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Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Sarenrae [NB]

Il Fiore dell'Alba è la dea della guarigione, dell'onestà, della redenzione e del sole. Sarenrae, che un tempo era una signora empirea e un angelo potente, ha guidato l'assalto mirato a imprigionare Rovagug. Cerca di redimere i malvagi se è possibile, o altrimenti di distruggerli rapidamente.

  • Editti: distruggere la Progenie di Rovagug, proteggere gli alleati, fornire aiuto ai malati e ai feriti, cercare e consentire la redenzione
  • Anatemi: creare non morti, mentire, negare a una creatura penitente la possibilità di redimersi, non riuscire ad abbattere il male
  • Allineamenti dei Seguaci: LB, NB, CB
  • Reame: Sempreluce [Nirvana]
  • Alleati: Cayden Cailean, Desna, Iomedae, Shelyn
  • Nemici: Asmodeus, Lamashtu, Rovagug, Urgathoa
  • Templi: cattedrali, chiese, infermerie, menhir
  • Adoratori: filantropi, guaritori, mediatori, redenti
  • Animale Sacro: colomba
  • Colori Sacri: blu e oro

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Sarenrae spesso conferisce benefici per aver compiuto un sacrificio per il bene comune o assumersi un rischio per redimere un altro. Ella solitamente maledice coloro che tradiscono la sua misericordia.

  • Beneficio Minore: Le tue mani guaritrici sono benedette da una calda fiamma. Una singola volta, quando guarisci un'altra creatura, invece di guarirla del normale ammontare, la riporti ai Punti Ferita pieni, a prescindere da quanti danni abbia subito. Sarenrae solitamente concede questo beneficio in circostanze estremamente importanti.
  • Beneficio Moderato: La tua lama brucia gli irredimibili. I tuoi attacchi infliggono 1d6 danni da fuoco aggiuntivi che ignorano la resistenza al fuoco.
  • Beneficio Maggiore: Sei una voce di pace e riabilitazione. Quando ottieni un successo a una prova per Richiedere qualcosa, ottieni invece un successo critico. In aggiunta, tutte le creature diverse da nefandi, non morti e creature prive di intelletto ti concedono un'opportunità di dire qualcosa e fare richieste prima di entrare in combattimento. Se tu o un alleato doveste mai usare questo tempo per richiedere per ottenere un vantaggio nel combattimento seguente (per esempio lanciando incantesimi preparatori, posizionandosi per il combattimento o attendendo l'esaurimento degli incantesimi preparatori dei tuoi avversari), Sarenrae revoca immediatamente questo beneficio e potrebbe maledire i tuoi alleati.
  • Maledizione Minore: Il sole ti brucia per la tua trasgressione. Ricevi una scottatura che ti fa diventare permanentemente Maldestro 1.
  • Maledizione Moderata: Il sole rischiara con la sua luce tutto ciò che dici. Diventi incapace di dire bugie, e se provi a dirne, spifferi invece compulsivamente la verità sull'argomento in questione. Sei comunque in grado di trattenere le informazioni o mentire per omissione.
  • Maledizione Maggiore: Sarenrae limita la tua capacità di danneggiare gli altri. Tutti gli attacchi che sferri, gli incantesimi che lanci e le altre fonti di danno che infliggi sono non letali tranne che contro nefandi e non morti, e non puoi mai renderli letali. Infliggi i danni minimi tranne che contro nefandi e non morti. Tutte le creature tranne i nefandi e i non morti ottengono bonus di status +4 alla loro CA e ai loro tiri salvezza contro i tuoi attacchi e i tuoi altri effetti.
Se vuoi saperne di più visita Sarenrae 1° Edizione

Fonte: Sarenrae