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Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Norgober [CM]

Il dio dell'avidità, dell'assassinio, dei veleni e dei segreti ha quattro aspetti: Ditanere, alleato di alchimisti e avvelenatori; il micidiale Padre Scuoiatore; il ladresco Maestro Grigio; infine il misterioso Mietitore di Reputazioni.

  • Editti: tenere segreta la propria identità, sacrificare chiunque sia necessario, cogliere qualsiasi vantaggio in battaglia, agire nell'ombra
  • Anatemi: lasciare che la propria identità reale venga connessa a qualche affare illecito, divulgare liberamente un segreto, mostrare pietà
  • Allineamenti dei Seguaci: LM, NM, CM, più N se si venera il Mietitore di Reputazioni
  • Reame: Sondacrepuscolo [Axis]
  • Alleati: Achaekek, Sivanah
  • Nemici: Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Gruhastha, Iomedae, Sarenrae, Torag
  • Relazioni: Cayden Cailean fratello asceso, Iomedae sorella ascesa
  • Templi: case mercantili, gilde dei ladri, negozi di alchimia
  • Adoratori: assassini, avvelenatori, ladri, omicidi, politici, spie
  • Animale Sacro: ragno
  • Colori Sacri: nero e grigio

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Il favore e il malcontento di Norgorber sono sottili, ma potenti.

  • Beneficio Minore: Norgorber protegge i tuoi segreti e le tue bugie. Una singola volta, quando ottieni un fallimento a una prova di Inganno per Mentire, ottieni invece un successo critico. Solitamente Norgorber sceglie di conferire questo beneficio per proteggere una bugia di estrema importanza.
  • Beneficio Moderato: I tuoi veleni sono durevoli. Se il tuo Colpo con un'arma avvelenata risulta in un fallimento critico, o in un successo che però non infligge danni taglienti o perforanti, il veleno non viene consumato. Il veleno viene comunque consumato una volta applicato con successo a una creatura.
  • Beneficio Maggiore: Diventi un segreto vivente. Sei immune agli effetti di divinazione e ai tentativi di alterare magicamente la tua memoria, a meno che non sia tu a scegliere di essere influenzato o che tali effetti derivino da una divinità, un artefatto o una fonte di potenza simile. Non puoi nemmeno mai essere ingannato o costretto da mezzi mondani a pronunciare un segreto che vuoi tenere.
  • Maledizione Minore: Norgorber permette ai ladri di avere la meglio su di te. Ogni volta che Guadagni, ottieni denaro come se il compito fossi di 2 livelli inferiore a causa di furti, perdite o sfortuna.
  • Maledizione Moderata: I veleni ti debilitano velocemente. Quando ottieni un fallimento a un tiro salvezza su Tempra contro un veleno, ottieni invece un fallimento critico.
  • Maledizione Maggiore: Norgorber ti ruba i ricordi. Una volta al giorno, quando ti risvegli dopo aver riposato, tira 1d4. Con un 1, dimentichi per sempre gli eventi del giorno precedente. Con un 2, soffri temporaneamente di amnesia retrograda per quel giorno, e sei incapace di ricordare informazioni del passato, incluso chi tu sia. Con un 3, dimentichi temporaneamente un singolo argomento importante per quel giorno (Norgorber tende a scegliere intenzionalmente un ricordo per causare angoscia, ad esempio facendoti dimenticare la tua consorte nel giorno del vostro anniversario). Con un 4, hai temporaneamente dei falsi ricordi su un argomento importante per quel giorno, fusi alla perfezione all'interno dei tuoi veri ricordi.
Se vuoi saperne di più visita Norgober 1° Edizione

Fonte: Norgober