KrakenCreatura 18

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Diffusione dei Kraken

I kraken vivono nelle profondità delle fosse oceaniche, nelle città sommerse o nelle grotte e nelle scogliere nei pressi dei condotti idrotermali. Risalgono in superficie alla ricerca di cibo e per dare la caccia ai vascelli in mare aperto.

Tesori dei Kraken

Il tesoro di un kraken è composto dei carichi saccheggiati dalle navi perse in mare e dalle ricchezze delle città sommerse. Nella tana di un kraken è possibile trovare praticamente di tutto, ma queste creature sono particolarmente interessate alle pergamene, ai libri degli incantesimi e ad altri tomi di antica sapienza, nonché alle gemme e ai meravigliosi materiali grezzi che si trovano solo nelle profondità degli oceani.


Per maggiori informazioni vedi Kraken!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +34; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Atletica +38, Furtività +33, Intimidazione +32, Natura +35
For +9, Des +4, Cos +9, Int +5, Sag +6, Car +5


CA 42, Temp +35, Rifl +28, Vol +32
PF 360
Immunità Controllato, Emozione
Resistenze Freddo 10, Veleno 20
Velocità 3 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png braccio +37 [+32/+27] (Magico, Portata 12 metri) Danni 4d10+17 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png tentacolo +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 18 metri) Danni 3d10+17 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png becco +37 [+32/+27] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+17 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 40

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Doppio 1.png

Il kraken effettua due Colpi con due braccia o tentacoli diversi e ogni arto bersaglia una creatura diversa. Un Attacco Doppio conta come due attacchi al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del kraken per le ulteriori azioni, ma la penalità aumenta soltanto dopo che entrambi gli attacchi sono stati effettuati. Se il kraken usa successivamente l'azione di Afferrare, Afferra un qualsiasi numero di creature che ha colpito con l'Attacco Doppio.

Inchiostro del Kraken

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

I kraken sono immuni a questo veleno.


Tiro Salvezzam: CD 39 Tempra; Durata Massima: 10 round

Nube di Inchiostro 1.png

Il kraken emette una nube di inchiostro velenoso in un'emanazione di 24 metri. Questa nube non ha effetto al di fuori dell'acqua. Le creature all'interno della nube di inchiostro sono esposte al Veleno di Inchiostro del Kraken e sono Non Individuate mentre si trovano all'interno della nube. Il kraken non può usare di nuovo la Nube di Inchiostro per 2d6 round e la nube si dissipa dopo 1 minuto.

Propulsione 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il kraken si muove in acqua fino a 84 metri in linea retta senza innescare reazioni.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+17 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 40. In caso di TS fallito, una creatura che trattiene il respiro perde aria per un valore di 1d4 round..

Tempo Atmosferico Alterato

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un kraken rimodella il tempo atmosferico entro 3 chilometri da sé, con gli effetti del rituale Controllare Tempo Atmosferico centrati su se stesso e basati sul suo stato emotivo, a discrezione del GM. Se il kraken muore, il tempo atmosferico torna immediatamente alla normalità.

Descrizione

Il kraken è un mostro gigantesco, simile a un calamaro, dotato di un'intelligenza spietata. Dà la caccia a navi, balene ed eroi senza distinzioni. A causa del livore e dell'invidia che provano nei confronti dei loro rivali, gli Alghollthu, molti kraken hanno deciso di stabilirsi nelle città sommerse, dove possono setacciare a loro piacimento le antiche conoscenze custodite in quei luoghi alla ricerca di segreti arcani da tempo perduti.


Fonte: Kraken