vale specie se gli avversari beneficiano del pericolo: i PG cercheranno di disattivare la fila di tubi che riversa fuoco magico nella stanza, o faranno meglio ad affrontare prima l'elementale del fuoco alimentato da quell'inferno? Non c'è una risposta e giusta, e le scelte dei PG avranno un impatto sugli ostacoli che affrontano. I pericoli in combattimento danno il meglio quando offrono ai PG modi per avvantaggiarsi concretamente, piuttosto che limitarsi a ferire una creatura. Dover compiere azioni interessanti per disattivare un pericolo può dare agli eroi qualcosa di sempre nuovo da fare, diverso dal semplice infliggere danni.

Campi di Battaglia in Evoluzione

Sebbene alcuni campi di battaglia restino relativamente statici, permettendo a PG e nemici di malmenarsi finché non emerga un vincitore, uno scenario che evolve può creare un incontro memorabile. Uno dei metodi più semplici per realizzare un campo di battaglia in evoluzione è introdurre elementi ambientali dinamici: le piattaforme fluttuanti che compongono il pavimento della stanza si rimescolano a ogni turno, oppure ci sono punti che teletrasportano le creature in luoghi differenti (magari tra due stanze in cui si svolgono due scontri diversi nello stesso momento). Anche se simili dettagli dinamici si sovrappongono in parte ai pericoli complessi, tendono a non essere un'antitesi o danneggiare i PG.

Allo stesso modo, inserire un terzo incomodo nell'incontro, un mostro impazzito o uno spirito tormentato, può minacciare entrambi gli schieramenti senza avvantaggiarne nessuno. Per esempio, i PG o i loro avverarsi possono imbrigliarlo con una qualche prova di abilità o stringendo un patto rischioso, trasformando la creatura in un potente alleato.

In certi casi, il campo di battaglia in evoluzione è più un cambiamento di stato, o una serie di cambiamenti, che una presenza costante. Per esempio, sconfiggere un Cultista e interromperne il rituale potrebbe spogliare gli avversari di un potente effetto benefico, ma anche scatenare un demone che si è fatto strada tra i resti dell'incantesimo spezzato, o causare il crollo di parte della stanza per il contraccolpo magico. Profondi cambiamenti fisici come crolli, parti che si sollevano o abbassano, flussi d'acqua che si riversano nella stanza fino a riempirla possono costringere i PG a rivalutare i loro piani e affrontare la nuova situazione. Talvolta, un campo di battaglia in evoluzione può essere un colpo di scena inaspettato: forse il malvagio tiranno rivela di essere in realtà un drago, oppure i rinforzi giungono in soccorso dello schieramento in svantaggio. Qualsiasi cosa tu abbia in mente, assicurati che faccia la differenza e renda le cose più dinamiche. Per esempio, è più interessante se sul piedistallo che si è sollevato al centro della stanza si trova il gioiello che PG e nemici stanno cercando, piuttosto che se a sollevarsi fosse una piattaforma vuota.

Combinare e Separare gli Incontri

I PG stanno assalendo un castello, rinunciando a un approccio furtivo. Lungo i bastioni, una guardia li nota e suona l'allarme. l suoni di corni e fischi riecheggiano nella fortezza, accompagnando i difensori che si preparano allo scontro quando improvvisamente... se ne stanno tutti educatamente fermi nelle stanze in cui si trovavano, aspettando che i PG giungano ad assalirli. Decisamente poco credibile, no? Molti giocatori trovano più soddisfacente se i loro avversari prendono decisioni realistiche per contrastarli, come assumere posizioni più difendibili o invocare l'aiuto di alleati. Nel peggiore dei casi, combinare gli incontri tra loro può produrre scontri impossibili da vincere, quindi presta attenzione. Nell'esempio del castello, alcune guardie possono uscire allo scoperto per attaccare i PG, mentre altre si radunano attorno alla fortezza centrale. Singolarmente, le pattuglie all'interno delle mura può essere un incontro di pericolosità banale ma, una volta messe assieme, formano gruppi più difficili da sconfiggere e che possono dare ai PG un indizio su quanto sarà ostico prevalere sugli avversari: se una battaglia contro sei guardie fosse una sfida, farebbero meglio a non affrontarne trenta tutte assieme. Quando le forze nemiche si ammassano al punto di diventare inarrestabili, dai ai PG un avvertimento e la possibilità di ritirarsi per prepararsi a ritentare. Ovviamente, se gli eroi dovessero tornare dopo aver fatto scattare l'allarme, le guardie cambierebbero le ronde per assicurare la sicurezza del castello.

La ragione più comune che induce a separare un incontro in più parti è prepararne uno combinato, come un avversario ferito che si ritira per chiamare rinforzi. I PG avranno una scelta da compiere: ignorare il nemico in fuga e concentrarsi sulla battaglia in corso o dividersi, correndo il rischio di venire attirati in un pericoloso scontro, per evitare che il cattivo di turno possa prepararsi al loro arrivo? Un incontro potrebbe anche dividersi per cambiamenti del campo di battaglia come il crollo di un soffitto, o una parete magica che costringe chiunque voglia passare da una parte all'altra a impiegare svariate azioni per superare l'ostacolo.

Limiti di Tempo

Un limite di tempo aggiunge un'ulteriore sensazione di urgenza a qualsiasi incontro, ed è un ottimo modo per rendere tatticamente impegnativa, soddisfacente e memorabile anche una sfida di pericolosità banale o bassa. Dopotutto, anche se un incontro di questo tipo ha possibilità esigue di sconfiggere i PG, gli avversari possono resistere abbastanza a lungo da trattenere gli eroi per qualche turno, a meno che il gruppo non decida di investire più risorse di quante previste. I limiti di tempo sono spesso relativi a un obiettivo secondario dell'incontro, ma nulla vieta che siano direttamente legati all'incontro stesso. Per esempio, se il rituale concederà l'apoteosi al Lich nel giro di 4 round, gli eroi faranno meglio a sconfiggerlo prima che sia troppo tardi!

Obiettivi Secondari

Uno dei metodi più semplici ed emozionanti per creare incontri dinamici, anche se il combattimento non presenta di per sé particolari sfide, è aggiungere un obiettivo secondario diverso dallo sconfiggere gli avversari. Gli antagonisti stanno per bruciare vivi dei prigionieri, e alcuni dei PG devono salvarli. Incontri con un obiettivo parallelo che richiedono agli eroi di non limitarsi a menare le mani, permettono agli avversari di realizzare qualcosa di interessante senza aumentarne il livello di potere. Inoltre, dà ai PG con specifiche capacità relative alla missione secondaria l'occasione di prendersi un momento di protagonismo.

Talvolta, un obiettivo secondario può avere un limite di tempo, come nel caso i PG debbano salvare delle prove da un incendio cercando di vincere uno scontro velocemente, o facendo il possibile per proteggere i documenti. Un altro tipo di obiettivo secondario può riguardare il modo in cui i PG affrontano in combattimento í loro avversari principali: potrebbero dover sferrare attacchi non letali contro le guardie che li hanno scambiati per criminali, oppure impedire a degli esploratori sfuggenti di raggiungere e avvisare gli altri. Opzioni come queste mettono in luce personaggi agili come i monaci. Puoi persino creare obiettivi secondari bizzarri che richiedano ai PG di perdere l'incontro. Gli eroi possono dover fingere di lottare per la vita e poi fuggire, far rubare la carrozza agli avversari per seguirli fino al loro covo. Sebbene gli obiettivi secondari siano un ottimo modo per favorire l'uso di capacità differenti durante gli scontri, e possano renderli più memorabili, possono diventare fastidiosi se ne abusi.

Sinergie tra gli Avversari

Buona parte degli incontri prevede che gli avversari dr, PG collaborino per sconfiggerli. Certi gruppi, che hanno collaborato combattuto assieme a l'inno, possono a, sviluppato delle strategie aggiuntive. Dai ad ogni membro di queste squadre una reazione innescata dalle capacità dei suoi alleati, o un altro beneficio che possa mantenere in base alle azioni degli alleati. Proprio come un gruppo di PG impara come posizionare al meglio la canaglia per fiancheggiare gli avversari e minimizzare il fuoco amico degli incantesimi del maga, anche i PNG possono complementare le strategie degli altri per evitare di intralciarsi. Al contrano, avversari scarsamente coordinati rendono la sfida molto più semplice per i PG: è normale che creature non senzienti non sappiano collaborare, e i PG possono sfruttare tattiche astute per far loro mangiare la polvere. I momenti in cui avversari intelligenti accidentalmente (o deliberatamente) si danneggiano tra loro o mettono in pratica strategie contrastanti, specie se cominciano a insultarsi a vicenda, creano divertenti pause nel ritmo tipico di uno scontro.

Inoltre, le sinergie possono rappresentare le azioni di una mente alveare o di un'unica gigantesca creatura, e potrebbe trattarsi di creature, pericoli o di entrambi. Invece di rappresentare un Kraken grande quanto una nave da guerra come un singolo avversario, puoi usare ognuno dei suoi tentacoli come un singolo nemico: piuttosto che tentare esclusivamente di afferrare i PG per divorarli, la creatura può sacrificare alcune azioni per muovere più liberamente le sue propaggini. Un campo di tentacoli può essere un pericolo complesso che reagisce ai PG che lo attraversano, mentre la testa del Kraken ne muove direttamente solo qualcuno.

Depistare

Talvolta, un piccolo depistaggio può aggiungere parecchio pepe a un incontro, specie contro gruppi particolarmente aggressivi. Invece di irrobustire gli avversari per contrastare la potenza di fuoco dei PG, creando nemici capaci di infliggere danni da cui gli eroi non possano difendersi, prova a impiegare qualche stratagemma. Un antagonista può avere un sosia illusorio resistente abbastanza da reggere qualche colpo mentre l'originale sta nascosto nelle vicinanze, pronto a saltar fuori per attaccare. Incantesimi quali immagine proiettata permettono a un avversario di attaccare da una posizione sicura, mentre possessione gli fornirà un corpo sacrificabile di cui i PG non potranno liberarsi se non con esplosione dello spirito o magie simili. In certi casi puoi persino nascondere l'antagonista in piena vista: in un incontro con tre Goblin equipaggiati in modo simile e un Ogre, PG saranno spinti a bersagliare quest'ultimo, ignorando che la minaccia più grande potrebbe essere uno degli essermi più piccoli.

Anche mentre disegni la mappa puoi preparare qual, che depistaggio, o non rovinare le sorprese che avevi m serbo. Per esempio, anziché prendere le miniature solo quando c'è un mostro da combattere, mettile sul tavolo anche quando nella stanza che hai preparato ci sono solo delle statue: i giocatori potrebbero inizialmente insospettirsi per quelle sculture, ma li coglierai di sorpresa quando, in futuro, una di esse si rivelerà essere davvero un costrutto.

Antagonisti Ricorenti

Non tutti gli antagonisti muoiono la prima volta che i PG li sconfiggono in combattimento. Alcuni possono scappare teletrasportandosi, ingannando gli eroi o con qualche altro trucchetto. Dopo esser fuggito, un antagonista avrà imparato qualcosa dai suoi fallimenti. Nel successivo incontro con gli eroi fai in modo che abbia più servitori, incantesimi o altre difese atte a contrastare le strategie che i PG hanno impiegato contro dì lui. Se l'antagonista non dovesse fuggire potrebbe avere un asso nella manica (rialzarsi immediatamente per continuare a contrastare gli eroi o farlo in un momento futuro della campagna), posto che ci sia una giustificazione credibile per l'evento. Un Necromante vivente potrebbe risorgere come una mostruosità non morta decisa a distruggere i PG, oppure gli eroi potrebbero aver distrutto il guscio esterno di un essere ultraterreno rivelandone l'orribile vera forma.

Incontri Sociali

La preparazione di un incontro sociale è meno dettagliata. Per i PNG coinvolti, avrai bisogno solo di statistiche quali abilità sociali, Percezione e Volontà. Se ne stai creando di originali, trovi le linee guida nella sezione Livello Non Combattivo. Dovrai decidere il tipo, l'obiettivo o le conseguenze dell'incontro sociale, ciò che i PG potranno ottenere e a cosa andranno incontro se falliranno. L'incontro può essere un dibattito pubblico, un'udienza privata con un potente individuo o un qualche tipo di sfida. Proprio come per gli incontri di combattimento, pensa anche al teatro dello scontro, e ai presenti: c'è una folla che i PG possono influenzare? Si trovano in un'imponente e lussuosa sala del trono o ai cancelli di una città? C'è un'atmosfera opprimente o speranzosa?

Potresti scoprire che gli obiettivi dei PG differiscano da quelli che avevi supposto. Cercare di immaginare cosa potrebbero volere ti darà una mano a creare la scena, ma non deve limitarti, anche perché gli incontri sociali sono piuttosto adattabili.

Tesori per Incontro

Le regole normali prevedono un calcolo dei tesori in base al livello, piuttosto che la divisione per ogni incontro. Se hai bisogno di creare le ricompense di un singolo incontro, come nel caso di una sandbox, usa la tabella sottostante. I dati sono calcolati prendendo i tesori di ogni livello della Tabella: Tesori del Gruppo per Livello e dividendoli per incontro basandosi sulla pericolosità, in modo simile a come succede per i PE. La colonna finale mostra i tesori aggiuntivi che dovresti elargire se gestisci un intero livello in questo modo. A differenza della tabella normale, questa non include gli oggetti per livello, dato che il valore di questi ultimi non è adatto a essere diviso per singolo incontro. Ti consigliamo di permettere comunque ai PG di ottenere quegli oggetti permanenti, ma dovrai sottrarne il valore dai tesori degli altri incontri, magari includendo dei combattimenti contro creature che non danno nemmeno una moneta.

Tabella: Tesoro per Incontro
Livello Tesoro Totale per Livello Bassa Moderata Elevata Estrema Tesoro Agg.
1 175 mo 13 mo 18 mo 26 mo 35 mo 35 mo
2 300 mo 23 mo 30 mo 45 mo 60 mo 60 mo
3 500 mo 38 mo 50 mo 75 mo 100 mo 100 mo
4 850 mo 65 mo 85 mo 130 mo 170 mo 170 mo
5 1.350 mo 100 mo 135 mo 200 mo 270 mo 270 mo
6 2.000 mo 150 mo 200 mo 300 mo 400 mo 400 mo
7 2.900 mo 220 mo 290 mo 440 mo 580 mo 580 mo
8 4.000 mo 300 mo 400 mo 600 mo 800 mo 800 mo
9 5.700 mo 430 mo 570 mo 860 mo 1.140 mo 1.140 mo
10 8.000 mo 600 mo 800 mo 1.200 mo 1.600 mo 1.600 mo
11 11.500 mo 865 mo 1.150 mo 1.725 mo 2.300 mo 2.300 mo
12 16.500 mo 1.250 mo 1.650 mo 2.475 mo 3.300 mo 3.300 mo
13 25.000 mo 1.875 mo 2.500 mo 3.750 mo 5.000 mo 5.000 mo
14 36.500 mo 2.750 mo 3.650 mo 5.500 mo 7.300 mo 7.300 mo
15 54.500 mo 4.100 mo 5.450 mo 8.200 mo 10.900 mo 10.900 mo
16 82.500 mo 6.200 mo 8.250 mo 12.400 mo 16.500 mo 16.500 mo
17 128.000 mo 9.600 mo 12.800 mo 19.200 mo 25.600 mo 25.600 mo
18 208.000 mo 15.600 mo 20.800 mo 31.200 mo 41.600 mo 41.600 mo
19 355.000 mo 26.600 mo 35.500 mo 53.250 mo 71.000 mo 71.000 mo
20 490.000 mo 36.800 mo 49.000 mo 73.500 mo 98.000 mo 98.000 mo

Fonte: Encounter Design