Gestire l'Esplorazione

L'esplorazione copre una grande varietà di situazioni, e permette ai giocatori di sfogare creatività e inventiva. Puoi anche sfruttarla per controllare il ritmo della sessione, agendo sul numero di luoghi e fenomeni d'interesse esplorabili nella zona e sul livello di profondità che vuoi raggiungere.

Le regole di base descrivono come gestire la modalità esplorazione, a tale descrizione si aggiungono le sezioni di questa sezione. Se vuoi giocare una sessione, o un'avventura, incentrata sull'esplorazione e la mappatura di terre inesplorate, puoi usare il sottosistema dell'Esplorazione degli Esagoni. Se cerchi le linee guida sulla gestione dell'iniziativa le trovi alla pagina Gestire gli Incontri. Durante le esplorazioni, ricorda i seguenti obiettivi fondamentali. Trovi ulteriori suggerimenti nelle prossime pagine.

  • Rendi vivida l'ambientazione utilizzando dettagli sensoriali.
  • Adatta il passare del tempo per enfatizzare tensione e incertezza, supera rapidamente gli intervalli in cui non succede nulla.
  • Fai aggiungere dettagli ai giocatori chiedendo di descrivere le loro reazioni.
  • Offri misteri su scala ridotta per intrigare i giocatori e spingerli a indagare.
  • Quando occorre tirare i dadi, fai progredire comunque la trama o caratterizza i fallimenti con dettagli interessanti.
  • Rendi incisivi i passaggi tra un incontro e l'altro.

Ambienti Evocativi

Quando i PG esplorano, descrivi l'ambiente facendo appello ai sensi dei giocatori, così da impostare la scena dando loro un'idea più precisa del luogo, oltre a introdurre indizi che anticipino quanto li attenda. Quando decidi quali dettagli rivelare, prova a pensare a quali particolari siano ormai familiari e quali insoliti, anche facendo leva sulla storia dei PG: un nuovo sotterraneo può avere architetture simili agli altri visitati in passato, ma presentare antiche strutture che lo contraddistinguono. Quando prepari una sessione, immagina l'ambiente e prendi appunti su cosa percepiresti: questi dettagli immergono i giocatori in quanto vuoi descrivere, a prescindere dalle reazioni che possono avere i loro personaggi.

Più approfondisci la narrazione più renderai importante ciò di cui parli. È un meccanismo inestimabile che ti permette di indirizzare l'attenzione del gruppo, ma può essere una lama a doppio taglio quando la descrizione di un dettaglio irrilevante diventa fuorviante per i giocatori. La soluzione migliore è rendere quel particolare superfluo tanto importante quanto i giocatori credono che sia!

Elenco di dettagli Ambientali

Acquatico

  • Vista: mare mosso, onde alte, riflessi del sole, la curva dell'orizzonte, relitti
  • Udito: onde che sì infrangono contro lo scafo, versi dei gabbiani, vele che sventolano, creature che infrangono la superficie
  • Olfatto: acqua salmastra, brezza fresca, pesci marci
  • Tatto: acqua fredda, alghe viscide, sale incrostato sulle superfici
  • Clima: venti forti, tempeste imminenti

Artico

  • Vista: riflessi del sole accecanti, vallate innevate, ghiacciai lontani, crepacci profondi, promontori rocciosi, pareti e distese ghiacciate, tracce di animali nella neve
  • Udito: venti ululanti, sgocciolio del ghiaccio, silenzio assoluto
  • Olfatto: aria pulita, palude mezza congelata, licheni, alghe
  • Tatto: neve scricchiolante, ghiaccio spesso
  • Clima: folate gelide, nevischio, tormenta di neve

Foresta

  • Vista: alberi torreggianti, sottobosco fitto, chiome verdeggianti, piante colorate, luce del sole che filtra tra i rami, tronchi coperti di muschio, radici contorte
  • Udito: fruscio di foglie, rami spezzati, versi di animali
  • Olfatto: vegetazione in decomposizione, piante in fiore, aghi di pino, funghi
  • Tatto: foglie schiacciate sotto gli stivali, graffiare dei rami, acqua che gocciola dall'alto, cortecce ruvide
  • Clima: aria ferma, ombra rinfrescante, brezza sporadica, pioggia sulle chiome, rami coperti da una fitta neve

Montagna

  • Vista: rocce spoglie, vette innevate, alberi robusti, scarpate cosparse di pietrisco, rocce franate, uccelli che volano tra le correnti, nebbia tra i picchi
  • Udito: venti ululanti, pietre rotolanti, echi lontani, scricchiolare delle pietre sotto gli stivali, valanghe lontane
  • Olfatto: polvere nel vento, aghi di pino, neve fresca
  • Tatto: roccia dura, neve farinosa, pietrisco instabile
  • Clima: nubi turbinanti, gelo d'altitudine, luce del sole diretta, venti e pioggia intensi

Palude

  • Vista: foglie verdeggianti, nubi di moscerini, specchi d'acqua coperti di alghe, palafitte, pesci sfreccianti
  • Udito: gracidare di rane, frinire di insetti, gorgogliare, schizzi d'acqua
  • Olfatto: muschio e alghe intensi, gas di palude acri
  • Tatto: farsi strada tra detriti galleggianti, liane penzolanti, fango spesso
  • Clima: umidità opprimente, aria ferma, pioggia torrenziale, raggi di sole

Pianure

  • Vista: erba che ondeggia lentamente, fiori di campo sparsi, sporgenze o macigni rocciosi, la curva dell'orizzonte
  • Udito: frusciare della brezza, canti degli uccelli, suoni lontani trasportati dal vento
  • Olfatto: aria fresca, terreno umido, carcasse lontane
  • Tatto: sfiorare dell'erba alta, graffiare degli arbusti, scricchiolare di fango secco
  • Clima: leggeri venti freschi, calore diretto del sole, enormi nubi temporalesche nere

Sottosuolo

  • Vista: gallerie contorte, luce gialla sfarfallante delle torce, pavimenti irregolari e colmi di crepe, antiche scritte o architetture, stalagmiti e stalattiti
  • Udito: gocciolare di condensa, zampettare di ratti o insetti, martellare di macchinari distanti, flebile eco di voci e passi
  • Olfatto: odore di chiuso, zolfo, tanfo di depositi di metallo
  • Tatto: pareti di roccia ruvida, pietre levigate dall'erosione, ragnatele
  • Clima: aria sotterranea fresca, calore geotermico

Scorrere del Tempo

Come descritto nel Manuale di Gioco, raramente dovrai seguire l'esplorazione scandendo ogni secondo o ogni minuto. Se qualcuno chiede quanto tempo occorra per portare a termine qualcosa, basterà usare intervalli di 10 minuti (o di 1 ora, in caso di viaggi lunghi). Trasmetti il passare del tempo con le tue descrizioni, senza farvi riferimento direttamente. Le informazioni e il tempo sono collegati, e più dettagli dai più quest'ultimo sembrerà rallentare. Pensa cinematograficamente! Un lungo viaggio attraverso una serie di gallerie è adatto per un montaggio: l'esame di una statua in cerca di trappole può essere descritto con una rapida serie di dettagli angoscianti, che trasmettano una maggiore tensione.

Per la gestione dello scorrere del tempo, vorrai diminuire la velocità ed essere più descrittivo quando stai stabilendo un dettaglio importante o progredendo con la storia. Quando i PG entrano in un sotterraneo o in una nuova zona, descrivi le sensazioni che provano e rallenta per far loro ipotizzare cosa li aspetti. Quando un PG fa qualcosa di importante, o prende una decisione fondamentale, un rallentamento dà maggior peso al momento. Puoi alterare lo scorrere del tempo per riflettere lo stato mentale dei PG: di ritorno a casa dopo decenni, ti fermi per chiedere al giocatore di descrivere le emozioni che il PG sta sentendo, facendo corrispondere lo scorrere del tempo all'ondata di ricordi e sensazioni che ne riempiono i pensieri.

Attività in Esplorazione

I PG svolgeranno delle attività in esplorazione mentre esplorano. Lo scopo di tali attività è chiarire su cosa il PG si stia concentrando mentre esplora, non dare l'impressione poco realistica che riesca a far tutto contemporaneamente. Ciò aggiunge varietà al comportamento dei membri del gruppo, e ti permette di vedere la direzione che i giocatori vorrebbero dare alla sessione. Se un giocatore sta Investigando su alcune incisioni della parete ti sta indirettamente comunicando che spera di scoprirvi qualcosa.

Le attività in esplorazione che si verificano durante le esplorazioni del gruppo sono narrative: i giocatori descrivono ciò che fanno mentre tu determini quale attività sia la più adatta, aggiungendo eventuali dettagli o modifiche appropriati. Se un giocatore dice "Sto Evitando l'Individuazione", chiedi che precauzioni stia prendendo o indicagli quali passaggi sembrino meno sorvegliati. Se un giocatore vuole cercare trappole mentre tiene la guardia alta mentre copre le tracce del gruppo, chiedigli quale delle tre sia più importante per stabilire l'attività vera e propria. Considera i vantaggi e gli svantaggi di ogni attività in base alle circostanze. Per esempio, qualcuno che sta Perlustrando mette il piede su una lastra di ghiaccio sottile e ci cade attraverso prima che gli altri lo raggiungano, oppure qualcuno che sta Investigando su antichi geroglificì ottiene un fallimento critico e conduce il gruppo nella direzione sbagliata. Queste conseguenze non sono adatte alle attività in esplorazione immediate da svolgere durante una pausa o se i PG sono concentrati su una singola azione, come Curare Ferite. I personaggi possono sempre lasciare un'attività in esplorazione continua per svolgerne una immediata (anche se sono stanchi e non possono sostenere un'attività in esplorazione mentre viaggiano) e possono cambiare attività in qualsiasi momento. Alle rispettive pagine trovi il metodo per stabilire attività specifiche quali Cercare, Individuare il Magico, Investigare e Seguire l'Esperto.

Approfondimenti su Cercare

Le regole per Cercare non trattano deliberatamente il tempo richiesto a completare una ricerca. È una tua decisione, perché le circostanze possono variare in base alla situazione. Se il gruppo non si trova in pericolo e ha il tempo di compiere una ricerca approfondita, puoi concedere un successo automatico invece di richiedere un tiro; puoi chiedere di effettuare una prova, ma solo per stabilire il tempo necessario a trovare ciò che si cerca più che il successo o meno. Al contrario, fermarsi per perquisire a fondo una stanza in un sotterraneo è un ottimo modo per attirare attenzioni indesiderate!

I PG possono tentare una seconda prova se la prima non va a buon fine. Concedi un nuovo tentativo quando la nuova prova si lega a una tattica differente. Dichiarare "Cerco di nuovo" non è sufficiente, ma se un PG tenta con un metodo diverso o ha un altro strumento a sua disposizione, la cosa può funzionare. Sii generoso con tali concessioni, purché i giocatori ci mettano del loro! Se sai che una ricerca sarà infruttuosa, chiariscilo sin da subito affinché il gruppo non vi perda troppo tempo. Se volessero perseverare, fai in modo che ì PG trovino qualcosa dì utile, sebbene minore.

Approfondimenti su Seguire l'Esperto

Seguire l'Esperto è un'attività versatile che permette ai PG sprovvisti di un'abilità o di un'attività in esplorazione dì avere maggiori possibilità di riuscita. Non deve però diventare una soluzione ordinaria. Lascia ai giocatori di stabilire come aiutarsi a vicenda: la loro descrizione ti darà del materiale su cui lavorare e con cui aggiungere un po' di colore all'esplorazione. Inoltre, se un PG comincia ad aiutarne un altro sempre nello stesso modo, potrebbe palesare un suo specifico percorso: se la canaglia aiuta sempre il guerriero a Evitare l'Individuazione, quest'ultimo sta seguendo l'addestramento in Furtività e può acquisire o riaddestrare un incremento di abilità per rappresentarlo. Legami come questi vitalizzano i personaggi e i loro rapporti, e promuovono il cameratismo e l'interazione tra i giocatori.

Improvvisare Nuove Attività

La lista di attività in esplorazione non è esaustiva: ne trovi nei sottosistemi speciali e nelle avventure, e puoi crearne tu di nuove. Per farlo, assicurati che l'impegno richiesto al PG sia compatibile con quello delle altre attività in esplorazione. Se hai difficoltà, trova un'attività simile. Se il PG sta Nuotando mentre esplora, considera che le velocità di viaggio sono basate sull'equivalente di 1 azione per ogni 6 secondi, e che le altre attività in esplorazione che i PG possono compiere senza stancarsi sono basate sull'alternarsi di 2 azioni ogni 12 secondi, per una media di 1 azione ogni 6 secondi (Difendersi, per esempio, è basata sull'uso di 1 azione per Avanzare più 1 per Alzare lo Scudo, motivo per cui il PG si muove solo alla metà della Velocità). Affrettarsi è un chiaro esempio di un'attività da svolgere indefinitamente, e puoi usarla come modello per le attività estenuanti in cui i PG usano l'equivalente di 2 azioni ogni 6 secondi. Quando devi improvvisare un'attività in esplorazione, tieni a mente vantaggi e svantaggi che l'attività ti ispira. Il PG può essere distratto mentre svolge questa attività? Come interagisce con le attività utilizzate dal resto del gruppo? Se la nuova attività sembra l'opzione migliore in ogni occasione, o quasi, modificala perché sia più bilanciata.

Scene Senza Esplorazione

L'esplorazione può essere pensata come una serie di scene, in cui gli incontri non spezzano la sequenza ma vi si incastrano come sezioni. Può trattarsi di una distinzione geografica, in cui esplorare una serie di corridoi sotterranei è una scena ed entrare nel grande salone dell'antro da inizio alla seguente. Ma puoi anche interrompere una scena una volta giunti a un punto d'interesse: se i PG de odono di fermarsi ed esaminare una statua, puoi considerarla l'inizio di una nuova scena.

Puoi usarla per narrare la transizione da una scena all'altra. Descrivi quanto stava accadendo, per poi passare alla sfida attuale. "Vi stavate facendo strada attraverso il lungo corridoio ma, dopo una breve discussione, vi fermate e l'eco dei vostri passi e delle voci rimbalza sul fondo della galleria. La statua di pietra è alta poco più di due metri, ed è decorata di rubini. Rappresenta forse un dio? Ha il volto danneggiato e infranto. Cosa fate?"

Durante lo svolgimento di una scena, la tua descrizione iniziale deve seminare l'aspettativa circa il livello di profondità che la scena potrebbe raggiungere, riadattando la situazione con i giocatori in base a quel che succede. Interpella i PG uno alla volta, cominciando da chi ha provocato il cambio di scena, oppure dal PG che stava svolgendo l'attività in esplorazione più rilevante.

Investigazione

L'attività in esplorazione Investigare è piuttosto generica, ma può creare scene di investigazioni più approfondite. Inizia con un indizio chiaro ma non rivelatore: "Queste rune somigliano a quelle usate per gli incantesimi arcani, ma sono una variante", "Mentre studiate l'architettura della stanza, notate che i capitelli dei pilastri sono di granito, eccetto uno che sembra essere di gesso intonacato" o "Ognuno dei vetri istoriati rappresenta uno degli aspetti del dio Norgorber; vedete però solo tre finestre, e Norgorber ha quattro aspetti".

Se ritieni di aver stuzzicato l'interesse dei giocatori, puoi scendere nel dettaglio per spingerli a osservare le rune più da vicino, scalfire il capitello o frugare nella stanza in cerca di una raffigurazione del quarto aspetto di Norgorber. Evita un tiro di dado se non è strettamente necessario: puoi rivelare l'aspetto mancante senza un'ulteriore prova di Religione, e se la soluzione è una statua all'interno della stanza, chiedere una prova di Percezione potrebbe bloccare le indagini.

Per rendere la scena più realistica, puoi accompagnare il giocatore attraverso i processi mentali del suo PG chiedendo quale indizio lo abbia spinto a pensare a un dettaglio importante, di che si tratti e simili. Lascia al PG di estrapolare la conclusione.

Anche se l'investigazione non dovesse fornire una chiara soluzione, i giocatori avranno maggiori informazioni di quelle che avevano all'inizio della scena. Anche se è una singola persona a iniziare l'investigazione, coinvolgere anche gli altri tiene alto il loro interesse, e permette loro di contribuire con abilità differenti per ricavare maggiori informazioni. Premia sempre i giocatori che collaborano o hanno idee interessanti.

Pericoli

Rintracciare e disarmare pericoli è frequente durante l'esplorazione, ed è un esempio di scena di esplorazione. I pericoli non saltano fuori dal nulla: una trappola può essere piazzata sulla serratura di una porta, o a una specifica curva di un corridoio e così via. Una fossa che si apre nel bel mezzo di un ampio salone, in modo del tutto inaspettato può essere molto frustrante. Se la posizioni al centro di un corridoio, largo 3 metri e sospettosamente anonimo, i giocatori potrebbero invece ammettere: "Ok, potevamo aspettarcelo".

Quando si innesca un pericolo complesso, passa alla modalità incontro. I pericoli semplici possono essere gestiti in modalità esplorazione, ma non vanno per questo trascurati. Descrivi in modo preciso quale azione dei PG abbia fatto scattare il pericolo, cosa succeda alla sua attivazione e ogni effetto collaterale. I PG potrebbero avere il necessario per curarsi, quindi ricordati che un pericolo che infligge danni potrebbe non avere un grosso impatto a meno che l'attivazione non allerti le creature vicine, impedisca ai PG di accedere a un'area o causi un contrattempo non limitato ai danni.

Se un PG si accorge della presenza di un pericolo e vuole disarmarlo, il ritmo va rallentato. Chiedi al giocatore di descrivere quello che sta facendo, e di dare delle informazioni concrete sugli sforzi profusi per rendere il tutto più realistico. Se un pericolo richiede più di una prova per essere disattivato, descrivi cosa succeda dopo ogni successo, per mostrare l'avanzamento dei progressi.

Smarrirsi

Esplorando terre selvagge o i corridoi contorti di un sotterraneo, i PG potrebbero smarrirsi, come conseguenza di una prova per Trovare la Direzione usando Sopravvivenza, o a seguito di un evento della storia, come venire catapultati fuori da un portale in qualche strana regione o emergere da un passaggio sepolto in mezzo a una foresta. Vagare per le terre selvagge per ritrovare la strada può essere divertente, purché si tratti di un breve intervallo. Se i PG si smarrissero all'inizio della sessione, dovrebbero aver ritrovato l'orientamento ed essere giunti a destinazione prima della fine.

L'attività Trovare la Direzione usa Sopravvivenza per individuare il nord, ed è combinabile con un Ricordare Conoscenze adatto alla zona, come Natura o Società, perché i PG capiscano da che parte dirigersi. La CD per queste prove è solitamente addestrato o esperto se il gruppo si trova ancora nei pressi di un insediamento, o di segni di civiltà, ma può aumentare nel caso di luoghi più selvaggi. Mentre i PG cercano di ritrovare la strada, pensa a come introdurre dei punti di riferimento: un albero gigantesco all'orizzonte, su cui arrampicarsi per avere una visuale migliore dell'ambiente circostante, il fianco di una montagna dietro cui si sollevano numerosi fili di fumo, a indicare la presenza di un villaggio, o ancora un bosco infestato o il territorio di caccia di un animale. Quando i PG perlustrano la zona per la prima volta, scegli due o tre punti di riferimento da indicare e lascia sia il gruppo a scegliere il percorso da seguire.

Se la camminata richiede diversi giorni, fai passare il tempo rapidamente. Chiedi al gruppo di Sopravvivere se dovesse terminare il cibo. Se si trova in una regione pericolosa, prepara eventuali incontri, scegliendo creature tipiche di un simile ambiente, ma ricordati che non tutte attaccano a vista. Non escludere mostri amichevoli o cauti che potrebbero avvicinarsi, dando vita a scene più interattive che potrebbero persino aiutare i PG.

Se il gruppo dovesse incappare in qualche tiro sfortunato, o essere scarso in Sopravvivenza, potresti aver creato una situazione da cui non ha modo di uscire. ln questi casi, fai sì che qualcuno trovi i PG: potrebbero venire catturati da umanoidi o mostri del posto.

Attacchi a Sorpresa

Nelle regole base trovi le regole sugli attacchi a sorpresa che avvengono mentre i PG riposano. È una meccanica da usare con parsimonia, anche nelle aree più pericolose. I PG girano in gruppo e ciò spaventa molti animali; allestiscono turni di guardia per far desistere certi aggressori. Gli attacchi a sorpresa sono più probabili se i PG hanno fatto qualcosa che lì abbia esposti. Possono venire assaliti dai briganti se nelle prime battute della sessione si sono vantati di loro ricchezze o di oggetti dì valore in loro possesso; possono subire la rappresaglia di un nemico che hanno attaccato, prima di battere in ritirata per riposare. Se i PG allestissero un accampamento raffazzonato, privo di turni di guardia, potrebbero trovarsi in difficoltà in caso di assalto. Si tratta comunque di casi di incredibile negligenza e, per evitare che succeda di nuovo e tu ti avvantaggi, il gruppo trascorrerebbe troppo tempo a descrivere ogni preparativo. Meglio chiedere ai PG se intendano organizzarsi con le guardie, piuttosto che interpretare il loro silenzio come disinteresse.


Fonte: Running Exploration