Divinità del Mare InternoLe 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione. |
Sarenrae [NB]
Il Fiore dell'Alba è la dea della guarigione, dell'onestà, della redenzione e del sole. Sarenrae, che un tempo era una signora empirea e un angelo potente, ha guidato l'assalto mirato a imprigionare Rovagug. Cerca di redimere i malvagi se è possibile, o altrimenti di distruggerli rapidamente.
- Editti: distruggere la Progenie di Rovagug, proteggere gli alleati, fornire aiuto ai malati e ai feriti, cercare e consentire la redenzione
- Anatemi: creare non morti, mentire, negare a una creatura penitente la possibilità di redimersi, non riuscire ad abbattere il male
- Allineamenti dei Seguaci: LB, NB, CB
- Reame: Sempreluce [Nirvana]
- Alleati: Cayden Cailean, Desna, Iomedae, Shelyn
- Nemici: Asmodeus, Lamashtu, Rovagug, Urgathoa
- Templi: cattedrali, chiese, infermerie, menhir
- Adoratori: filantropi, guaritori, mediatori, redenti
- Animale Sacro: colomba
- Colori Sacri: blu e oro
Benefici per i Fedeli
- Abilità Divina: Medicina
- Arma Preferita: scimitarra
- Caratteristica Divina: Costituzione o Saggezza
- Incantesimi da Chierico 1°: Mani Brucianti, 3°: Palla di Fuoco, 4°: Muro di Fuoco
- Sorgente Divina: guarire
- Domini: Fuoco, Guarigione, Sole, Verità
- Domini Alternativi: Riposo
Intercessione Divina
Sarenrae spesso conferisce benefici per aver compiuto un sacrificio per il bene comune o assumersi un rischio per redimere un altro. Ella solitamente maledice coloro che tradiscono la sua misericordia.
- Beneficio Minore: Le tue mani guaritrici sono benedette da una calda fiamma. Una singola volta, quando guarisci un'altra creatura, invece di guarirla del normale ammontare, la riporti ai Punti Ferita pieni, a prescindere da quanti danni abbia subito. Sarenrae solitamente concede questo beneficio in circostanze estremamente importanti.
- Beneficio Moderato: La tua lama brucia gli irredimibili. I tuoi attacchi infliggono 1d6 danni da fuoco aggiuntivi che ignorano la resistenza al fuoco.
- Beneficio Maggiore: Sei una voce di pace e riabilitazione. Quando ottieni un successo a una prova per Richiedere qualcosa, ottieni invece un successo critico. In aggiunta, tutte le creature diverse da nefandi, non morti e creature prive di intelletto ti concedono un'opportunità di dire qualcosa e fare richieste prima di entrare in combattimento. Se tu o un alleato doveste mai usare questo tempo per richiedere per ottenere un vantaggio nel combattimento seguente (per esempio lanciando incantesimi preparatori, posizionandosi per il combattimento o attendendo l'esaurimento degli incantesimi preparatori dei tuoi avversari), Sarenrae revoca immediatamente questo beneficio e potrebbe maledire i tuoi alleati.
- Maledizione Minore: Il sole ti brucia per la tua trasgressione. Ricevi una scottatura che ti fa diventare permanentemente Maldestro 1.
- Maledizione Moderata: Il sole rischiara con la sua luce tutto ciò che dici. Diventi incapace di dire bugie, e se provi a dirne, spifferi invece compulsivamente la verità sull'argomento in questione. Sei comunque in grado di trattenere le informazioni o mentire per omissione.
- Maledizione Maggiore: Sarenrae limita la tua capacità di danneggiare gli altri. Tutti gli attacchi che sferri, gli incantesimi che lanci e le altre fonti di danno che infliggi sono non letali tranne che contro nefandi e non morti, e non puoi mai renderli letali. Infliggi i danni minimi tranne che contro nefandi e non morti. Tutte le creature tranne i nefandi e i non morti ottengono bonus di status +4 alla loro CA e ai loro tiri salvezza contro i tuoi attacchi e i tuoi altri effetti.
Fonte: Sarenrae