Tratti

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una Scuola di Magia o la Rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.

A Due Mani

Quest'arma può essere impugnata con due mani. Farlo cambia il dado di danno dell'arma in quello del valore indicato. Questo cambiamento si applica a tutti i dadi di danno dell'arma, come quelli dati dalle rune poderose.

A Ripetizione

Un'arma a ripetizione è solitamente un tipo di balestra con un tempo di ricarica più breve. Queste armi non possono essere caricate con quadrelli singoli come le altre balestre; richiedono invece un caricatore di munizioni specializzate da caricare in un alloggiamento speciale. Una volta che il caricatore è in posizione, la munizione viene caricata automaticamente ogni volta che l'arma viene armata per sparare, riducendo il suo valore di Ricarica a quello nella sua voce Ricarica (solitamente 0). Quando le munizioni si esauriscono bisogna caricare un nuovo caricatore, il che richiede una mano libera e tre azioni Interagire (per rimuovere il vecchio caricatore, recuperare quello nuovo e alloggiarlo in posizione). Queste azioni non devono necessariamente essere consecutive.

Aasimar

I mortali dal retaggio influenzato dai Celestiali sono conosciuti come aasimar.

Aberrazione

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Abilità

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Abiurazione

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Accademica

Le entità accademiche sono incentrate sullo studio e sulla ricerca della conoscenza. Le organizzazioni accademiche sono spesso scuole o gruppi che includono studenti, insegnati e ricercatori.

Accurata

Puoi usare il tuo modificatore di Destrezza al posto del tuo modificatore di Forza per i Tiri per Colpire quando attacchi con quest'arma. Usi ancora il modificatore di Forza quando calcoli il danno. Anche se un'arma normalmente possiede il tratto accurata, questo tratto è omesso nella voce del Colpo se il mostro vi applica la sua Forza.

Acido

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Acqua

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Additivo

I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.

Aesir

Gli aesir sono Osservatori spesso bellicosi dei piani caotici che affinano le loro abilità in battaglia preparandosi per lo scontro finale alla fine del multiverso.

Aforita

Gli aforiti sono eredi planari originari della città planare legale Axis.

Agathion

Questa famiglia di Celestiali dalle caratteristiche animali è nativa del piano del Nirvana. La maggior parte degli agathion è neutrale buona, è dotata di Scurovisione e ha una debolezza nei confronti dei danni da male.

Agile

La penalità per attacchi multipli che subisci al secondo attacco portato con quest'arma è -4 anziché -5 e -8 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.

Alchemico

Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un'aura.

Alchimista

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.

Ambientale

Un pericolo con questo tratto è qualcosa di pericoloso che fa parte del mondo naturale, come sabbie mobili o muffe dannose.

Ammaliamento

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Anadi

Gli anadi sono Umanoidi pacifici e solitari che vivono nel cuore di boschi, giungle e altre aree naturali dove non sono giunte le razze civilizzate. La loro forma naturale ricorda dei ragni umanoidi coperti da delle striature colorate piuttosto belle e distintive.

Androide

Un androide è una creatura Umanoide vivente costruita dotata di un'anima.

Anfibio

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Angelo

Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno Scurovisione e debolezza contro i danni da male.

Animale

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

Apertura

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Apex

Quando Investi un Oggetto che ha il tratto apex, questo migliora uno dei tuoi punteggi di caratteristica, aumentandolo di 2 o fino a un totale di 18, a seconda di quale conceda il punteggio più alto. Questo ti dà tutti i benefici del nuovo punteggio di Caratteristica fino alla fine dell'investitura. Un oggetto apex concede questo beneficio solo la prima volta che viene investito entro un periodo di 24 ore e puoi beneficare di un solo oggetto apex alla volta. Se provi a investire un oggetto apex quando ne hai già investito uno, non ottieni l'incremento del punteggio di Caratteristica, pur ottenendo altri effetti dall'Investitura dell'Oggetto.

Apparizione

Un'apparizione è un'anima che si è allontanata dal Fiume delle Anime verso il Piano Etereo prima di essere giudicata. Di solito mantengono dei ricordi legati alla loro vita prima della morte, ma non sono non morti.

Araldo

Quasi tutte le divinità hanno un proprio rappresentante noto come araldo; gli araldi sono così diversi nell'aspetto e nelle capacità come lo sono gli dèi che rappresentano. Una creatura con il tratto Araldo è sempre Unica.

Arcano

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Archetipo

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Arconte

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Aria

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Artefatto

Gli oggetti con questo tratto sono artefatti. Questi oggetti magici non possono essere fabbricati con mezzi normali e non possono essere danneggiati da mezzi normali. Gli artefatti sono sempre rari o unici.

Astrale

Le creature astrali sono native del Piano Astrale. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Astrale.

Asura

Questi Nefandi legali sono manifestazioni fisiche di incidenti divini. Gli asura di solito hanno Scurovisione, immunità alle maledizioni e una debolezza nei confronti del bene.

Attacco

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Aura

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Automa

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Azata

Questa famiglia di celestiali è nativa dell'Elysium. Sono in genere caotico buoni e hanno Scurovisione e debolezza contro il male e il ferro freddo.

Azarketi

Gli azarketi sono un ramo umano adattatosi a vivere in comunità acquatiche. Hanno branchie, dita palmate e piccole pinne e possono sopravvivere sia dentro che fuori dall'acqua.

Bacchetta

Una Bacchetta contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare una volta al giorno.

Baluardo

L'armatura ti copre in modo così completo da fornirti dei benefici contro alcuni effetti che infliggono danni. Ai TS su Riflessi per evitare un effetto che infligge danni come ad esempio una Palla di Fuoco aggiungi un modificatore di +3 invece del tuo modificatore di Destrezza.

Bambolina

Le bamboline sono piccoli costrutti basilari che di solito svolgono semplici mansioni per i loro padroni. Talvolta però acquisiscono saggezza, indipendenza e una scintilla di vita e, trasceso il ruolo di mere aiutanti o giocattoli, sono libere di scrivere il proprio destino.

Barbaro

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Bardo

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Bastone

Questo oggetto magico contiene incantesimi con un tema particolare e consente a un incantatore di lanciare incantesimi aggiuntivi preparando il Bastone.

Bene

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Bestia

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Bomba

Una bomba alchemica combina componenti alchemici volatili che esplodono quando la bomba colpisce una creatura o un oggetto. La maggior parte delle bombe alchemiche infligge danni, sebbene alcune producano altri effetti.

Boggard

I boggard sono umanoidi simili a rane. Solitamente sono dotati di Scurovisione.

Brutale

Un attacco a distanza con questo tratto usa il suo modificatore di Forza invece del suo modificatore di Destrezza al tiro per colpire.

Calappio

I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.

Caligni

Queste creature sotterranee sono dotate di Scurovisione; alcune di esse hanno anche il potere di generare Oscurità.

Campione

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Canaglia

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Caotico

Gli effetti caotici spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento caotico e sono un anatema per i servitori divini legali o per i servitori divini di divinità legali. Una creatura con questo tratto e di allineamento caotico.

Capienza

Le armi con il tratto capienza solitamente hanno più canne o camere capaci di contenere un certo numero di proiettili. La capienza è sempre accompagnata da un numero che indica il numero di canne o camere. Dopo aver sparato con un'arma con capienza, puoi selezionare la canna o camera successiva già carica con un'azione Interagire che non richiede una mano libera. Ogni canna o camera può essere ricaricata, dopo aver fatto fuoco con essa, con un'azione Interagire separata.

Carnideforme

Un umanoide così completamente trasfigurato da forze esterne da esseri ormai parte di una stirpe a sé stante.

Catalizzatore

Gli oggetti con il tratto catalizzatore sono componenti materiali monouso che alterano o potenziano magie specifiche. Attivare un catalizzatore è parte di Lanciare l'Incantesimo. Il catalizzatore può aumentare il numero di azioni richieste per Lanciare l'Incantesimo, come indicato nella sua voce Attivazione. Inoltre, l'incantesimo ottiene componenti materiali se non li aveva o aggiunge il catalizzatore ai suoi componenti esistenti. Dato che diventa parte dei componenti materiali, puoi estrarre il catalizzatore come parte del Lancio dell'Incantesimo.

CB

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Celestiale

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Changeling

Questi Umanoidi sono i figli delle megere e dei membri di altre stirpi umanoidi.

Charau-ka

La leggenda vuole che i charau-ka discendano dal signore dei demoni Angazhan, che trasformò i corpi degli umani in lotta contro il suo culto, causandone le morte e la resurrezione con le sembianze dei primi Umanoidi scimmieschi conosciuti come charau-ka.

Charme

La creatura può ammaliare il bersaglio distraendolo.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Chierico

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Città

Gli insediamenti con questo tratto tendono ad essere relativamente grandi, con livelli che variano da 5 a 7.

Classe

Gli Archetipi con il tratto classe divergono fondamentalmente dalle specialità della classe, pur rientrando nel suo tema generale.

Puoi selezionare un archetipo di classe solo se la tua classe rispetta i criteri indicati fra i prerequisiti dell'archetipo. Gli archetipi di classe alterano o sostituiscono sempre alcuni privilegi di classe statici oltre a offrire nuovi talenti.

Può essere possibile prendere un archetipo di classe al 1° livello se altera o sostituisce alcuni privilegi di classe iniziali. La capacità di 1° livello è presentata come un privilegio di classe e include i prerequisiti dell'archetipo di classe e le regole su come modifica la classe. Se selezioni questa capacità, devi prendere il talento di dedizione di quell'archetipo al 2° livello, dopodiché puoi procedere normalmente. Non puoi mai avere più di un archetipo di classe.

CM

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

CN

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Coboldo

I coboldi sono rettili Umanoidi di taglia insolitamente Piccola, solitamente dotati di Scurovisione. Le armi con questo tratto sono forgiate e usate dai Coboldi.

Combinata

Combinata è un nuovo tratto per le armi che combinano la funzionalità di armi da mischia e armi da fuoco in modi unici o inusuali. Un'arma combinata ha una forma o uso da arma da fuoco e una forma o un uso da arma da mischia. La Tabella delle Armi Combinate elenca prima le statistiche da arma da fuoco e subito dopo, rientrate, le statistiche da arma da mischia, subito sopra le munizioni. Passare dall'uso da mischia all'uso da arma da fuoco richiede un'azione Interagire; tuttavia, se la tua ultima azione è stata un Colpo andato a segno contro un nemico usando un'arma combinata, puoi effettuare un Colpo di arma da fuoco con un'arma combinata contro quel nemico senza passare completamente all'uso da arma da fuoco, sparando con l'arma da fuoco subito dopo aver colpito con l'attacco in mischia. In tal caso, l'arma combinata ritorna al suo uso da mischia dopo il Colpo da arma da fuoco.
Dato che un'arma combinata è un'arma con due usi, entrambi gli usi condividono qualsiasi Runa Fondamentale. Puoi aggiungere una Runa di Proprietà a un'arma combinata se essa è appropriata per uno qualsiasi dei suoi usi, ma se solo uno degli usi soddisfa i requisiti della runa, gli effetti della Runa di Proprietà si applicano solo a quell'uso. Ad esempio, un Moschetto Ascia Vorpal applica la runa di proprietà Vorpal solo quando lo usi come un'Ascia. Per via della loro complessità, alle armi combinate non si possono unire altre armi come Baionette o Calci Rinforzati.

Compagno

Un oggetto con questo tratto può essere indossato da un Compagno Animale o da una creatura simile. Un compagno può avere fino a due oggetti investiti.

Complesso

Un pericolo con questo tratto prende dei turni durante un incontro.

Composizione

Per lanciare un trucchetto di composizione o un incantesimo focalizzato, utilizzi un tipo di Esibizione. Se l'incantesimo prevede un componente verbale, devi utilizzare un'esibizione con il tratto uditivo, mentre se prevede un componente somatico devi impiegarne una con il tratto visivo. L'incantesimo ottiene tutti i tratti dell'esibizione utilizzata. Puoi lanciare un solo incantesimo di composizione per turno, e puoi averne attivo solo uno alla volta.Se lanci un nuovo incantesimo di composizione, gli effetti in corso prodotti da precedenti incantesimi di composizione terminano all'istante.

Comune

Tutto ciò che non elenca un altro tratto di rarità (non comune, raro o unico) ha automaticamente il tratto comune. Questa rarità indica che una capacità, un oggetto o un incantesimo è disponibile per tutti i giocatori che soddisfano i suoi prerequisiti.
Una creatura di questa rarità è generalmente conosciuta e può essere evocata con l’incantesimo evoca appropriato.

Concentrazione

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Concussiva

Queste armi spaccano oltre a perforare. Quando determini la Resistenza o l'Immunità di una creatura ai danni di quest'arma, usa la Resistenza o l'Immunità più debole della creatura tra danni perforanti e danni contundenti. Per esempio, se la creatura è immune ai danni perforanti e non ha alcuna Resistenza o l'Immunità ai danni contundenti, subisce danni pieni da un'arma concussiva. La resistenza o l'immunità a tutti i danni fisici, o a tutti i danni, si applica normalmente

Confortevole

L'Armatura è talmente comoda che puoi riposare normalmente mentre la stai indossando.

Conrasu

Un popolo fatto di forza cosmica cosciente ospitato all'interno di esoscheletri unici. I Conrasu forgiano e usano queste armi.

Consacrazione

Un incantesimo di consacrazione migliora un'area per un lungo periodo di tempo. Una determinata area può avere un solo effetto di consacrazione alla volta. Il nuovo effetto tenta di contrastare qualsiasi esistente in aree di sovrapposizione.

Contatto

Questo veleno viene rilasciato al contatto con la pelle.

Contingenza

Gli incantesimi con questo tratto ti concedono un'azione durante gli effetti dell’incantesimo, in genere una reazione con innesco speciale. Di solito hanno lunga durata, come 24 ore. Puoi avere solo un incantesimo con il tratto contingenza, o un incantesimo contingenza, attivo alla volta. Se lanci un altro incantesimo con il tratto contingenza o contingenza, il nuovo lancio ha la precedenza su quello vecchio.

Contratto

Un contratto è un tipo di oggetto che stabilisce magicamente un accordo tra più parti e in genere garantisce benefici magici.

Convocatore

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Costrutto

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Couatl

Una famiglia di serpenti piumati soprannaturali che fungono da guardiani e messaggeri sul Piano Materiale per varie divinità di allineamento buono.

Creatura Mannara

Queste creature mutaforma sono in grado di alternarsi naturalmente tra una forma Animale, una Umanoide e una ibrida, oppure sono afflitte da una maledizione che le fa trasformare involontariamente.

Darvakka

Creature Non Morte entropiche, corrotte dal Piano delle Ombre e dal Piano dell'Energia Negativa.

Debilitazione

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Dedizione

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Demone

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Dero

Gli Umanoidi di questa famiglia discendono dalle creature fatate che caddero preda dell'oscurità e della confusione dopo essere state abbandonate nelle Lande Tenebrose. Sono immuni alla confusione e vulnerabili alla luce del sole.

Dhampir

Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.

Diavolo

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Diavolo Marino

I diavoli marini, umanoidi malvagi che infestano gli oceani, solitamente sono dotati di Scurovisione e Percezione delle Onde.

Dinosauro

Questi rettili sono sopravvissuti all'epoca preistorica.

Disarmare

Puoi usare quest'arma per Disarmare con l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo effetto usa la portata dell'arma (se differente dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma al Tiro per Colpire (se ne ha uno) come bonus di oggetto alla prova di Atletica. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Disarmare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico. Con un successo critico hai comunque bisogno di una mano libera se desideri prendere l'oggetto.

Disarmato

Un attacco con il tratto disarmato usa il tuo corpo anziché un'arma vera e propria. Un attacco con il tratto disarmato non è un'arma, anche se è categorizzato con le armi ai fini dei gruppi di armi e può avere altri tratti delle armi. Dato che è parte del tuo corpo, un attacco con il tratto disarmato non può essere Disarmato. Inoltre, non occupa una mano, dato che i pugni o qualsiasi altra appendice prensile solitamente funzionano come armi con mano libera.

Dispersione

Quest'arma spara un grappolo di pallini in un ampio getto. Dispersione si accompagna sempre a un'area che indica il raggio del getto. Con un Colpo a segno, il bersaglio primario di un attacco effettuato con un'arma a dispersione subisce i danni indicati, e il bersaglio e tutte le creature all'interno del raggio indicato subiscono 1 Danno da Spargimento per dado di danno dell'arma.

Div

I div sono una famiglia di Nefandi discendenti dagli spiriti di geni malvagi nella desolazione dell'Abaddon. La maggior parte dei div è neutrale malvagia. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore e di una debolezza al ferro freddo e ai danni da bene.

Divinazione

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Doppia Canna

Quest'arma ha due canne, ognuna da caricare separatamente. Puoi sparare da entrambe le canne di un'arma a doppia canna in un singolo Colpo per incrementare di un grado la categoria di dado di danno dell'arma. Se l'arma ha il tratto Fatale, ciò incrementa di un grado anche la categoria del dado Fatale.

Drago

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Droga

Un oggetto con questo tratto è una droga, un veleno che conferisce benefici a breve termine in aggiunta a effetti secondari nocivi e conseguenze a lungo termine. Ogni volta che una creatura usa una data droga deve anche tentare un Tiro Salvezza contro la dipendenza da quella droga.

Drow

I Drow, parenti sotterranei degli Elfi, in genere hanno Scurovisione e capacità magiche innate.

Druido

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Duergar

I Duergar, parenti sotterranei dei Nani, in genere hanno Scurovisione e immunità al veleno. Non sono facilmente ingannati dalle illusioni.

Dàimon

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Elementale

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Eidolon

Una creatura con questo tratto è l'Eidolon di un Convocatore. Un'azione o incantesimo con questo tratto può essere compiuta solo da un Eidolon. Un oggetto con questo tratto può essere usato o indossato solo da un Eidolon, e un Eidolon non può usare oggetti privi di questo tratto (un Eidolon può avere fino a due oggetti investiti).

Elettricità

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Elfo

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione in genere hanno Visione Crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi.

Elisir

Gli elisir sono liquidi alchemici che vengono usati bevendoli.

Emozione

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Enorme

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Eone

Questi Osservatori sono i sedicenti difensori della realtà. Gli eoni tradizionali hanno forme e nature dualistiche e perseguono una dicotomia di interessi, a differenza degli Assiomiti e degli Inevitabili. Ad eccezione degli assiomiti e degli inevitabili, gli eoni comunicano attraverso uno strano miscuglio di telepatia e di percezioni sensoriali chiamato previsualizzazione.

Erratico

Il tempo rallenta e accelera, così un individuo può perdere o guadagnare tempo mentre si muove tra i piani.

Esplorazione

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Etereo

Le creature eteree sono native del Piano Etereo. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Etereo.

Evocato

Una creatura richiamata da un incantesimo o un effetto ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che richiedono un costo. Ha il tratto Servitore. Se tenta di Lanciare un Incantesimo di livello uguale o superiore all'incantesimo che lo ha evocato, prevale sulla magia di evocazione, facendo fallire il proprio incantesimo e facendo terminare l'incantesimo di evocazione. Per il resto, la creatura evocata usa le capacità standard di una creatura del suo genere. In genere attacca i tuoi nemici al meglio delle sue capacita. Se riesci a comunicare con lei puoi provare a comandarla, ma il GM determina fino a che punto essa esegue i tuoi comandi.

Non appena finisci di Lanciare l'Incantesimo, la creatura evocata usa le sue 2 azioni per quel turno. Uno progenie o un'altra creatura generata da una creatura evocata ritorna al suo stato inalterato (di solito un cadavere in caso di progenie) una volta che la creatura evocata se ne è andata. Se non è chiaro quale sarebbe questo stato, decide il GM. Le creature evocate possono essere esiliate da vari incantesimi ed effetti. Vengono automaticamente esiliate se ridotte a 0 Punti Ferita o se termina l'incantesimo che le ha evocate.

Evocazione

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Evoluzione

I talenti con questo tratto influenzano l'Eidolon anziché te, in genere donandogli capacità fisiche aggiuntive.

Extradimensionale

Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all'interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.

Fantasma

Le anime perdute che infestano il mondo come Non Morti Incorporei sono chiamati fantasmi.

Fatale

Il tratto fatale include il valore di un dado. Con un colpo critico, il dado di danno dell'arma è incrementato a quel valore di dado al posto del normale valore; inoltre l'arma aggiunge un dado di danno aggiuntivo del valore riportato.

Fatato

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Fattucchiere

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Fattura

Una fattura è un effetto a breve termine generato al volo dalla magia del Patrono. È necessario che il tuo Famiglio attinga al potere del patrono, per cui puoi lanciare un solo incantesimo con il tratto fattura ogni turno; i tentativi di lanciare un secondo incantesimo fattura nello stesso turno falliscono e le azioni di lanciare incantesimi vengono perdute.

Felinide

I felinidi sono Umanoidi dai tratti felini.

Ferimento

Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario.

Finito

I piani con questo tratto consistono in un ammontare limitato di spazio.

Flessibile

L'armatura è abbastanza flessibile da non ostacolare la maggior parte delle azioni. Non applichi la sua penalità alle prove per le prove di Acrobazia o Atletica.

Focalizzato

Un oggetto con questo tratto può concederti un Punto Focalizzazione addizionale, che è separato dalla tua riserva di focalizzazione e non conta ai fini del massimale di quest'ultima. Puoi ottenere questo beneficio solo se possiedi una riserva di focalizzazione e potrebbero esserci dei limiti su come il punto possa essere usato. Non puoi ottenere più di 1 Punto Focalizzazione al giorno dagli oggetti con il tratto focalizzato, indipendentemente da quanti ne possiedi.

Fortuna

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Forza

Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Freddo

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Fulu

I fulu sono piccoli pendagli di carta che possono essere fissati su armature, scudi, armi, creature e persino strutture. Alcuni sono composti da diversi pendagli e hanno effetto soltanto quando sono stati fissati tutti. I fulu normali hanno effetto immediato una volta applicati, mentre i fulu talismani vanno prima attivati. Quando un fulu viene attivato, dura per la durata indicata e poi si incenerisce. A meno che non sia diversamente indicato, i fulu scadono un anno dopo la loro creazione, tornando carta normale.

Fungo

Le creature fungine hanno il tratto fungo. Sono diverse dai funghi normali.

Fuoco

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Furia

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Fusione del Critico

Fusione del Critico è un nuovo tratto per le armi Combinate che ti fornisce due opzioni aggiuntive per l'Effetto di Specializzazione del Critico quando usi la versione da mischia dell'arma Combinata per effettuare un attacco in mischia mentre l'arma è carica. Se scegli di usare una di queste opzioni, esse sostituiscono il normale Effetto di Specializzazione del Critico dell'uso in mischia. Come prima opzione, puoi scaricare l'arma da fuoco per creare un forte botto e una concussione, utilizzando l'Effetto di Specializzazione del Critico delle armi da fuoco invece dell'Effetto di Specializzazione del Critico del gruppo delle armi da mischia. Come seconda opzione, puoi scegliere di scaricare l'arma da fuoco per aumentare lo slancio del Colpo Critico o sparare al nemico mentre lo attacchi in mischia, infliggendo 2 danni aggiuntivi per ogni dado di danno dell'arma. Entrambe le opzioni scaricano l'arma, il che di solito significa che è necessario Ricaricarla prima di sparare di nuovo.

Gadget

I gadget sono invenzioni tecnologiche Monouso con utilizzi innovativi.

Ganzi

I ganzi sono Eredi Planari infusi con il caos del Maelstrom.

Gemella

Queste armi sono usate come una coppia, completandosi a vicenda. Quando attacchi con un'arma con gemella, aggiungi bonus di circostanza al tiro per i danni pari al numero di dadi di danno dell'arma se hai già attaccato con una diversa arma dello stesso tipo in questo turno. Le armi devono essere dello stesso tipo per ottenere i benefici di questo tratto, ma non è necessario che abbiano le stesse rune.

Generico

Un tipo di talento che ogni personaggio può selezionare, indipendentemente da Stirpe e Classe, purché soddisfi i prerequisiti. Puoi selezionare un talento con questo tratto quando la tua Classe ti concede un talento generico.

Genio

Le varie famiglie di geni occupano posizioni di spicco sui Piani Elementali. Sono dotati di potenti capacità magiche.

Ghermito

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe dei ghermiti, I ghermiti un tempo erano umani, ma dopo molte generazioni vissute nel Piano delle Ombre Sono stati trasformati.

Ghoran

I ghoran sono piante senzienti cresciute sotto forma di Umanoidi dal volto floreale.

Ghoul

I ghoul sono sordide creature Non Morte che si nutrono di carne.

Ghul

Non Morti avidi e voraci originati in principio dai geni.

Gigante

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Giostra

Quest'arma è adatta al combattimento in sella sfruttando le staffe, la sella e le redini. Quando sei in sella, se ti sei mosso di almeno 3 metri nell'azione che ha preceduto il tuo attacco, aggiungi bonus di circostanza al danno di quell'attacco uguale al numero di dadi di danno dell'arma. In aggiunta, quando sei in sella, puoi impugnare l'arma con una mano, cambiando il valore del dado di danno con quello riportato.

Girovaga

Le entità girovaghe sono focalizzate sull'esplorazione e la scoperta.

Giuramento

Quest'arma è adatta al combattimento in sella sfruttando le staffe, la sella e le redini. Quando sei in sella, se ti sei mosso di almeno 3 metri nell'azione che ha preceduto il tuo attacco, aggiungi bonus di circostanza al danno di quell'attacco uguale al numero di dadi di danno dell'arma. In aggiunta, quando sei in sella, puoi impugnare l'arma con una mano, cambiando il valore del dado di danno con quello riportato.

Gnoll

Gli gnoll sono Umanoidi simili alle iene.

Gnomo

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe gnomesca. Gli Gnomi sono un piccolo popolo esperto di magia, sempre in cerca di nuove esperienze, e di solito hanno Visione Crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli gnomi. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli gnomi.

Goblin

Una creatura con questo tratto può provenire da varie specie di creature, tra cui goblin, hobgoblin e bugbear. I goblin tendono ad avere Scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai goblin. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dai goblin.

Golem

I golem sono un tipo di Costrutti speciali. I golem sono immuni a quasi ogni genere di magia, ma la maggior parte è vulnerabile ad alcuni incantesimi specifici.

Grande

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Gravità Soggettiva

Tutti i corpi di massa possono essere centri di gravità con la stessa forza, ma solo se una creatura non priva di intelletto lo vuole.

Gremlin

I gremlin, fatati crudeli e burloni, si sono acclimatati alla vita sul Piano Materiale.

Grimorio

I libri degli incantesimi sono strumenti utili per qualsiasi praticante di magia, al fine di annotare incantesimi e rune, ma si tratta comunque di inchiostro su carta, nulla più; i grimori hanno invece assorbito l'energia degli incantesimi contenuti, e un incantatore accorto può usarla per potenziare le proprie magie.

Grioth

Un grioth è un alieno simile a un pipistrello che detiene poteri occulti e che può vivere nelle tenebre del vuoto cosmico. Sono dotati di Scurovisione e di Ecolocalizzazione.

Grippli

I grippli sono una famiglia di creature Umanoidi simili a una rana. Le armi con questo tratto sono forgiate e usate dai Grippli.

Guarigione

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Guerriero

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Halfling

Una creature con questo tratto è un membro della stirpe Halfling. Questo piccolo popolo è composto da vagabondi amichevoli che vengono considerati fortunati. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli Halfling. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli Halfling.

Hobgoblin

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Ifrit

Gli ifrit sono Eredi Planari che discendono dagli Efreeti.

Illusione

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Impeto

Quest'arma diventa molto più pericolosa quando acquisisci slancio. Quando attacchi con essa più di una volta nel tuo turno, il secondo attacco ottiene bonus di circostanza al danno uguale al numero di dadi di danno dell'arma, mentre ogni attacco successivo ottiene bonus di circostanza al danno uguale al doppio del numero di dadi di danno dell'arma.

Inalato

Questo veleno viene somministrato quando viene inspirato.

Incantesimo Ki

Puoi creare effetti magici attingendo a una riserva interiore d'energia soprannaturale chiamata ki. Alcuni talenti ti conferiscono incantesimi speciali chiamati incantesimi ki, un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione e, quando ottieni il tuo primo incantesimo ki, ottieni una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare mentre mediti per raggiungere la pace interiore. Quando ottieni per la prima volta un incantesimo ki, stabilisci se i tuoi incantesimi ki siano divini od occulti. Diventi Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi di quella tradizione. La tua caratteristica chiave per lanciare incantesimi è la Saggezza. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Certi talenti possono conferiti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva di focalizzazione, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Incapacitante

Le capacità con questo tratto richiedono uno specifico istinto; non puoi accedervi se compi gesti considerati anatemi per il tuo istinto.

Incapacitazione

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Incarnazione

Un incantesimo con il tratto incarnazione è simile nel tema a uno che evoca creature, con la differenza che non evoca un servitore con il tratto Evocato. L'incarnazione effettua invece la sua azione di Arrivo una volta evocata, quando finisci di Lanciare l'Incantesimo. Alla fine del tuo prossimo turno, la creatura incarnazione può fare un Passo, Avanzare o usare l'azione per un altro suo tipo di movimento (come Scalare o Scavare), e poi effettua la sua azione di Partenza. Poi l'incantesimo termina. I nomi delle specifiche azioni di Arrivo e Partenza sono indicate in corsivo dopo il termine “Arrivo” o “Partenza” assieme ad eventuali tratti. Una creatura evocata da un incantesimo incarnazione agisce nel tuo interesse, dirige i suoi effetti il più possibile lontano da te e dai tuoi alleati, e potrebbe ascoltare le tue richieste, ma prende decisioni di testa propria. Se l'incantesimo indica che l'incarnazione prende una decisione, sta al GM determinare cosa fa. Nel corso di svariate evocazioni, potrebbe anche diventare più incline a fare precisamente come desideri. L'incarnazione non è pienamente una creatura. Non può effettuare altre azioni, né essere presa di mira da Colpi, incantesimi o altri effetti a meno che non possano prendere a bersaglio o terminare l'effetto di un incantesimo (come Dissolvi Magie). Ha una taglia ai fini di determinarne l'ubicazione per gli effetti, ma non blocca il movimento. Laddove è il caso, i suoi effetti usano la tua CD di incantesimo e il tuo modificatore al Tiro per Colpire con incantesimo.

Incommensurabile

I piani con questo tratto sono grandi in modo non misurabile, forse infiniti.

Incorporeo

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Individuazione

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Inevitabile

Questi Eoni artificiali furono creati dagli Assiomiti. Ogni tipo di inevitabile è dedicato a un compito specifico. Molti inevitabili sono dotti di Debolezza ai Danni Caotici.

Infausto

Gli incantesimi con questo tratto aumentano la gravità della tua Maledizione Oracolare quando vengono lanciati. Di solito solo gli Incantesimi di Rivelazione hanno questo tratto. Non puoi lanciare un incantesimo infausto se non hai una Maledizione Oracolare.

Infestazione

Un pericolo con questo tratto è un'eco spirituale, spesso di qualcuno che ha subito una morte tragica. Mettere a riposo un'infestazione spesso comporta la risoluzione delle questioni incompiute dell'infestazione. Un'infestazione che non è stata correttamente messa a riposo ritorna sempre dopo un po' di tempo

Infuso

Utilizzando i reagenti infusi hai creato un oggetto alchemico con il tratto infuso, che diventa inerte una volta trascorso un tempo limitato. Gli effetti non permanenti prodotti dai tuoi oggetti alchemici infusi, a eccezione di afflizioni quali i veleni ad azione lenta, terminano quando effettui nuovamente i Preparativi Giornalieri.

Ingerito

Questo veleno viene somministrato quando viene bevuto o mangiato.

Iniezione

Quest'arma può essere riempita con un veleno da ferimento. Subito dopo un attacco riuscito con l'arma, è possibile iniettare al bersaglio il veleno caricato con una singola azione Interagire. Riempire l'arma con una nuova sostanza richiede tre azioni Interagire e richiede entrambe le mani.

Instabile

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Intelligente

Un oggetto con questo tratto è intelligente e possiede volontà e personalità proprie, come anche svariate statistiche che la maggio parte degli oggetti non possiede. Gli oggetti intelligenti non possono essere fabbricati con mezzi normali e sono sempre Rari o Unici.

Intralciante‎

Un'arma con il tratto intralciante comprende un'estremità o una flangia atta a disturbare il nemico. Puoi usare un'azione Interagire per sferzare l'arma in un quadretto entro la portata dell'arma. Quel quadretto diventa Terreno Difficile fino a quando non attacchi con l'arma, non ti muovi, non smetti intenzionalmente di sferzare l'arma o non inizia il tuo turno successivo.

Inventore

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Investigatore

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Investito

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Istinto

Una capacità con questo tratto può escludere un personaggio dal combattimento. Tuttavia, quando utilizzi un effetto di incapacitazione contro una creatura di livello superiore al tuo, riduci il grado di successo del tuo Tiro per Colpire di uno, e la creatura aumenta di uno il grado di successo del suo tiro salvezza contro quell'effetto.

Kami

I kami sono spiriti del Piano Materiale legati a un oggetto o a un luogo particolari.

Kitsune

I kitsune sono Umanoidi simili a volpi con una forma alternativa umanoide o di volpe. Curiosi e creativi, hanno la reputazione di imbroglioni.

Kovintus

Umanoidi solitari con un talento innato per la geomanzia, i kovintus hanno un legame intrinseco con la natura e la magia.

Lancio

Puoi lanciare quest'arma come un attacco a distanza ed è un'arma a distanza una volta lanciata. Un'arma da lancio aggiunge il tuo modificatore di Forza al danno esattamente come un'arma da mischia. Quando questo tratto si presenta per un'arma da mischia, include anche l'incremento di gittata. Le armi a distanza con questo tratto usano l'incremento di gittata specificato alla voce Gittata dell'arma stessa.

LB

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Lega Anima

Questi Costrutti sono potenziati mentalmente tramite un frammento dell’anima di una creatura un tempo vivente.

Legale

Gli effetti legali spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento legale e sono antitetici ai servitori divini caotici o ai servitori divini di divinità caotiche. Una creatura con questo tratto è di allineamento legale.

Legata

Quest'arma è attaccata a un tratto di corda o di catena che consente di recuperarla dopo che ha lasciato la mano. Se chi impugna l'arma ha una mano libera, può usare un'azione di Interagire per riportare l'arma a portata di mano e afferrarla dopo averla lanciata con un attacco a distanza o dopo che è stato disarmato (a meno che l'arma non sia impugnata da un'altra creatura).

Leshy

I leshy sono piccole creature Vegetali di forma vagamente umanoide.

Linguistico

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Litania

Le litanie sono speciali incantesimi di devozione, tipicamente usati dai Campioni e che richiedono una singola azione, che di solito danno un'immunità temporanea a ulteriori litanie.

LM

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

LN

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Locathah

I locathah sono Umanoidi acquatici simili a pesci.

Lotta

Puoi usare quest'arma per Lottare usando l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Lottare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Luce

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Lucertoloide

I lucertoloidi sono una famiglia di rettili Umanoidi.

Magia Pervasiva

Gran parte di Golarion contiene sostanziali quantità di magia, ma essa non si trova ovunque. Su altri mondi, invece, la magia può costituire una parte quotidiana dell'esistenza

Magico

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Maginucleo

I maginuclei sono oggetti permanenti dal funzionamento simile ai Talismani. Per applicare un maginucleo si usa l'attività Applicare un Maginucleo, identica ad Applicare un Talismano. Il limite di un talismano per oggetto rimane in vigore: un oggetto può avere un maginucleo o un talismano, non entrambi. Quando lanci un trucchetto da un maginucleo, puoi usare il tuo Tiro per Colpire con incantesimo o CD di incantesimo se è superiore. Creare un maginucleo richiede gli incantesimi che il maginucleo può lanciare. Ad esempio, una Ghirlanda a Cinque Penne maggiore richiede Camminare nell'Aria, Soffio di Uragano e Muro di Vento.

Mago

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Malattia

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Male

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Maledetto

Un oggetto con questo tratto è maledetto causando problemi al suo proprietario. Una maledizione non viene individuata quando l'oggetto viene identificato, sebbene un successo critico riveli sia la presenza che l'esatta natura della maledizione. Gli oggetti maledetti non possono essere scartati una volta che sono stati innescati o investiti per la prima volta. L'oggetto può essere rimosso solo se viene rimossa anche la maledizione.

Maledizione

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Maneggiare

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Mannaro

Queste creature mutaforma sono capaci per natura di passare da una forma animale a una umanoide a una ibrida o sono afflitte da una maledizione che le obbliga a trasformarsi involontariamente.

Mano Libera

Quest'arma non occupa la tua mano, di solito perché è integrata nell'armatura. Un'arma con mano libera non può essere Disarmata. Puoi usare la mano coperta dalla tua arma con mano libera per impugnare altri oggetti, effettuare azioni di manipolazione e così via. Non puoi attaccare con un'arma con mano libera se stai impugnando in quella mano qualcos'altro o se stai usando in qualche altro modo quella mano. Quando non stai impugnando nulla e non stai usando la mano in qualche altro modo, puoi usare le capacità che ti richiedono di avere una mano libera così come quelle che ti richiedono di impugnare un'arma in quella mano. Ognuna delle tue mani può avere una sola arma con mano libera equipaggiata.

Marinide

Questi Umanoidi acquatici possiedono una parte superiore del corpo simile a quella di un umano e quella inferiore simile a quella di un pesce.

Mastodontica

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Meccano

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Meccanico

Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.

Media

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Megera

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Melma

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Mentale

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Metamagico

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Metamorfico

Sui piani con questo tratto, la natura fisica del piano può essere modificata da arie cose oltre che dalle forze fisiche e magiche.

Metamorfosi

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Metropoli

Gli insediamenti con questo tratto sono più grandi delle Città e sono di livello 8 o superiore.

Mezzelfo

Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte Elfo. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai Mezzelfi.

Mezzorco

Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte Orco. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai Mezzorchi.

Micidiale

Quando effettua un colpo critico, l'arma aggiunge un dado di danno dell'arma del valore indicato. Lancia questo dado dopo aver raddoppiato il danno dell'arma. Questo effetto aumenta a due dadi se l'arma ha una runa poderosa superiore e a tre dadi se l'arma ha una runa poderosa maggiore. Ad esempio, una spada da lato con una runa poderosa superiore infligge 2d8 danni perforanti extra quando effettua un colpo critico. Una capacità che cambia il valore del normale dado di danno dell'arma non cambia il valore del suo dado micidiale.

Microgravità

I piani con questo tratto hanno scarsa o nessuna gravità.

Militaristica

Le entità militaristiche presentano una struttura di comando e pongono l'enfasi sul combattimento armato in gruppi organizzati; le organizzazioni militaristiche sono spesso eserciti o agenzie di tutela della legge.

Minuscola

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Mira Fatale

Il calcio di quest'arma può essere tenuto sotto un braccio in modo da poter sparare con una sola mano, fintanto che con l'altra mano non impugni un'arma, uno scudo o qualsiasi altra cosa che avresti bisogno di spostare e posizionare, per assicurarti che l'arma non ti scivoli da sotto il braccio. Tuttavia, se usi entrambe le mani, l'arma può sferrare attacchi Fatali. Quando impugni l'arma in due mani, ottiene il tratto Fatale con il dado di danno indicato. Tenere l'arma sottobraccio con stabilità sufficiente a sparare è molto più complesso che liberare una mano dall'arma, quindi per passare da una presa all'altra, devi spendere un'azione per Interagire invece che Lasciare o come parte della ricarica.

Modifica

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Modulare

L'arma ha diverse configurazioni che possono essere alternate usando un'azione Interagire. Solitamente, passare da una configurazione di un'arma modulare all'altra permette di infliggere un tipo di danno diverso (indicato nel tratto, come "modulare C, P, o T"), sebbene sia possibile che la descrizione di un'arma modulare elenchi configurazioni più complesse.

Monaco

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Monaco. Le armi con questo tratto vengono usate prevalentemente da Monaci.

Montata

Le armi d'assedio montate occupano una certa dimensione e un certo spazio, hanno tipicamente statistiche difensive e sono utilizzate per guerre su larga scala.

Monouso

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Morfosi

Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di Metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto). I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l'effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.

Morlock

I morlock sono una famiglia di pallidi Umanoidi che vivono sottoterra e che, molte generazioni fa, erano umani normali.

Morte

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Mortic

I mortic sono Umanoidi viventi con uno stretto legame con la non morte. Sono dotati di Scurovisione, Guarigione Negativa e vulnerabilità ai suoli sacri, e possono diventare Non Morti trattenendo il respiro.

Mossa Finale

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Movimento

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Multiclasse

Gli archetipi con il tratto multiclasse rappresentano un addestramento che attinge alle specialità di un'altra classe. Non puoi selezionare un talento di dedizione di un archetipo multiclasse se sei un membro della classe omonima.

Mummia

Una mummia è una creatura Non Morta creata da un cadavere preservato.

Munavri

Umanoidi amichevoli che vivono nelle Lande Tenebrose, i munavri hanno potenti capacità telecinetiche e psichiche.

Mutageno

Un elisir con il tratto mutageno trasforma temporaneamente il corpo del soggetto e ne altera la mente. Un mutageno fornisce sempre uno o più effetti benefici insieme a uno o più effetti dannosi. I mutageni sono effetti di metamorfosi, il che significa che puoi beneficiare solo di uno alla volta.

Mutante

Il mostro è mutato o si è evoluto, ottenendo benefici o svantaggi insoliti (o entrambe le cose).

N

La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Nagaji

I nagaji sono Umanoidi muscolosi con la pelle a scaglie e la testa di serpente, e molti di loro servono o deferiscono i Naga.

Nano

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe nanica. I nani sono un popolo robusto che spesso vive sottoterra e in genere ha Scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai nani. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dai nani.

Nascondibile

Quest'arma è concepita per non essere appariscente o per essere occultata con facilità. Ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Furtività e alle CD per nascondere un'arma con questo tratto.

NB

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Necromanzia

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Nefando

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Negativo

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Ninfa

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

NM

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Non Comune

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Non Letale

Gli attacchi di quest'arma sono Non Letali e sono usati per far cadere le vittime Prive di Sensi anziché ucciderle. Puoi usare un'arma non letale per effettuare un attacco letale con penalità di circostanza -2.

Non Morto

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Occulto

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Olfattivo

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Olio

Gli oli sono unguenti, gel, paste o balsami che vengono generalmente applicati a un oggetto e si consumano nel processo.

Ombra

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Ondina

Le ondine sono Eredi Planari che discendono dai Marid.

Oni

Gli oni sono una famiglia di Nefandi che risiedono sul Piano Materiale e assumono forme mostruose basate sulle loro forme Umanoidi.

Oracolo

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Orco

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe orchesca, questo popolo dalla pelle verde tende ad avere Scurovisione. Una capacita con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli orchi. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dagli orchi.

Oreade

Gli oreadi sono Eredi Planari che discendono dagli Shaitan.

Oscurità

Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell'area e possono contrastare la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce.

Osservatore

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Ostentazione

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Paaridar

Un paaridar è un Umanoide che ha ottenuto l'aspetto fisico e le capacità di una bestia potente grazie a un rituale magico corrotto. Positivo Le creature con questo tratto sono originarie del Piano dell'Energia Positiva e possono sopravvivere agli effetti ambientali base di quel piano.

Paese

Gli insediamenti con questo tratto sono di modeste dimensioni, con un livello che di solito spazia da 2 a 4.

Parabola

Quest'arma a distanza è meno efficace a distanze brevi. I tuoi attacchi contro bersagli che si trovano entro la distanza indicata subiscono penalità -2.

Parata

Quest'arma può essere usata in modo difensivo per bloccare gli attacchi. Quando impugni quest'arma, se la tua competenza con essa è Addestrato o migliore, puoi spendere una singola azione per assumere una postura difensiva con la tua arma ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Paura

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Pausa

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Pergamena

Una Pergamena contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare senza uno slot incantesimo.

Piccola

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Portata

Quest'arma è lunga e può essere usata per attaccare creature fino a 3 metri di distanza anziché solo quelle adiacenti. Per le creature che hanno già una portata con 1 mano o gli arti che impugnano l'arma, l'arma incrementa la loro portata di 1,5 metri.

Portatile

Le armi d'assedio portatili, come gli arieti, sono adattabili, possono essere trasportate più facilmente e svolgere un ruolo prezioso nelle guerre su larga scala, nei conflitti minori o persino nell'esplorazione.

Positivo

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Posizione

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Possessione

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Pozione

Una Pozione è un liquido magico attivato quando la bevi.

Predizione

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Pressione

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Prezioso

I materiali pregiati con proprietà speciali hanno il tratto prezioso. Possono sostituire i materiali di base quando Fabbrichi oggetti.

Primevo

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Privo di Intelletto

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Propulsivo

Aggiungi metà del tuo modificatore di Forza (se positivo) ai tiri per i danni di un'arma a distanza con il tratto propulsivo. Se hai un modificatore di Forza negativo aggiungi invece il tuo intero modificatore di Forza.

Protean

Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.

Psicopompo

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

Qlippoth

I qlippoth, una famiglia di Nefandi proveniente dell'Abisso, sono per buona parte Caotici Malvagi. Il loro aspetto influenza le menti dei non qlippoth che li vedono.

Qualsiasi

Una creatura con questo tratto può avere un qualsiasi tipo di rarità a seconda di come viene creata. Se la creatura non è comune, la sua lista dei tratti inizia con un tratto di rarità. Le creature che non iniziano con un tratto di rarità hanno rarità comune.

  • Comune Una creatura di questa rarità è generalmente conosciuta e può essere evocata con l'incantesimo evoca appropriato.
  • Non Comune Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
  • Rara Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
  • Unica Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

Raffazzonato

Quest'arma da fuoco è raffazzonata e il suo inceppamento è più probabile. Non importa quanto bene tu effettui la manutenzione, con un Tiro per Colpire fallito l'attacco manca e devi effettuare una Prova Semplice con CD 5. Se fallisci tale prova, l'arma si inceppa.

Rakshasa

I rakshasa, reincarnazioni delle anime malvagie, sono Nefandi che vivono sul Piano Materiale.

Ranger

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Raro

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Rattoide

I rattoidi sono Umanoidi simili ai ratti.

Recupero

Puoi usare lo slancio di un attacco mancato con quest'arma per lanciarti nel tuo prossimo attacco. Dopo aver mancato con quest'arma nel tuo turno ottieni bonus di circostanza + 1 al tuo prossimo attacco con quest'arma effettuato entro la fine del tuo turno.

Retaggio

Un talento con questo tratto indica la discendenza di un personaggio da un particolare tipo di creatura. Puoi avere un solo talento di retaggio; puoi selezionare un talento del genere solo al 1° livello e non puoi Riaddestrarti per prendere o togliere questo talento

Rinculo

Un'arma con rinculo è più potente, ma anche più difficile da usare. Un'arma con rinculo infligge 1 danno aggiuntivo a ogni attacco. Sparare con un'arma con rinculo infligge Penalità di Circostanza -2 al Tiro per Colpire, ma i personaggi con Forza pari o superiore a 14 ignorano questa penalità. Installare degli stabilizzatori su un'arma con rinculo può diminuire o negare questa penalità.

Risonante‎

Quest'arma può incanalare danni da energia. Quando impugni un'arma risonante ottieni l'azione gratuita Condurre Energia.

Rivelazione

Gli effetti con questo tratto fanno vedere le cose per come sono realmente.

Rivoluzionaria

Le entità rivoluzionarie usano il conflitto armato per opporsi all'autorità. Un'organizzazione rivoluzionaria ha spesso una struttura lasca di agenti leali a individui carismatici.

Rumorosa

Quest'armatura è rumorosa ed è probabile che allerti gli altri della tua presenza. La penalità alle prove dell'armatura si applica alle prove di Furtività anche se soddisfi il punteggio di Forza richiesto.

Saggorak

Gli antichi fabbri nanici di Saggorak progettarono una serie di rune incredibilmente potenti. Soltanto chi ha competenza Leggendaria in Artigianato, oppure un abile artigiano nanico proveniente da Kovlar, può incidere, trasferire o rimuovere una runa con il tratto Saggorak. A causa della loro notevole potenza, tutte le rune di Saggorak occupano due slot per le rune di proprietà e, di conseguenza, possono essere incise solo su armi e armature che abbiano almeno una runa di potenziamento +2.

Sahkil

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

Samsaran

I samsaran sono Umanoidi le cui anime si reincarnano in un nuovo corpo dopo la loro morte.

Sbilanciare

Puoi usare quest'arma per Sbilanciare con l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Sbilanciare usandola puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Sbilanciare a Distanza

Quest'arma può essere utilizzata per Sbilanciare con l'abilità Atletica a una distanza pari al primo incremento di gittata dell'arma. La prova di abilità subisce penalità di circostanza -2. È possibile aggiungere il bonus di oggetto dell'arma ai tiri per colpire come bonus alla prova. Come nel caso di un'arma da mischia usata per Sbilanciare, sbilanciare a distanza non infligge danni se usato per Sbilanciare. Questo tratto solitamente appare solo su un'arma da lancio.

Scalare

La mano con cui impugni quest'arma può essere utilizzata per Scalare.

Scalata

La mano che brandisce quest’arma può essere usata per Scalare.

Scheletro

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Sciame

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

Scorrevole

I piani con questo tratto hanno un flusso del tempo che è notevolmente più veloce o più lento rispetto agli altri piani.

Scrutare

Un effetto di scrutare ti consente di vedere, ascoltare o comunque ottenere informazioni sensoriali a distanza usando un sensore o un apparato, piuttosto che i tuoi occhi e le tue orecchie.

Segreto

Il GM tira la prova per questa capacità in segreto.

Senza Limite

I piani con questo tratto tornano indietro su se stessi quando una creatura raggiunge il limite del piano.

Senza Tempo

Sui piani con questo tratto, il tempo trascorre comunque, ma i suoi effetti sono diminuiti.

Senziente

I piani con questo tratto possono modificare la propria natura fisica secondo i capricci del piano stesso.

Servitore

I servitori sono creature che servono direttamente un'altra creatura. Una creatura con questo tratto può usare solo 2 azioni per turno, non ha reazioni e non può agire quando non è il tuo turno. Il tuo servitore agisce nel tuo turno in combattimento, una volta per turno, quando spendi un'azione per impartirgli dei comandi. Per un compagno animale usi Comandare un Animale; per un servitore che è effetto di un incantesimo o di un oggetto magico, come per esempio un servitore evocato, Mantieni un Incantesimo o Mantieni un'Attivazione; se non diversamente specificato, emetti un comando verbale come una singola azione con i tratti Uditivi e di Concentrazione. Se non viene dato alcun comando, i servitori non usano azioni se non per difendersi o per sfuggire a danni evidenti. Se lasciati incustoditi abbastanza a lungo, in genere 1 minuto, i servitori con il tratto Privo di Intelletto di solito non agiscono, gli Animali seguono il loro istinto e i servitori intelligenti agiscono come vogliono. Un servitore non può controllare altre creature.

Seugathi

I seugathi sono creati a centinaia da un singolo Neothelid che ha eseguito dei rituali per auto-inseminarsi. Come parte dello strano processo di nascita, i seugathi assimilano un corposo elenco di missioni dal loro genitore: una volta che il seugathi porta a termine queste missioni, muore.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Sfortuna

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Siktempora

Ogni siktempora è diverso per forma, allineamento e potenza, ma tutti condividono alcuni tratti simili:


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Silfide

Le silfidi sono Eredi Planari che discendono dai Djinni.

Skelm

Queste creature sono misantropi mostruosi e irosi che cercano di controllare gli altri tramite la rabbia e la perfidia.

Skulk

Gli skulk sono una famiglia di Umanoidi la cui pelle può cambiare colore per mimetizzarsi meglio.

Sociale

Le azioni e capacità con il tratto sociale possono essere usate solo quando un Vigilante usa la sua identità sociale.

Sogno

Le creature originarie della Dimensione dei Sogni possono avere qualsiasi allineamento e sono dotate di una vasta gamma di capacità, anche se quelle associate al Reame degli Incubi di Leng sono quasi sempre malvagie e immuni alle temperature gelide di quel reame.

Sonno

Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

Sonoro

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Spadaccino

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Sparamagie

Questo tratto indica le capacità legate all'archetipo di classe dello Sparamagie.

Spargimento

Quando usi un'arma da lancio con il tratto spargimento, non aggiungi il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni. Se un attacco con un'arma a spargimento fallisce, ha Successo o ha Successo Critico, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio (incluso il bersaglio) subiscono il danno da spargimento elencato. In caso di Fallimento (ma non di Fallimento Critico), il bersaglio dell'attacco subisce comunque il danno da spargimento. Aggiungi il danno da spargimento al danno iniziale contro il bersaglio prima di applicare le Debolezze o le Resistenze del bersaglio. Il danno da spargimento non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico.

Spazzare

Quest'arma effettua ampie spazzate o attacchi rotanti, rendendo più semplice attaccare nemici multipli. Quando attacchi con quest'arma ottieni bonus di circostanza +1 al tuo Tiro per Colpire se hai già tentato di attaccare un bersaglio differente in questo turno usando quest'arma.

Spericolato

Le azioni con il tratto spericolato comportano il rischio che un pilota perda il controllo di un veicolo. Quando esegue un'azione spericolata, il pilota deve prima tentare una Prova di Pilotaggio adeguata a mantenere il controllo del veicolo.

Spingere

Puoi usare quest'arma per Spingere usando l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Spingere usando l'arma, puoi lasciare andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Spiritello

Una famiglia di minuscoli Fatati alati fortemente legati alla magia primeva.

Spirito

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica. ===Spriggan===mi

Gli spriggan, simili agli Gnomi, tendono a essere malvagi e possono crescere di taglia fino a sembrare dei Giganti.

Statico

La natura fisica di un piano con questo tratto non può essere modificata in nessun modo.

Stheno

Gli stheno sono umanoidi imparentati con le Meduse e dotati di serpenti al posto dei capelli.

Stirpi dei Geni

Termine generico per gli eredi planari che discendono dalle creature dei Piani Elementali. Le armi con questo tratte sono forgiate e usate dalle Stirpi dei Geni.

Stregone

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Strix

Gli strix sono Umanoidi volatili con ali scure e grossi artigli. Preferiscono vivere in comunità isolate.

Struttura

Quando un oggetto con il tratto struttura viene attivato prende la forma di un edificio o di un'altra struttura magica. L'oggetto deve essere attivato su un lotto di terra libero da altre strutture. La struttura si adatta al terreno naturale, adottando i requisiti strutturali necessari per essere costruito in quella zona. La struttura si sistema attorno a piccoli elementi del paesaggio, come stagni o guglie di pietra, però non può essere creata sull'acqua o altre superfici non solide. Se l'oggetto è attivato sulla neve, dune di sabbia o altre superfici molli con uno strato sottostante solido, le fondamenta (se presenti) della struttura raggiungeranno il terreno solido. Se un oggetto con questo tratto è attivato su una superficie solida ma instabile, come per esempio una palude o un'area tormentata da scosse, ogni giorno effettua una prova semplice con CD 3: in caso di fallimento la struttura inizia a sprofondare o crollare. Quando appare, la struttura non danneggia le creature all'interno dell'area inoltre non può essere creata all'interno di una folla o in un'area densamente popolata. Qualsiasi creatura che venga involontariamente catturata dentro la struttura, quando l'oggetto è attivato, si ritrova illesa all'interno della struttura completa e ha sempre un percorso libero per fuggire. Una creatura all'interno della struttura, quando termina l'attivazione, non viene ferita e atterra illesa sul terreno se si trovava a un piano più alto della struttura.

Suli

I suli sono Eredi Planari che discendono dagli Janni.

Supplicante

I supplicanti sono anime mortali che sono state giudicate e poi trasformate in creature originarie degli altri piani. I supplicanti possono sopravvivere agli effetti ambientali base del loro piano natio.

Talismano

Un talismano è un piccolo oggetto applicato a un'armatura, uno scudo o un'arma (chiamato oggetto applicato). Devi impugnare o indossare un oggetto per attivare un talismano applicato ad esso. Una volta attivato, un talismano si consuma permanentemente.

Tandem

Le azioni con questo tratto richiedono che tu e l'Eidolon agiate in concerto. Non puoi usare un'azione tandem se tu o l'Eidolon non potete agire, se non hai Manifestato il tuo Eidolon o se hai Manifestato il tuo Eidolon in un modo per cui non è un'entità separata (ad esempio con il talento Fondersi con l'Eidolon). Le azioni tandem consentono spesso a te e all'Eidolon di compiere azioni separate, che però devono restare tali; non puoi usare un'azione tandem per svolgere un'altra azione tandem.

Tane

I Tane sono potenti esseri creati eoni fa dagli Anziani del Primo Mondo. Tutti i Tane considerano il piano su cui si trovano come il loro piano d'origine.

Tanggal

Questa famiglia di Aberrazioni cannibali consiste di diverse creature di forma umanoide in grado di separare il proprio corpo in due parti per cacciare.

Tatuaggio

Un tatuaggio è un tipo di oggetto dipinto o inciso sulla pelle di una creatura e in genere rappresenta immagini o simboli.

Telepatia

La creatura può comunicare con la Telepatia.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Teletrasporto

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Tempo

Le creature del tempo sono originarie della Dimensione del Tempo. Non invecchiano, e sebbene alcune possano essere spinte da una fame soprannaturale, non hanno bisogno di mangiare o bere per sopravvivere. Possono sopravvivere agli effetti ambientali base dalla Dimensione del Tempo.

Tengu

I tengu sono Umanoidi dall'aspetto di uccelli.

Teriomorfo

Umanoide in grado di trasformarsi, in tutto o in parte, in animale.

Terra

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Tiefling

I tiefling sono eredi planari in cui scorre sangue Nefando.

Tiratore

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Titano

I titani sono creature primordiali enormi dal potere quasi divino che hanno preceduto le razze mortali.

Trappola

Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.

Trasmutazione

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Troll

I troll sono creature gigantesche e brutali, ben note per le loro capacità rigeneranti.

Trucchetto

Un incantesimo che puoi lanciare a volontà e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.

Truppa

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

Uditivo

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Umano

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

Unico

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

Unita

Un'arma unita deve essere combinata con un altro pezzo di equipaggiamento per essere usata. Il tratto specifica a che tipo di oggetto deve essere unita l'arma. Devi impugnare o indossare l'oggetto a cui l'arma è unita per poter attaccare con essa. Ad esempio, la chiodatura per scudo è unita a uno scudo, permettendoti di attaccare con gli spuntoni anziché con il colpo di scudo, ma solo se stai impugnando lo scudo stesso. Un'arma unita è, di solito, fissata o assemblata assieme all'oggetto a cui è unita e un oggetto può, generalmente, essere unito a una sola arma. Un'arma unita può essere applicata a un oggetto con 10 minuti di lavoro e un successo in una prova di Fabbricare con CD 10; questo include il tempo necessario a rimuovere l'arma da un oggetto precedente, se necessario. Se un oggetto viene distrutto, l'arma unita ad esso può di solito essere recuperata.

Uomo Serpente

Gli uomini serpente sono una famiglia di Umanoidi serpentiformi.

Urdefhan

Gli urdefhan sono Umanoidi che hanno stipulato un patto coi Dàimon, hanno la pelle trasparente e bevono sangue.

Ushabti

Un ushabti è un Umanoide costruito inteso originariamente per subire il giudizio per i peccati di una creatura vivente dopo la sua morte.

Vampiro

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

Vanara

I vanara sono Umanoidi simili a scimmie con una comune predisposizione all'addestramento da Monaco.

Vapore

Gli oggetti con questo tratto sono animati da motori che portano l'acqua a ebollizione per produrre vapore e muovere i loro componenti.

Vegetale

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

Veleno

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Velstrac

Una famiglia di Nefandi del Piano delle Ombre associati al dolore e all'agonia. Tutti i velstrac possiedono una qualche forma di sguardo inquietante.

Vero Nome

Alcuni incantesimi, talenti e oggetti hanno il tratto vero nome, il quale implica che il loro utilizzo richiede la conoscenza del Vero Nome di una creatura.

Versatile

Un'arma versatile può essere usata per infliggere un tipo di danno diverso da quello riportato alla voce Danno. Questo tratto indica il tipo di danno alternativo. Ad esempio, un'arma perforante con Versatile T può essere usata per infliggere danno perforante o tagliente. Scegli il tipo di danno ogni volta che effettui un attacco.

Viandante Crepuscolare

Una creatura con questo tratto ha il lignaggio versatile Viandante Crepuscolare. I viandanti crepuscolari sono eredi planari pregni dell'energia soprannaturale degli psicopompi. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai viandanti crepuscolari.

Vigilante

Usare le azioni e capacità con il tratto vigilante mentre adotti la tua identità Sociale rischia di far capire che sei un Vigilante.

Vile

Quando colpisci una creatura Impreparata, quest'arma infligge 1 danno di precisione oltre al suo normale danno. Il danno di precisione aumenta a 2 se l'arma è un'arma +3.

Virulento

Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.

Vishkanya

Questi Umanoidi vagamente serpentiformi hanno sangue e saliva velenosi.

Visivo

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Wayang

Piccoli Umanoidi emigrati dal Piano delle Ombre molto tempo fa, i wayang controllano ancora oggi la magia dell'ombra.

Wigth

I wight sono Umanoidi Non Morti che risucchiano la vita e sorvegliano la propria tomba.

Wraith

Un wraith è un Non Morto Incorporeo infuso di energia negativa e guidato da un odio per tutta la vita

Wyrwood

Un wyrwood è un piccolo Costrutto vivente fatto di legno e alimentato da una Pietra degli Eoni o da una pietra magica simile.

Xulgath

Questi rettili sotterranei tendono a essere dotati di Scurovisione ed emanano un pessimo odore.

Zombi

Questi Non Morti sono cadaveri putrescenti privi di intelletto che bramano la carne dei viventi.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/glossary/