Gestire le Modalità di Gioco

Le sessioni di gioco si dividono in tre diverse modalità di gioco: gli incontri, l'esplorazione e le pause. Esse rappresentano un diverso genere di situazioni più o meno rischiose e di durata variabile; i personaggi possono spendere ogni azione e reazione in tutte e tre le modalità

Gli incontri ha luogo in tempo reale o rallentato, e prevedono lo scontro diretto tra giocatori e nemici, potenziali alleati o entrambi. Combattimenti e interazioni sociali hanno solitamente luogo in modalità incontro. L'esplorazione è il tessuto connettivo dell'avventura; questa modalità viene utilizzata quando i personaggi esplorano un luogo dove c'è pericolo e incertezza, come una città sconosciuta o un sotterraneo. In modalità esplorazione, i personaggi non sono in immediato pericolo, ma devono comunque stare all'erta. L'unione di esplorazione e incontri è detto avventurarsi. Quando i personaggi non si avventurano, il gruppo è in modalità pausa. Questa modalità copre la gran parte della vita di una persona ordinaria, come le attività quotidiane e comuni, e il lavoro per il raggiungimento di obiettivi a lungo termine.

Incontri

Dal momento che la modalità incontro dispone delle regole più rigide, nella maggior parte dei casi seguirai il regolamento presentato in Regole. Dato che solitamente si decide l'Ordine di Iniziativa durante la modalità esplorazione, prima di passare alla modalità incontro. Vedi Creare gli Incontri di Combattimento.

  • Rischio: Da moderato ad alto. Gli incontri sono sempre molto rischiosi, e si svolgono in singoli passi per riflettere questa caratteristica.
  • Arco Temporale: La modalità incontro è scandita da regole precise. Gli incontri di combattimento si svolgono in round di combattimento, mentre gli incontri di tipo diverso sono di durata variabile. In combattimento, 1 minuto consiste di 10 round, per cui un round di combattimento dura 6 secondi, ma uno scontro verbale potrebbe anche impiegare round da un minuto o di durata ancora maggiore, per dare a chi parla il tempo di argomentare la propria tesi.
  • Azioni e Reazioni: Negli incontri di combattimento i turni dei partecipanti si dividono in azioni distinte, e i personaggi possono usare le reazioni al loro innesco. Le reazioni che si verificano in situazioni sociali hanno inneschi più descrittivi che tattici.

Scegliere le Azioni degli Avversari

I giocatori sono spesso coordinati nel pianificare attacchi nel modo più efficiente possibile, ma i loro avversari non si comportano sempre allo stesso modo. Come GM, hai il compito di interpretare quei nemici e di decidere le loro tattiche. Molte creature hanno una comprensione basilare di tattiche semplici come attaccare ai fianchi o concentrarsi su un solo bersaglio. Non dimenticare che potrebbero reagire in modo istintivo e commettere degli errori, ancora più dei personaggi. Quando selezioni i bersagli o scegli l'abilità da usare, sfrutta le conoscenze degli avversari, e non le tue. Probabilmente saprai che il chierico ha un modificatore di volontà molto alto, ma un mostro potrebbe comunque usare una capacità di paura contro di lui'Questo non significa che devi interpretare i nemici come dei completi idioti. Possono imparare dai loro errori, architettare piani consistenti e persino fare ricerche sui personaggi prima di incontrarli di persona. Gli avversari in genere non attaccano le creature incoscienti. Pur sapendo che un personaggio caduto potrebbe tornare in combattimento, solo i più malvagi si concentreranno su nemici indifesi piuttosto che sulle minacce circostanti più immediate. Per interpretare un nemico devi essere fedele alla creatura e fare la scelta migliore per mantenere la drammaticità del gioco. Pensa al combattimento come alla scena d'azione di un film o di un romanzo. Se un guerriero provoca un gigante di fuoco per distogliere le sue attenzioni dal vulnerabile mago, per il gigante potrebbe comunque essere più vantaggioso, da un punto dì vista tattico, continuare a infierire sul mago. Ma qual è la miglior scelta per una determinata scena? Forse sarebbe più divertente se il gigante riversasse la propria collera sul guerriero.

Aggirare un Incontro

Cosa succede se hai pianificato un combattimento e i giocatori trovano il modo di evitarlo? Potrebbero guadagnare meno PE o tralasciare un tesoro o delle informazioni importanti. Nel caso dei PE, le linee guida sono semplici: se i PG hanno evitato il combattimento impiegando una strategia intelligente, tramite una negoziazione oculata, facendo un uso strategico della magia o con qualche altro approccio che richiedeva di ingegnarsi e di pianificare il da farsi, guadagnano il normale ammontare dei PE. Se hanno fatto qualcosa che richiedeva solo un impegno moderato, o se si è trattato di fortuna, come trovare un passaggio segreto e attraversalo per evitare un combattimento, guadagnano i PE previsti per un traguardo minore o moderato. In un'avventura meno strutturata, come un sotterraneo composto da innumerevoli cunicoli, evitare un pericolo non conferisce PE, perché non è difficile farlo. Se i PG evitano un incontro e se tralasciano un tesoro o delle informazioni importanti, devi pensare rapidamente; prima di tutto, controlla se c'è un altro luogo in cui inserire il tesoro o le informazioni. Se ha senso farlo, trasferisci il combattimento in un'altra parte dell'avventura, conferendo ai personaggi il vantaggio che deriva dall'aggirare quell'incontro.

Giocare Senza una Griglia
Le regole del gioco prevedono che gli incontri di combattimento si svolgano su una griglia con quadretti di 2,5 centimetri di lato, ma puoi anche farne a meno, o fare a meno di una mappa. Nello stile di gioco chiamato "teatro della mente" tu e gli altri giocatori immaginate il luogo in cui si svolge il combattimento e l'ambiente circostante. Questo sistema prevede di compiere delle semplici decisioni discrezionali; ti verranno poste delle domande, come "Posso vedere un Ogre dalla mia posizione?" o "Posso raggiungere l'Ogre con un'azione Avanzare?" Spesso è preferibile lasciare che i giocatori dichiarino le proprie intenzioni, come "voglio attraversare la trave, raggiungere l'Ogre e attaccarlo" e poi spiegare quali azioni devono compiere, come "devi spendere un'azione e superare una prova di Acrobazia, poi Avanzare per avvicinarti, e a quel punto puoi utilizzare la tua ultima azione per Colpire". Quando prepari gli incontri, evita di utilizzare molti terreni difficili, coperture o altri impedimenti ambientali propri della griglia di combattimento. Ti suggeriamo di essere più elastico per quanto concerne le tecniche di combattimento come l'Attacco ai Fianchi. Non puoi misurarlo, ma il gioco prevede che i combattenti in mischia come le canaglie si posizionino in modo da attaccare ai fianchi il proprio avversario; spesso sono sufficienti due personaggi perché una Canaglia possa attaccare sui fianchi.

Concludere gli Incontri

Un incontro di combattimento si conclude in genere quanto tutte le creature di una fazione sono state uccise o rese incoscienti. A quel punto puoi smettere di seguire l'ordine di iniziativa. La fazione sopravvissuta ha tutto il tempo di assicurarsi che gli sconfitti restino a terra. Potrebbe essere necessario continuare a usare i round di combattimento se uno dei personaggi è quasi morto, se è aggrappato a una rupe o se si trova in una situazione in cui ogni momento è prezioso per la sua sopravvivenza. Puoi dichiarare concluso un combattimento se non rappresenta più una sfida, e se i personaggi stanno facendo piazza pulita degli ultimi deboli nemici. Evita di farlo se i personaggi hanno antera inventiva, cose interessanti da fare o incantesimi su cui sono concentrati. Concludere un incontro in anticipo è un modo per evitare la noia, e non vuole essere un ostacolo al divertimento dei giocatori. Puoi terminare un combattimento in anticipo in diversi modi: lasciando che i nemici si arrendano, che muoiano anche se non hanno esaurito tutti i Punti Ferita, o semplicemente dicendo che i personaggi si sono sbarazzati facilmente degli ultimi nemici rimasti, e dichiarando concluso il combattimento. In tal caso, potresti chiedere "Va bene a tutti se concludiamo il combattimento?" per assicurarti che siate tutti d'accordo. Una fazione potrebbe arrendersi quando quasi tutti i suoi membri sono stati sconfitti, o se rimangono profondamente demoralizzati da incantesimi o abilità. Quando si arrendono, esci dall'ordine di iniziativa e dà il via a un breve negoziato. La fazione sconfitta non ha voce in capitolo, per cui evita di addentrarti in inutili trattative. Queste conversazioni servono a stabilire se i vincitori intendono fare delle concessioni ai vinti o se si limiteranno a ucciderli.

Nemici in Fuga

I nemici in fuga possono essere problematici. I personaggi dei giocatori vorranno spesso inseguirli, se pensano che potrebbero tornare a essere una minaccia in futuro. Evita di descrivere nel dettaglio queste scene, potrebbe appesantire il gioco. Se i nemici fuggono, rinuncia all'ordine di iniziativa e dà a ogni personaggio la possibilità di inseguire un nemico. Ciascun PG può dichiarare un'azione, incantesimo o capacità per cercare di stargli dietro. A quel punto, confronta la Velocità del PG con quella del bersaglio e stabilisci quanto è utile la capacità o incantesimo scelto dall'inseguitore, tenendo conto anche di eventuali capacità del nemico in grado di aiutarlo nella fuga. Se decidi che l'inseguitore riesce a raggiungere il nemico in fuga, si torna in combattimento seguendo l'ordine di iniziativa precedente. Altrimenti, il nemico è riuscito momentaneamente a scappare. Se i PG decidono di scappare, è meglio lasciarli liberi di farlo. Scegli un certo luogo e permettigli di scappare quando ognuno di loro lo ha raggiunto. Se però sono ingombrati o rallentati da qualcos'altro, o se i nemici hanno una Velocità maggiore e una valida ragione per inseguirli, potrebbero esserci delle conseguenze.

Incontri Sociali

Le conversazioni si adattano meglio a una forma di gioco di ruolo meno strutturata, con una o due prove di abilità sociali collegate. A volte, una situazione tesa o una negoziazione importante richiedono di tirare per l'iniziativa come in un incontro di combattimento. Anche in questo caso, il rischio sarà alto! Se un PG fallisce un incontro sociale potrebbe essere fatto prigioniero e condannato a morte; il suo rivale potrebbe affermarsi come importante forza politica locale; un alleato chiave cadere in disgrazia ed essere mandato in esilio. Ti consigliamo di utilizzare la struttura degli incontri per scandire il tempo, così tutti i personaggi avranno la sensazione di apportare un contributo alla scena. Quando stai per narrare un incontro sociale, devi scegliere in anticipo qual è il suo livello di rischio così che i giocatori sappiano a cosa vanno incontro, dovessero fallire o riuscire nell'impresa, e quando si concluderà. Gli incontri sociali ti lasciano molta più libertà d'azione; si distinguono dai combattimenti per la possibilità di estendere la durata di un round oltre i 6 secondi, per una maggiore possibilità di improvvisare e per una minore attenzione agli attacchi speciali e agli incantesimi. Nella gran parte dei casi non dovrai preoccuparti dei movimenti dei personaggi, e non avrai bisogno di una mappa. Tra gli esempi di incontri sociali vi sono:

  • Dimostrare a un giudice l'innocenza di un imputato.
  • Convincere il sovrano di una terra vicina a inviare rinforzi per respingere un'invasione.
  • Sconfiggere una banda rivale in uno scontro di intelligenza.
  • Svelare l'inganno di un nemico alla corte di un nobile.

Iniziativa e Azioni

Quando i personaggi tirano per l'iniziativa in un incontro sociale, utilizzano Società, o un'abilità basata sul Carisma, come Diplomazia o Inganno. Negli altri incontri, l'abilità implicata è determinata dal modo in cui si approcciano all'incontro. Nel suo turno, ogni personaggio può effettuare una prova utilizzando un'azione di abilità. Lascia che i giocatori interpretino le azioni e i dialoghi dei loro personaggi, poi decidi quale prova devono effettuare. Possono utilizzare qualsiasi capacità o incantesimo che li aiuti a raggiungere il loro obiettivo, ma tieni presente che, quando un nemico vede gli effetti visivi di un incantesimo che viene lanciato, penserà che qualcuno stia utilizzando la magia per danneggiarlo o influenzarlo, e avrà una reazione negativa. Un buon incontro sociale dovrebbe includere un elemento di opposizione; può trattarsi di un oppositore diretto, come un rivale che argomenta contro la tesi del personaggio, o passivo, come una folla che diventa sempre più scalmanata con il passare dei round. Conferisci agli oppositori una o più posizioni nell'ordine di iniziativa, così da descrivere le loro azioni. Potresti creare delle statistiche apposite, specie se è un individuo, ma in una situazione come quella della folla scalmanata, potrebbe essere sufficiente stabilire delle CD con difficoltà crescente.

Misurare Progressi e Successi

Dovrai decidere come misurare il successo dei personaggi durante gli incontri sociali, dato che non c'è una CA da bersagliare o PF da ridurre. In Abilità vine spiegato come stabilire le CD per le azioni delle abilità sociali, spesso utilizzando la CD di Volontà del bersaglio. Se ti occorre una CD per elementi privi di statistiche, come una folla, o un PNG per cui non le hai ancora generate, consulta le linee guida su come stabilire la Classe Difficoltà. Puoi selezionare una CD semplice o una CD basata sul livello, valutando quale sia il livello del soggetto o quanto sia difficile influenzarlo. Le condizioni di atteggiamento ostile, maldisposto, indifferente, amichevole e collaborativo, permettono di monitorare i progressi di un incontro sociale. Usarle per rappresentare la predisposizione di un'autorità, folla, giuria e così via. Il tipico obiettivo di un incontro sociale è modificare l'atteggiamento di una folla o di una persona in amichevole per ottenere la loro assistenza, o calmare un gruppo o una persona ostile per risolvere la situazione. Prova a dare ai tuoi giocatori una chiara idea dei loro progressi. Un'altra opzione è tenere traccia del numero dei fallimenti o dei successi conseguiti dai personaggi. Se ad esempio devono convincere 4 guardie a lasciare la loro postazione, conta i successi su Mentire o Creare un Diversivo, fino al raggiungimento dei 4 successi necessari. Puoi anche combinare questi due metodi; se i PG devono ottenere il voto di un importante gruppo di nobili, l'obiettivo dell'incontro sarà migliorare il loro atteggiamento nei confronti del gruppo, a scapito dei loro rivali, il tutto in un dato periodo di tempo.

Conseguenze

Quando stabilisci la pericolosità di un incontro sociale, prova a descrivere quali sono le sue conseguenze. In aggiunta ai benefici narrativi derivanti dall'incontro, normalmente i personaggi ottengono anche un premio in PE. Dato che tali incontri sono simili a quelli di combattimento, essi conferiscono un discreto ammontare di PE, pari a quelli di un traguardo moderato, o persino maggiore se rappresentano il culmine di una serie di piani ad ampio respiro o se un avversario importante ha avuto quello che si meritava. L'esito di un incontro sociale dovrebbe avere delle ripercussioni sulla storia. Prova a immaginare quali saranno le sue conseguenze. Quale PNG guarderà con favore ai PG? Quale serberà loro rancore, o proverà ad architettare un nuovo piano? Un incontro sociale può segnare il destino di un PNG e porre fine alla sua storia, ma ciò non è vero per i personaggi. Anche se incorrono in conseguenze disastrose, come una sentenza di morte, non è la fine; c'è ancora tempo per ribaltare la situazione con un atto di eroismo.

Attività per l'Esplorazione
Le seguenti attività per l'esplorazione sono descritte nel dettaglio in Regole. Molte altre compaiono in Abilità.

Improvvisare una Nuova Attività Se un personaggio vuole compiere un'attività che non è descritta nelle regole, ecco cosa fare. Se l'attività è simile a un'azione utilizzata durante un incontro, come Evitare l'Individuazione, consisterà in un'azione singola ripetuta circa 10 volte al minuto (come usare l'azione Muoversi Furtivamente 10 volte) o in un alternarsi di azioni dal funzionamento simile (come Cercare, che alterna Avanzare e Individuare). Un'attività che procede con un ritmo più serrato, pari a circa 20 azioni al minuto, potrebbe avere un uso limitato o causare affaticamento, come un'attività che richiede di concentrarsi. Potresti scoprire che un personaggio desidera compiere un'azione equivalente a spendere 3 azioni ogni 6 secondi, come farebbe in combattimento. Ciò è possibile nel combattimento solo perché è di breve durata, ma non durante l'esplorazione, che è caratterizzata da un tempo più lungo.

Esplorazione

A differenza degli incontri, la modalità esplorazione è intenzionalmente meno regolamentata, e pertanto dovrai prendere decisioni discrezionali su quasi tutto ciò che accade. Il fine ultimo dell'esplorazione è quello di ricompensare i PG quando scoprono l'ambiente circostante. A tale scopo, è particolarmente utile formarsi una chiara immagine mentale dell'ambiente circostante. Puoi servirtene per tenere traccia della posizione dei giocatori e per descrivere quello che vedono, sentono e le altre sensazioni evocate dai luoghi delle loro avventure. Incoraggiali a esplorare a fondo e ricompensali per la loro curiosità. Le cose che cercheranno di fare in modalità esplorazione ti mostreranno cosa trovano interessante e importante. Giocando ti farai un'idea di quali sono gli elementi esplorativi che intrigano i giocatori e potrai inserirne di più nelle tue avventure o enfatizzarli in un'avventura già scritta.

  • Rischio: Da basso a moderato. Dovresti usare la modalità esplorazione in situazioni rischiose ma di non immediato pericolo. Se i PG si trovano in un ambiente dove è possibile incontrare mostri o pericoli, restano in modalità esplorazione prima di prendere parte a un combattimento o a un'altra interazione diretta.
  • Arco Temporale: Quando i PG sono in modalità esplorazione, il tempo nel mondo di gioco scorre più veloce del tempo nel mondo reale, per cui difficilmente potrai misurarlo con esattezza. All'occorrenza puoi velocizzare o rallentare lo svolgimento degli eventi. Se è importante sapere esattamente quanto tempo è trascorso in modalità esplorazione, considera incrementi da 10 minuti.
  • Azioni e Reazioni: Anche se l'esplorazione non è divisa in round, le attività per l'esplorazione danno per scontato che i PG spendano parte del loro tempo per intraprendere azioni come Individuare e Interagire. Se si tratta di azioni particolari, dovrebbero consultarti per avere conferma. Puoi decidere se le azioni sono pertinenti e se è il caso di passare alla modalità incontro per aggiungere maggiori dettagli alla narrazione. Durante la modalità esplorazione, i PG possono intraprendere qualsiasi reazione, a patto che sia pertinente.

Attività per l'Esplorazione

In modalità esplorazione, ogni giocatore che vuole compiere qualche azione che non sia viaggiare sceglie un'attività per l'esplorazione. Le attività più comuni sono Affrettarsi, Cercare, Evitare l'Individuazione e Individuare il Magico, ma ce ne sono molte altre. Anche se in genere i giocatori si limitano a usare le azioni predefinite, non devono memorizzarle e utilizzarle alla perfezione. Piuttosto, possono descrivere le azioni dei loro personaggi, e sarai tu a decidere quale attività applicare e qual è il suo funzionamento se le azioni del personaggio si discostano da quelle descritte nei paragrafi delle attività. Le sezioni seguenti descrivono le attività per l'esplorazione che richiedono il tuo giudizio perché esulano dalle linee guida presentate in Regole.

Cercare

Una prova di Percezione superata con successo mentre sta Cercando, permette a un personaggio di notare la presenza o l'assenza di qualcosa di insolito, ma non fornisce una lista completa di tutto ciò che si trova nell'area. Piuttosto, costituisce il trampolino di lancio per un'indagine ravvicinata o un incontro. Ad esempio, se in un'area si trovano una porta segreta con CD 30 e una trappola con CD 25, e un personaggio ottiene come risultato 28 alla prova di Percezione per Cercare, dirai che il personaggio nota una trappola, descrivendone approssimativamente la natura e posizione. I PG dovranno esaminare con più attenzione l'area per avere informazioni più dettagliate sulla trappola, e un altro personaggio dovrà effettuare una seconda prova per scoprire una porta segreta. Se un'area contiene qualcosa che impiega molto tempo per essere esaminata (come uno schedario pieno di fogli), Cercare permetterà di trovare lo schedario, ma i PG dovranno comunque esaminarlo da vicino per leggerne i fogli. Il gruppo deve fermarsi per compiere una ricerca approfondita. Effettui una prova segreta di Percezione per vedere se il PG impegnato a Cercare ha individuato un qualsiasi segreto, se si trova in un posto che si nota facilmente (come una porta o a una svolta in un corridoio), ma non se si trova in un posto difficile da notare (come un punto a caso in un lungo corridoio), a meno che non cerchi con estrema lentezza e meticolosità.

Individuare il Magico

Questa attività non permette di trovare automaticamente ogni singola aura magica o oggetto. I pericoli che richiedono un grado di competenza minimo e le illusioni di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo non possono essere individuati con individuazione del magico. Quando i personaggi trovano qualcosa di magico utilizzando questa attività, farglielo sapere e dà loro l'opzione di fermarsi a esplorare o di andare avanti. Se scelgono di fermarsi, ci sarà una scena più incentrata sull'interpretazione, dove i giocatori possono cercare nell'area, valutare diversi oggetti, o interrogarsi sull'origine e sul funzionamento della magia. Se il gruppo scegliesse di proseguire, potrebbe perdersi utili oggetti magici o attivare una trappola magica.

Investigare

Come nel caso di Cercare o di Individuare il Magico, il risultato iniziale dell'investigazione è normalmente sufficiente a fornire un indizio all'investigatore, ma porta a un esame più approfondito piuttosto che rivelare tutte le informazioni del caso. Per esempio, un personaggio potrebbe notare che le pareti di un sotterraneo sono ricoperte di scritte in Abissale, ma deve comunque fermarsi a leggerle per scoprire cosa è stato scritto col sangue.

Seguire l'Esperto

Un personaggio competente può aiutare i suoi alleati meno capaci che scelgono di Seguire l'Esperto. Si tratta di un buon metodo per aiutare un PG con un basso punteggio di Furtività a muoversi furtivamente, un personaggio con un basso punteggio di Atletica a issarsi su una ripida scogliera e così via. Solitamente, un personaggio che Segue l'Esperto non può effettuare altre attività per l'esplorazione o seguire più di una persona per volta.

Scegliere l'Ordine del Gruppo

In modalità esplorazione, è importante sapere quale personaggio si trova davanti o dietro nella formazione del gruppo. Lascia che i giocatori decidano insieme la posizione dei personaggi mentre esplorano un'area. Il loro ordine può determinare chi viene attaccato per primo quando il gruppo è minacciato da trappole o nemici provenienti da varie direzioni. Spetta a te stabilire come questo avverrà nello specifico e chi sarà il bersaglio in una determinata circostanza. Quando esci dalla modalità esplorazione, il gruppo mantiene di norma la stessa formazione generale. Se usate una griglia (come accade all'inizio di un incontro di combattimento) devi stabilire la posizione esatta di ogni personaggio con il contributo dei giocatori. Se escono a modo loro dalla modalità esplorazione, possono muoversi come meglio credono. Ad esempio, se individuano una trappola e la canaglia vuole tentare di disarmarla, gli altri personaggi possono spostarsi in qualsiasi luogo reputino sicuro.

Terreno e Tempo Avversi

L'esplorazione viene rallentata dalla presenza di fitte giungle, neve abbondante, tempeste di sabbia, caldo estremo o altre condizioni del genere. Spetta a te decidere quanto questi elementi influiscono sui progressi dei personaggi. Gli effetti specifici di alcuni tipi di terreno e di tempo atmosferico sono descritti in Ambiente. Terreni difficili come un fitto sottobosco in genere rallentano i progressi compiuti dai personaggi. Se non è importante sapere quanto lontano si spingeranno in un determinato periodo di tempo, puoi gestire situazioni del genere descrivendo rapidamente le difficoltà incontrate nel farsi spazio attraverso la vegetazione o in una palude. Se i personaggi hanno il tempo contato, modifica i progressi descritti nella Tabella: Velocità di Viaggio riducendoli a metà se quasi tutto il terreno costituisce terreno difficile, o fino a un terzo nel caso di terreno difficile superiore. Terreni pericolosi, come il cratere di un vulcano attivo, potrebbero infliggere danni ai personaggi. Puoi dare al gruppo la possibilità di deviare intorno a un terreno pericoloso impiegando più tempo o di viaggiare direttamente attraverso di esso. Puoi dare il via a una scena più dettagliata quando i personaggi si muovono attraverso il terreno pericoloso, mentre tentano di contenere i danni con incantesimi o prove di abilità. Se resistono al terreno pericoloso, considera la possibilità di ricompensarli con un premio in PE moderato o minore alla fine dell'esplorazione, conferendo un piccolo extra se hanno adottato precauzioni ingegnose per evitare di subire danni. Pericolosi crepacci, paludi melmose, sabbie mobili e altri pericoli simili costituiscono pericoli ambientali, e sono descritti in Ambiente.

Pericoli

L'esplorazione potrebbe essere interrotta da trappole o altri Pericoli. I pericoli semplici in genere rappresentano una minaccia per i PG una sola volta, e possono essere affrontati in modalità esplorazione. I pericoli complessi richiedono di passare in modalità incontro fin quando il pericolo non è stato affrontato. Disattivare una trappola e superare un pericolo sono attività tipiche della modalità incontro. Durante l'esplorazione, i PG hanno più probabilità di individuare un pericolo usando le attività Cercare (e Individuare il Magico, nel caso di trappole magiche).

Tirare per l'Iniziativa

Passare dall'esplorazione a un incontro prevede solitamente un tiro per l'iniziativa. Chiedi ai tuoi giocatori di effettuare un tiro per l'iniziativa quando una trappola viene attivata, non appena due gruppi avversari vengono in contatto o quando una creatura di una fazione decide di agire contro una creatura dell'altra. Ad esempio:

  • I PG sono intenti ad esplorare una caverna. Entrano in uno stretto passaggio pattugliato da un gruppo di coboldi combattenti. Ora che i due gruppi si trovano nella stessa area, devono tirare per l'iniziativa.
  • Il Barbaro e un Coboldo campione decidono di scontrarsi in una gara amichevole di lotta libera. Si preparano a lottare su un appezzamento di terreno. Fai tirare il dado per l'iniziativa usando Atletica.
  • La Canaglia e il Chierico stanno negoziando con il re dei coboldi. Le cose non si mettono bene, quindi la canaglia decide di lanciare un attacco a sorpresa. Quando dichiara il suo piano, fai tirare il dado per l'iniziativa.
  • Il Ranger ed il Mago stanno cercando di Bilanciarsi su una stretta trave per raggiungere un luogo isolato dove si trova il tesoro dei coboldi. Quando sono a metà strada, un drago rosso che si nascondeva dietro la montagna spicca il volo per attaccare! Quando il drago fa la sua apparizione, fai tirare il dado per l'iniziativa.

Iniziativa Dopo le Reazioni

In alcuni casi, una trappola o un nemico potrebbe avere una reazione che richiede un tiro per l'iniziativa. Ad esempio, se una trappola complessa viene attivata, potrebbe attaccare con la sua reazione prima che inizi l'ordine di iniziativa. In casi come questi devi risolvere tutti i risultati della reazione prima del tiro per l'iniziativa.

Scegliere il Tipo di Tiro

Quando selezioni le abilità da usare con il tiro per l'iniziativa, opta per la scelta più ovvia. L'abilità più frequente è Percezione; sia i coboldi combattenti del primo esempio, che il chierico e il re coboldo del terzo, userebbero questo tiro. Le abilità più comuni dopo Percezione sono Furtività (per muoversi di soppiatto, come il drago dell'ultimo esempio) e Inganno (per raggirare i nemici, come la canaglia nel terzo esempio). Per situazioni sociali, è frequente usare Diplomazia, Esibizione, Inganno, Intimidazione o Società. Se non sai quale prova scegliere, usa Percezione. Se un altro tiro di abilità è coerente con le azioni intraprese dal personaggio, dovresti offrirgli la possibilità di effettuare un tiro con quella abilità o di usare Percezione. Non usare Percezione se sei assolutamente sicuro che avrebbe più senso utilizzare un tiro diverso, come quando un personaggio prova a muoversi furtivamente per cogliere alle spalle un nemico; in tal caso, dovrebbe decisamente utilizzare Furtività. Può capitare che i giocatori chiedano di usare abilità diverse da Percezione, ma dovresti acconsentire solo se lo hanno stabilito in precedenza. Ad esempio, se nel preludio all'attacco il giocatore della canaglia dice: "voglio aggrapparmi al lampadario e lanciarmi contro il mostro", puoi permettergli di usare Acrobazia. Non dovresti acconsentire, se ha detto soltanto: "Voglio attaccare quel mostro. Posso usare Acrobazia?", senza dare spiegazioni.

Formazione dei Personaggi

Quando chiedi ai giocatori di effettuare un tiro per l'iniziativa durante un incontro di combattimento, devi decidere come sono posizionati i partecipanti dell'incontro sulla mappa di combattimento. Utilizza L'Ordine del Gruppo come base di partenza. Puoi spostare in avanti i personaggi che usano Furtività per raggiungere una posizione, sistemandoli in un punto in cui potevano muoversi prima di essere individuati. Consulta i giocatori per assicurarti che la loro posizione abbia senso per entrambi.

Riposare

I PG devono riposare per 8 ore al giorno. Sebbene si sia soliti riposare di notte, il gruppo guadagna gli stessi benefici se riposa di giorno. Indipendentemente da ciò, possono ottenere i benefici conferiti dal riposo solo una volta ogni 24 ore. Un personaggio che si riposa per 24 ore recupera nei modi seguenti:

  • I personaggi recuperano Punti Ferita pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicato per il loro livello. Se riposano senza un riparo, o in circostanze poco confortevoli, puoi dimezzare i Punti Ferita recuperati (minimo 1 PF).
  • I personaggi perdono la condizione affaticato.
  • I personaggi riducono la gravità della condizione condannato e risucchiato di 1.
  • La maggior parte degli incantatori deve riposare per recuperare gli incantesimi giornalieri.

Un gruppo in modalità esplorazione può tentare di riposare, ma non è del tutto al riparo dai pericoli, e il suo riposo potrebbe essere interrotto. Le 8 ore di riposo non devono essere consecutive, e dopo un'interruzione i personaggi possono tornare a dormire. Dormire con addosso un'armatura ti impedisce di riposare comodamente, e come conseguenza al tuo risveglio divieni affaticato. Se dormire ti avrebbe consentito di guarire dall'affaticamento, dormire con l'armatura nega tale beneficio. Effettuare un Riposo Prolungato per guarire più rapidamente è parte della pausa e non può avvenire durante l'esplorazione.

Turni di Guardia e Attacchi a Sorpresa

Gli avventurieri sono soliti organizzare turni di guardia per prevenire eventuali pericoli, mentre gli altri membri del gruppo riposano. Fare il turno di guardia interrompe il sonno. I turni di guardia devono tener conto del tempo trascorso da ciascun personaggio nel fare la guardia. La Tabella 10-3: Turni di Guardia e Riposo indica quanto tempo i personaggi devono dedicare al riposo, supponendo che ciascun membro del gruppo faccia la guardia per un turno della stessa durata.

Monitorare la Durata degli Incantesimi
La durata degli incantesimi è una misura approssimativa che serve a ricondurre la natura bizzarra ed eccentrica della magia a un valore appropriato. Ciò non significa che dovresti misurare con l'orologio incantesimi della durata di un'ora. Questo è uno dei motivi per cui lo scorrere del tempo fuori da un incontro non è scandito in modo preciso come in un round di incontro, e spetta a te tenerlo sotto controllo. Se un giocatore chiede se un incantesimo ha esaurito la sua durata, spetta a te deciderlo. Non dovresti essere troppo severo, ma neanche trattare i personaggi come se si muovessero con efficienza e precisione perfette tra un incontro e l'altro. La durata di un incantesimo assume rilevanza in due casi: quando i giocatori cercano di affrontare incontri multipli entro la durata di un incantesimo, e quando vogliono usare un incantesimo prima di un combattimento e continuare a usarlo durante il combattimento.

Incontri Multipli

Un incantesimo della durata di 1 minuto dovrebbe durare per più di un combattimento solo se gli incontri si verificano a distanza ravvicinata (solitamente in due stanze adiacenti), e se i personaggi passano direttamente da un combattimento all'altro senza uscire dalla modalità incontro. Se si fermano per curarsi, o per decidere se spostarsi o meno nella stanza accanto, è già trascorso abbastanza tempo da esaurire la durata dell'incantesimo. Puoi essere più generoso con incantesimi della durata di 10 minuti o più. Un incantesimo da 10 minuti dura per un incontro, e forse anche per un secondo, se i luoghi in cui si svolge sono abbastanza vicini. Un incantesimo della durata di un'ora dura per diversi incontri.

Prima di un Combattimento

Lanciare un incantesimo prima di un combattimento conferisce ai personaggi un notevole vantaggio, in quanto è possibile spendere più round di combattimento in azioni offensive anziché preparatorie. Solitamente puoi lasciare i tuoi giocatori liberi di lanciare un incantesimo o di prepararsi in modo simile se hanno in pugno i nemici. Poi dovrebbero tirare per l'iniziativa. Il lancio di incantesimi preparatori prima del combattimento non dovrebbe diventare un'abitudine. I giocatori penseranno che questa strategia funzionerà sempre, ma questo genere di pianificazione non può reggere in ogni situazione! In molti casi, lanciare un incantesimo può rivelare la presenza del gruppo. Quando i preparativi dei PG rischiano di rivelarne la presenza, potresti tirare per l'iniziativa prima che siano stati completati da tutti.

Se si verifica un incontro improvviso durante un periodo di riposo, tira il dado per determinare in modo casuale chi è di guardia in quel momento. Tutti i personaggi tirano per l'iniziativa. Personaggi addormentati tirano Percezione con una penalità di stato -4 derivante dall'essere addormentati. Non si svegliano automaticamente al tiro di iniziativa, ma possono tirare per l'iniziativa per svegliarsi all'inizio del loro turno quando sentono un rumore. Se un nemico scaltro attende che un personaggio particolarmente vulnerabile faccia la guardia per attaccare, l'incontro si verifica durante il turno di guardia di quel personaggio. Il nemico che tende l'imboscata dovrebbe effettuare una prova di Furtività contro le CD di Percezione di tutti i personaggi, perché qualcuno potrebbe aver notato il suo avvicinamento. TABELLA 10-3: TURNI DI GUARDIA E RIPOSO Dimensione del Gruppo Ore di Riposo Totali Durata di Ciascun Turno di Guardia 2 16 ore 8 ore 3 12 ore -) 4 ore 4 10 ore e 40 minuti 2 ore e 40 minuti 5 10 ore 2 ore 6 9 ore e 36 minuti 1 ora e 36 minuti

Preparativi Giornalieri

Poco prima di prepararsi per l'esplorazione, o dopo una notte di riposo, i personaggi trascorrono dai 30 minuti a un'ora di tempo per prepararsi alle avventure. Ciò accade solitamente di mattina, ma comunque sempre dopo 8 ore di riposo. I preparativi giornalieri includono:

  • Gli incantatori che preparano incantesimi scelgono gli incantesimi del giorno.
  • Punti Focalizzazione e altre capacità che si azzerano durante i preparativi giornalieri si resettano tutti in questo momento, incluse capacità che possono essere utilizzate solo un certo numero di volte al giorno.
  • Ciascun personaggio indossa il proprio equipaggiamento, la propria armatura e le armi.
  • I personaggi Investono fino a 10 oggetti magici indossati per guadagnarne i benefici nel corso del giorno.

Fame e Sete

Normalmente i personaggi mangiano e bevono quanto è necessario per sopravvivere confortevolmente. Se non possono rifocillarsi, sono affaticati finché non lo fanno. Se non bevono per 1 giorno + modificatore di Costituzione della creatura subiscono 1d4 danni l'ora che non possono essere curati finché non alleviano la loro sete. Se trascorrono lo stesso ammontare di tempo senza mangiare, subiscono 1 danno al giorno che non può essere curato finché non saziano la loro fame.

Pausa

Durante la pausa, puoi riassumere con un tiro di dado gli avvenimenti più importanti del giorno. Usa questa modalità quando i personaggi ritornano a casa o quando non vanno all'avventura. Solitamente la pausa dura qualche minuto all'inizio della sessione, o nell'intervallo tra un capitolo dell'avventura, e l'altro. Potresti costellare la pausa con l'interpretazione o con alcuni incontri, come avviene nell'esplorazione. Questa sezione descrive il funzionamento della pausa e di alcune attività ed elementi propri della pausa, come il costo della vita, l'azione di vendere e comprare oggetti, il riposo prolungato e il riaddestramento. Molte altre attività in pausa sono azioni dell'abilità; di seguito vengono elencate alcune attività in pausa comuni e le abilità a essa associate. Per saperne di più, consulta le relative Abilità.

  • Fabbricare (Artigianato)
  • Guadagnare (Artigianato, Esibizione, Sapienza)
  • Curare Malattia (Medicina)
  • Falsificare (Società)
  • Sopravvivere (Società, Sopravvivenza)
  • Rischio: Assente o basso. La modalità pausa è la controparte dell'avventura e consiste in attività a basso rischio.
  • Arco Temporale: La pausa può durare giorni, settimane, mesi o anni nel mondo di gioco, mentre è trascorso appena qualche minuto nel mondo reale.
  • Azioni e Reazioni: Se devi usare azioni e reazioni, passa alla modalità incontro o esplorazione. Una creatura incapace di agire non è in grado di compiere molte delle attività in pausa, ma può effettuare un riposo prolungato.

Giocare un Giorno di Pausa

All'inizio di un giorno di pausa, tutti i giocatori dichiarano le azioni giornaliere dei personaggi. Puoi far giocare un personaggio per volta, o più personaggi se lavorano insieme. Alcune attività, come Guadagnare, richiedono solamente un tiro di dado con qualche abbellimento da parte tua e del giocatore. Altre potrebbero essere più complesse, e prevedere incontri o scene esplorative. I giocatori possono giocare le attività in pausa nell'ordine che preferiscono, anche se è meglio cominciare dalle più semplici. Nel frattempo, chi non è impegnato in attività più complesse potrebbe alzarsi dal tavolo di gioco e rilassarsi un momento. Se un personaggio vuole compiere i preparativi giornalieri è libero di farlo, come farebbe in un giorno di esplorazione. Chiedi ai giocatori di scegliere un certo numero di preparativi. In questo modo puoi dare per scontato che si dedichino alla stessa routine tutti i giorni, a meno che non dichiarino diversamente.

Cooperazione

Più personaggi possono collaborare allo stesso compito durante la pausa. Se si tratta di un compito semplice che richiede solamente un tiro di dado, come quando il gruppo cerca di Sopravvivere su un'isola deserta in attesa dei soccorsi, chiedi a uno dei personaggi di effettuare una prova; tutti gli altri useranno l'azione Aiutare. Se si tratta di un compito complesso, fa come se tutti i personaggi stessero lavorando a una parte diversa del compito alla volta, così che tutti i loro sforzi vengano calcolati ai fini del suo completamento. Ad esempio, un gruppo potrebbe collaborare alla costruzione di un teatro, con uno dei personaggi che si occupa della progettazione architettonica, un altro dei lavori manuali e un altro ancora di parlare con i politici e con le gilde locali.

Prove

Alcune attività in pausa richiedono un tiro di dado; solitamente si tratta di una prova di abilità. Dal momento che questi tiri rappresentano il culmine di una serie di attività, in un periodo di tempo piuttosto lungo, i giocatori non possono usare capacità o incantesimi per modificarne l'esito, come un oggetto magico che, all'attivazione, conferisce un bonus, o un incantesimo di fortuna che permette di tirare il dado due volte. Sono applicabili i benefici continui, per cui è possibile investire un oggetto magico che conferisce bonus senza essere attivato. Si può fare qualche eccezione alla regola. Se qualcosa si applica costantemente, o talmente spesso che è come se si applicasse continuamente, potresti usarlo per le prove effettuate durante la pausa, per esempio Garanzia potrebbe applicarsi costantemente.

Periodi di Pausa Più Lunghi

Giocare la pausa quando il gruppo ha molto tempo a disposizione (come diverse settimane, mesi o persino anni) può essere più impegnativo. I personaggi possono compiere progressi nella realizzazione di piani a lungo termine, invece di preoccuparsi delle attività giornaliere. Visto che hanno tutto quel tempo a disposizione, non effettuano una prova al giorno. Piuttosto, si dedicano ad alcuni particolari eventi, calcolando una media del resto della pausa, e pagando il costo della vita.

Eventi

Quando i personaggi dichiarano cosa vogliono fare durante la pausa, scegli qualche avvenimento di rilievo per ciascuno di loro, solitamente uno alla settimana o al mese, o quattro in un anno o in tempi più lunghi. Questi eventi dovrebbero essere cuciti su misura per ciascun personaggio e per gli specifici obiettivi che intende perseguire, e possono servire da aggancio per avventure o sviluppi narrativi successivi. Anche se gli esempi presentati di seguito consistono nel Guadagnare, puoi usarli come spunto per le altre attività. Un personaggio che usa Esibirsi per Guadagnare potrebbe tenere un nuovo spettacolo dal vivo per dei nobili in visita; se usa Artigianato, potrebbe fabbricare un costoso oggetto commissionato da un cliente, e se è Sapiente in qualcosa, compiere una ricerca per risolvere un annoso quesito che richiede una risposta tempestiva. Se vuole compiere delle azioni che non hanno un esatto corrispettivo nelle attività in pausa, dovrebbe comunque avere la possibilità di partecipare a qualche evento tipico della pausa; semplicemente scegli l'abilità e la CD più adatte. Se intende costruire una libreria che contenga i suoi testi di magia, potresti decidere che avviarne la costruzione e sistemarvi i libri dopo averla ultimata, siano gli eventi principali. La prima potrebbe essere una prova di Artigianato, e la seconda di Arcano o di Sapienza Bibliotecaria.

Progressi nella Media

Per lunghi periodi di pausa, forse non vorrai tirare il dado ogni volta che è trascorsa una settimana o un mese. Per stabilire il livello di un compito usa il livello più basso che un personaggio è in grado di trovare nel luogo in cui trascorre la pausa (vedi Classe Difficoltà per saperne di più su come stabilire i livelli di difficoltà). Se fallisce la prova, può ritentare dopo una settimana (o un mese, se la pausa dura per anni). Non può ripetere il tiro se lo ha superato e se vuole ottenere un successo critico, a meno che non compia un'azione tale da giustificare una nuova prova di abilità. Durante periodi di pausa più lunghi, gli eventi dovrebbero includere compiti di livello superiore al normale. Ad esempio, un personaggio che Guadagna con Sapienza Nautica per 4 mesi potrebbe lavorare al porto e svolgere attività di 1° livello per gran parte del tempo, ma essere impegnato per una settimana in compiti di 3° livello, così da giustificare i periodi più impegnativi. Chiederai al giocatore di effettuare due prove, una per i compiti di 1° livello e l'altra per i compiti di 3° livello.

Costo della Vita

Per brevi periodi di pausa, i personaggi si limitano a trascorrere parte del loro tempo in un insediamento, o ad attraversarlo. Possono utilizzare il Costo dei Pasti e di una Notte di Permanenza nelle Locande. Per pause più lunghe, utilizza i valori della Tabella 6-16: Costo della Vita. Sottrai questi costi dai fondi dei personaggi, dopo aver conteggiato i proventi delle altre attività in pausa. Un personaggio può sopravvivere con quello che la natura offre invece di pagare, ma deve usare l'attività Sopravvivere ogni giorno in cui lo fa, ad esclusione di ogni altra attività in pausa.

Vendere e Comprare

Quando un'avventura frutta un guadagno inaspettato, i personaggi potrebbero avere degli oggetti che desiderano vendere, o fare scorta di equipaggiamenti quando hanno molte monete d'oro. Vendere alcuni oggetti, o fare un giro per negozi in cerca di nuovi beni da acquistare, impiega solitamente 1 giorno di pausa. Vendere un elevato numero di oggetti, beni costosi, o più oggetti dello stesso tipo che non sono particolarmente ricercati, potrebbe richiedere più tempo. Ciò suppone che i personaggi si trovino in un insediamento di dimensioni sufficientemente grandi durante la pausa. In alcuni casi, potrebbe essere necessario trascorrere un giorno in viaggio per raggiungere città più grandi. Come sempre, hai l'ultima parola sul tipo di beni e negozi presenti in un determinato insediamento. Solitamente, un oggetto può essere acquistato al suo Prezzo per intero e rivenduto a metà del suo Prezzo. Tale regola è soggetta alle fluttuazioni nella domanda e nell'offerta, ma solo occasionalmente.

Riposo Prolungato

Un personaggio che trascorre un periodo di riposo di 24 ore durante la pausa, recupera il doppio dei Punti Ferita rispetto a una Normale Notte di Riposo di 8 Ore. Occorre riposare in un luogo confortevole e sicuro, come un letto. Se un personaggio trascorre molto più tempo a letto (in genere da pochi giorni a una settimana di pausa) guarisce da tutti i danni e condizioni non permanenti. Personaggi affetti da malattie, veleni di lunga durata e altre afflizioni del genere, devono continuare a effettuare Tiri Salvezza durante la pausa. Alcune maledizioni, ferite permanenti, e pochi altri malanni che possono essere rimossi solo tramite cure particolari o con la magia, non si estinguono durante il riposo prolungato.

Riaddestramento

Le regole per il Riaddestramento permettono ai giocatori di modificare alcune delle scelte compiute per il proprio personaggio, ma ti riservano la possibilità di decidere se per riaddestrarsi occorre rivolgersi a un insegnante, qual è il tempo necessario, se è previsto un costo, e se è possibile riaddestrarsi o meno in una certa capacità. È ragionevole supporre che un PG possa riaddestrarsi nella maggior parte delle sue scelte, e dovresti lasciare che lo faccia. Solo quelle scelte che sono intrinseche del personaggio, come la linea di sangue di uno stregone, dovrebbero essere escluse da questa regola senza eccezione. Prova a trasformare il riaddestramento in una storia. Usa un PNG che il personaggio già conosceva come insegnante, fai compiere delle ricerche in una misteriosa biblioteca antica, o inserisci il riaddestramento nella narrazione della campagna, come fosse la conseguenza di qualcosa che è accaduto al personaggio nella sessione precedente.

Tempo

Per riaddestrarsi in un talento o in un incremento di abilità serve in genere una settimana, mentre per quei privilegi di classe che richiedono di compiere una scelta il tempo è almeno un mese, o forse anche di più. Il riaddestramento potrebbe essere ancora più lungo se è fisicamente prostrante, se è necessario viaggiare, compiere lunghi esperimenti o delle ricerche approfondite, ma raramente impiegherà più di 1 mese per un talento o un'abilità, e 4 mesi per un privilegio di classe. Un PG può riaddestrarsi in più di una scelta contemporaneamente. Ad esempio, se si riaddestra in un incremento di abilità, potrebbe perdere anche un talento di abilità, in cui dovrà riaddestrarsi. Puoi accorpare il tempo necessario per riaddestrarsi e ridurlo di un po', perché le due cose sono collegate.

Istruzione e Costo

Le regole del gioco sottintendono una concezione astratta del processo di apprendimento con la progressione dei livelli, perché si dà per scontato tu sia imparando sul campo, ma riaddestrarsi implica che i personaggi lavorino insieme a un insegnante o compiano determinate attività per riaddestrarsi. Puoi ignorare del tutto questo aspetto del riaddestramento, ma potresti approfittarne per introdurre (o reintrodurre) qualche PNG, o per approfondire la storia. Uno dei PG potrebbe fare da mentore a un altro, specie se quest'ultimo deve riaddestrarsi in un'abilità. Ti suggeriamo di mantenere basso il costo del riaddestramento, che è all'incirca pari ai Guadagni percepiti da un PG nello stesso periodo di tempo. Tale costo ha lo scopo di giustificare l'addestramento, non di dissipare i guadagni dei PG. Un insegnante potrebbe offrirsi di lavorare pro bono in cambio di un favore o di un'azione compiuta in precedenza da un personaggio.

Opzioni Non Consentite

Quando non è possibile riaddestrarsi in una determinata scelta, puoi inventare un modo per farlo; un rituale, una missione speciale, un insegnante talentuoso. Ad esempio, normalmente non è consentito riaddestrarsi nei punteggi di caratteristica, perché renderebbe il gioco poco bilanciato. Ma non tutti i giocatori intendono approfittare delle regole; alcuni vogliono semplicemente spostare un punteggio basso da una caratteristica all'altra. In tal caso, potresti lasciare che studino per qualche mese o che si esercitino, e poi apportare questa modifica.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/game-mastering/#Running_Modes_of_Play