Inseguimenti

Quando i PG inseguono un avversario o una preda in fuga (o quando è qualcun altro a inseguire loro), l'aggiunta di colpi di scena e svolte inaspettate infonde suspense nell'inseguimento e rende l'esito più incerto rispetto a un inseguimento basato soltanto sulla Velocità. Il sottosistema degli inseguimenti ti aiuta a creare scene cinematografiche in cui i PG devono superare freneticamente ogni genere di ostacoli, che si tratti di seguire qualcuno in mezzo a un mercato affollato o di trasportare un messaggio disperatamente urgente oltre un pericoloso passo di montagna.

Le regole sulla Velocità funzionano bene per i brevi scatti su un terreno relativamente sgombro. In caso di distanze lunghe attraverso ambienti più complessi, tuttavia, è raro che i percorsi siano così diretti. Il sottosistema degli inseguimenti mette in secondo piano la Velocità nuda e cruda e si concentra sugli ostacoli imprevedibili clic i personaggi potrebbero incontrare in un inseguimento più lungo, per creare un'emozionante scena di inseguimento.

Gli inseguimenti sono un tipo di incontro speciale. In ogni round, il personaggio o i personaggi inseguiti agiscono per primi, poi sono gli inseguitori ad agire. Solitamente, per ridurre il divario, i PG effettuano le loro prove per fare progressi mentre i loro avversari procedono a passo costante, ma se preferisci enfatizzare l'andatura altalenante di un inseguimento specifico, puoi fare in modo che entrambi i lati effettuino i loro tiri. I personaggi dello stesso gruppo possono agire nell'ordine che preferiscono, svolgendo un turno a testa. Un personaggio deve agire nel proprio turno. Se passa il turno o non è in grado di agire, non riuscirà ad aiutare il gruppo e farà perdere automaticamente al gruppo I Punto Inseguimento.

In base alla scala dell'inseguimento, stabilisci all'inizio quanto dura un round, affinché i PG capiscano cosa possono fare in quell'intervallo di tempo. Il turno è essenzialmente un turno da 3 azioni oppure copre minuti, ore o addirittura giorni?

Ostacoli

Durante un inseguimento, tutti i personaggi devono superare una serie di ostacoli che costituiscono delle sfide (dalle porte chiuse agli acquitrini infidi) durante i vari tratti dell'inseguimento. Questi ostacoli non sono separati da distanze specifiche; la distanza è narrativa e può variare tra gli ostacoli come necessario per la storia che stai raccontando. Anche i tempi di viaggio tra un ostacolo e l'altro possono variare. La scala temporale che definisci determina in che modo i PG possono agire quando affrontano un ostacolo.

Per superare ogni ostacolo servirà un certo numero di Punti Inseguimento (solitamente 1 per membro del gruppo nel caso di un ostacolo standard, anche se certi ostacoli particolarmente impegnativi potrebbero richiederne di più, nel qual caso saranno indicati alla voce Punti Inseguimento di un ostacolo). Solitamente esistono vari modi per superare un ostacolo; per esempio, certi personaggi potrebbero eludere una guardia o pagarla affinché guardi altrove. Ogni approccio solitamente richiede una prova di abilità o una prova di Percezione, ma a volte potrebbe richiedere un tiro salvezza, un tiro per colpire o qualcosa di ancora più insolito, come il lancio di un certo incantesimo (indicato alla voce Superare di un ostacolo).

Nel proprio turno, un personaggio descrive cosa vuole fare per aiutare il gruppo a superare l'ostacolo. Poi tenta l'eventuale tiro richiesto o effettua l'azione richiesta nel caso di una scelta che non preveda una prova. Se tenta un tiro, il risultato determina il numero di Punti Inseguimento che il personaggio ottiene.

  • Successo Critico: I PG ottengono 2 Punti Inseguimento.
  • Successo: I PG ottengono 1 Punto Inseguimento.
  • Fallimento Critico: I PG perdono 1 Punto Inseguimento.

Se il metodo di superamento dell'ostacolo funziona automaticamente senza richiedere una prova (per esempio usando un certo incantesimo per prestare assistenza) i PG solitamente ottengono 1 Punto Inseguimento. Puoi aumentare questo ammontare a 2 se ritieni che l'azione sia particolarmente utile.

I Punti Inseguimento rappresentano la capacità dell'intero gruppo di superare l'ostacolo. Un personaggio che ottiene un successo critico è in grado di aiutare gli altri personaggi a proseguire, mentre uno che ottiene un fallimento critico ha bisogno di ulteriore assistenza. Spesso i giocatori hanno qualche idea per superare l'ostacolo diversa dalle scelte che avevi creato per quell'ostacolo. Se la loro idea è applicabile, avrai bisogno di determinare la CD e l'abilità o l'altra statistica usata per quell'approccio. Questo va benissimo fintanto che l'idea è creativa, ma diffida di quelle situazioni in cui un personaggio leggendario in un'abilità tenta di giustificare il superamento di ogni ostacolo tramite quell'abilità, per esempio usando Acrobazia per oltrepassare con una capriola ogni ostacolo e così via. Puoi determinare che certe tattiche semplicemente non funzioneranno contro certi ostacoli, oppure che aiuteranno solo un personaggio, senza fornire benefici agli altri, e quindi non saranno troppo utili.

Una volta che i PG hanno accumulato abbastanza Punti Inseguimento da superare l'ostacolo, passano immediatamente al successivo. I Punti Inseguimento extra non si conservano da un ostacolo all'altro: ognuno richiede un numero specifico di Punti Inseguimento per essere superato. Tuttavia, chiunque non abbia già svolto il suo turno in quel round può comunque usarli contro il nuovo ostacolo. Di conseguenza, i personaggi più adatti a superare l'ostacolo attuale dovrebbero agire per primi, affinchè i personaggi rimanenti siano più attrezzati a superare l'ostacolo imminente. Il numero di Punti Inseguimento in possesso dei PG non può mai scendere a meno di 0.

Può essere utile creare un blocco statistiche Per i tu'" ostacoli, per facilitare la consultazione. Nelle avventure pubblicate, gli ostacoli di inseguimento sono solitamente presentati in forma del blocco statistiche seguente.

Folla Ostacolo 1

Punti Inseguimento: 4; Superare: Acrobazia o Atletica CD 15 per avanzare sgusciando o spintonando, Società CD 13 per seguire seguire il flusso


Una marea di persone affolla le strade e ostacola il proseguimento dell'inseguimento.

Creare un Inseguimento

Per creare un inseguimento, prima crea i tuoi ostacoli, oi decidi a che distanza il personaggio o i personaggi partiranno e a che passo i PNG si muoveranno. Decidere che i PNG oltrepasseranno un ostacolo per round è una buona regola generica, che però potrebbe variare in base alla situazione e dovrebbe essere più lenta nel caso quegli ostacoli il cui superamento richieda ai personaggi più di 1 Punto Inseguimento.

Seleziona o crea gli ostacoli facendo riferimento a una vasta gamma di abilità e di altre opzioni, affinché ogni membro del gruppo abbia la sua occasione di distinguersi. Quando scegli quali abilità consentiranno di superare un determinato ostacolo, assicurati che ci siano più approcci che possano funzionare. Se hai già deciso che un ostacolo utilizzerà Furtività, selezionare Furto come altra opzione non offre molte opportunità agli altri tipi di personaggi: quelli che sono bravi in Furto probabilmente sono gli stessi che saranno bravi in Furtività. Per contro, offrire Atletica come alternativa consente a un campione che sia scarso in Furtività un buon modo per contribuire. Il gruppo può aiutare un personaggio che sia meno capace degli altri a superare un particolare ostacolo, ma se i giocatori hanno a disposizione varie opzioni sostanzialmente diverse per superare ogni ostacolo, l'inseguimento diventa più divertente.

Usa le indicazioni generali seguenti per determinare di quanti ostacoli ha bisogno il tuo inseguimento. Questi numeri presumono che il gruppo inseguito possa raggiungere un certo luogo alla fine dell'inseguimento (come descritto in Concludere gli Inseguimenti). Se una via di fuga del genere non è prevista, forse avrai bisogno di più ostacoli.

  • Breve: 6 ostacoli, circa 10-20 minuti di tempo di gioco
  • Medio: 8 ostacoli, circa 15-25 minuti di tempo di gioco
  • Lungo: 10 ostacoli, circa 20-30 minuti di tempo di gioco

Stabilire le CD degli Ostacoli

Quando stabilisci le CD di un ostacolo, solitamente userai le CD semplici. Usa un grado di competenza generalmente appropriato per il livello dei PG se vuoi che l'ostacolo sia significativo. Come indicato in precedenza, solitamente vorrai selezionare un paio di modi diversi che consentano al gruppo di oltrepassare un ostacolo. Almeno una prova dovrebbe avere un aggiustamento facile o molto facile, mentre l'altra prova dovrebbe avere una CD standard o difficile. In certi casi vorrai usare qualcosa di diverso da una CD semplice; per esempio, se un PNG specifico ha innalzato una barriera magica, userai la CD del suo incantesimo. Questo potrebbe generare alcune CD alquanto dure da superare o perfino degli ostacoli Riso, montabili quindi fai attenzione!

Se un PG improvvisa un modo diverso di aggirare un. ostacolo rispetto a quello che avevi pianificato, stabilisci la CD esattamente come faresti quando devi scegliere una CD al volo. Non preoccuparti di modificare la prova per renderla facile o molto facile: molto probabilmente il PG sarà bravo nell'abilità che ha scelto di usare.

Scorciatoie e Percorsi Separati

Inseguimenti in Solitario
A volte le circostanze potrebbero richiederti di gestire un inseguimento in cui i PG fanno progressi individualmente anziché come gruppo, come per esempio nel caso in cui si separino. C'è il rischio che un giocatore rimanga facilmente frustrato se il suo personaggio si blocca davanti a un osta colo le cui scelte risultano troppo difficili per lui e nessun alleato può aiutarlo. In questi casi è meglio fare in modo che un singolo successo consenta a un personaggio di passare all'ostacolo successivo e che un successo critico fornisca al personaggio bonus di circostanza +2 alla prima prova che effettuerà contro l'ostacolo successivo.

Potresti decidere di creare un inseguimento composto da vari percorsi che si separano e si riuniscono, in modo da includere scorciatoie (con CD più facili o meno ostacoli) o percorsi preferibili per certi tipi di personaggi. Per esempio, un ostacolo potrebbe consentire a un PG che ottiene un successo critico in una prova di Percezione di trovare un percorso più veloce lungo un canale, sgombro dagli ostacoli di una strada affollata. Può essere divertente, ma esiste il rischio che il gruppo si divida. Leggi il riquadro Inseguimenti in Solitario qui a fianco per applicare degli aggiustamenti simili a un gruppo diviso.

Concludere gli Inseguimenti

Una volta definiti gli ostacoli, determina le condizioni di fine dell'inseguimento. Gli inseguimenti spesso terminano quando l'inseguitore arriva allo stesso ostacolo dell'inseguito, cosa che conduce a un incontro di combattimento o di altro tipo. Solitamente è meglio concludere l'inseguimento con la fuga del personaggio inseguito, purché superi l'ostacolo prima di essere catturato. Questo solitamente è meglio che concludere l'inseguimento dopo un certo numero di round: dopotutto, raggiungere un nascondiglio ha più senso a livello narrativo e potresti non essere in grado di predire quanto si allontaneranno i personaggi inseguiti nel corso di quei round, rischiando di esaurire gli ostacoli. Puoi anche concludere l'inseguimento a favore dei personaggi inseguiti qualora essi riescano a frapporre un certo numero di ostacoli tra loro e gli inseguitori (solitamente tre) in quanto riusciranno semplicemente a seminare gli inseguitori. Dovresti comunque stabilire un punto conclusivo dell'inseguimento, qualora questo non accada.

Tipi di Inseguimenti

  • Caccia all'Uomo: I PG inseguono gli avversari. I PG agiscono per secondi nell'iniziativa, dato che sono gli inseguitori. Si parte con i nemici un ostacolo più avanti dei PG (o nello stesso luogo nel caso di un inseguimento breve) e l'inseguimento termina se i PG raggiungono i nemici o se í nemici arrivano a un certo luogo dove possono mettersi in salvo o fuggire.
  • Fuga: I PG tentano di scappare. Agiscono per primi nell'iniziativa, dato che sono gli inseguiti. Solitamente è meglio che partano un ostacolo più avanti rispetto ai loro avversari e concludano l'inseguimento se raggiungono un certo luogo o se arrivano a tre ostacoli più avanti dei loro avversari alla fine di un munti.
  • Corsa Contro il Tempo: I PG ; cercarlo di oltrepassare tutti gli ostacoli entro un certo numero di round, per esempio se devono sfuggire a un disastro naturale o vincere una sfida a tempo. Di solito il numero di ostacoli dovrebbe essere pari al numero di round.
  • Inseguimento Competitivo: I PG e i loro avversari inseguono entrambi la stessa cosa o cercano di raggiungere lo stesso luogo e chiunque arrivi per primo è il vincitore. Questo inseguimento funziona come la caccia all'uomo, con la differenza che entrambi i gruppi possono vincere. Dato che i gruppi di inseguitori sono più di uno, puoi decidere che i PG e i loro rivali tirino per l'iniziativa per determinare chi agisce per primo a ogni round (sebbene tutti i PNG continuino a muoversi a un ritmo costante).

Gestire un Inseguimento

Quando devi gestire un inseguimento, narra la scena e fornisci descrizioni vivide degli ostacoli che i PG affrontano, anziché leggere solo una lista di abilità e poi chiedere immediatamente ai giocatori di iniziare a tirare i dadi ed effettuare prove. Un inseguimento è una struttura per una scena di interpretazione, non un gioco di dadi. Incoraggia i PG a descrivere cosa fanno e come aiutano i loro compagni a superare ogni ostacolo.

In genere è meglio far sapere ai giocatori le CD delle opzioni di base, affinché possano prendere le loro decisioni consapevolmente. Quanto meno dovresti indicare loro la relativa difficoltà dei percorsi sgombri. I PG sono avventurieri, quindi saranno abituati a valutare quale percorso sarà più facile o più difficile.

Cerca di dare l'impressione che i PG stiano veramente partecipando a una scena di inseguimento, come in un film. Quando ogni lato fa progressi, descrivi come allungano o accorciano le distanze. I PG lontani dai loro avversari potrebbero sentire le loro grida in lontananza. Man mano che si avvicinano potrebbero intravederli di sfuggita e poi potrebbero finalmente avere una piena vista delle loro prede quando arriveranno alle loro calcagna. Pensa a come gli eventi dell'inseguimento possono influenzare anche l'ambiente. Per esempio, se un kaiju insegue i pe dopo che i PG hanno superato un ostacolo costituito a un fitto boschetto di alberi, puoi descrivere in che modo il kaiju appiattisce gli alberi calpestandoli mentre avanza all'inseguimento dei personaggi.

Supporti Visivi

Può essere utile consentire ai tuoi giocatori di visualizzare l'inseguimento usando una serie di carte o una mappa approssimativa (per esempio una mappa cittadina su grande scala anziché una griglia a quadretti da 1,5 metri) per indicare le varie posizioni. Userai una miniatura o un segnalino per rappresentare ogni lato dell'inseguimento. Puoi collocare delle carte a faccia in giù con i nomi degli ostacoli e rivelarle quando i PG le raggiungono, consentendo ai PG di dare un'occhiata a una carta in arrivo se riescono ad avvistarla da lontano.

Se i PG Restano Bloccati

A volte, nonostante i loro sforzi migliori, un ostacolo può rallentare ripetutamente i PG. Nella maggior parte dei casi, dopo 3 round in cui i PG lottano con un ostacolo che richiede un numero standard di Punti Inseguimento, è raccomandabile dire semplicemente che hanno trovato un modo per aggirarlo. Se l'ostacolo richiede più o meno Punti Inseguimento, puoi cambiare il numero di round prima di permettere che lo oltrepassino. Se presentare un percorso alternativo attorno all'ostacolo non ha senso, come nel caso di una barriera sferica che blocca completamente i PG, puoi introdurre un PNG o un'altra forza esterna che aiuti i PG a oltrepassare l'ostacolo, ma a caro prezzo.

Esempi di Ostacoli

Puoi usare gli ostacoli seguenti nei tuoi inseguimenti, organizzandoli per ambiente. Il nome è seguito da livello del gruppo a cui sono più adatti; molti includono sia una versione base per i livelli inferiori che una versione di livello più alto.

Ostacoli Sotterranei
Corridoio che Crolla (1°) Acrobazia CD 13 per evitare di disturbare le pareti, Artigianato CD 15 per puntellare le parerti; Corridoio Instabile (11°) Acrobazia CD 25, Artigianato CD 30
Cubo Gelatinoso Vagante (1°) Furtività CD 15 per oltrepassarlo di soppiatto, Occultismo CD 18 per identificare i suoi punti deboli; Protoplasma Nero Vagante (7°) Furtività CD 19, Occultismo CD 24
Grotta di Funghi (1°) Sopravvivenza CD 13 per evitare i funghi, Tempra CD 15 per resistere alle spore velenose; Funghi Virulenti (5°) Sopravvivenza CD 18, Tempra CD 20
Trappola del Pozzo (1°) Atletica CD 13 per risalire rapidamente, Percezione CD 15 per notare la trappola prima che si inneschi; Trappola del Pozzo Profondo (5°) Atletica CD 20, Percezione CD 18
Trappola del Pendolo (5°) Furto CD 15 per disattivare la trappola, Riflessi CD 20 per evitare la trappola; Panoplia di Pendoli (12°) Furto CD 28, Riflessi CD 30
Tunnel Crollato (5°) Atletica CD 20 per farsi strada scavando, Percezione CD 18 per trovare una porta segreta che consenta di aggirare il crollo; Crollo Antico (12°) Atletica CD 30, Percezione CD 28
Saracinesca di Legno (8°) Acrobazia CD 25 per attraversarla stringendosi, Atletica CD 20 per sollevare il cancello; Saracinesca di Ferro (11°) Acrobazia CD 25, Atletica CD 30
Ostacoli Urbani
Cane da Guardia (1°) Furtività CD 16 per oltrepassarlo di soppiatto, Natura CD 14 per calmarlo; Roc da Guardia (9°) Furtività CD 28, Natura CD 26
Carretto della Frutta (1°) Atletica CD13 per saltarlo o rovesciarlo, Intimidazione CD 15 per convincere il mercante a spostarlo; Bancarella del Mercante (5°) Atletica CD 20, Intimidazione CD 22
Folla (1°) Acrobazia o Atletica CD 15 per avanzare sgusciando o spintonando, Società CD 13 per seguire il flusso; Folla Festante (4°) Atletica CD 20, Società CD 18
Recinzione di Legno (1°) Atletica CD 13 per superarla arrampicandosi, Furto CD 15 per scassinare un cancello; Recinzione Alta di Ferro (8°) Atletica CD 20, Furto CD 25
Tetti Precari (1°) Acrobazia CD 15 per oltrepassare le corde dei panni stesi, Atletica CD 13 per saltare di tetto in tetto; Tetti Ripidi e Pericolanti (5°) Acrobazia CD 18, Atletica CD 20
Banda di Teppisti (2°) Furtività CD 15 per oltrepassarli di soppiatto, Inganno CD 13 per imbrogliarli; Criminali Esperti (12°) Furtività CD 30, Inganno CD 28
Vicoli Tortuosi (2°) Percezione CD 17 per trovare un percorso, Società CD 13 per ricordarsi una mappa; Labirinto su Più Piani (7°) Percezione CD 22, Società CD 20
Ostacoli nelle Terre Selvagge
Acquazzone (1°) Natura CD 15 per predire il tempo atmosferico, Tempra CD 13 per continuare ad avanzare; Temporale Magico (5°) Natura CD 25, Tempra CD 30
Colline Ripide (1°) Atletica CD 13 per scalare i fianchi, Percezione CD 15 per trovare un percorso più facile; Montagna Scoscesa (5°) Atletica CD 20, Percezione CD 18
Fango Profondo (1°) Atletica CD 15 per guadarlo, Percezione CD 13 per trovare un percorso; Orrido Acquitrino (5°) Atletica CD 20, Percezione CD 18
Fiume Impetuoso (1°) Atletica CD 15 per nuotare o saltare di roccia n roccia, Sopravvivenza CD 13 per trovare un guado vicino; Fiume in Piena (5°) Atletica CD 20, Sopravvivenza CD 18
Ponte di Corde (1°) Acrobazia CD 15 per attraversarlo con prudenza, Artigianato CD 13 per effettuare riparazioni; Corda Solitaria Consunta (11°) Acrobazia CD 25, Artigianato CD 30
Sciame di Vespe (1°) Sopravvivenza CD 13 per scacciarle con il fumo, Tempra CD 15 per resistere alle punture; Quelle Non Sono Vespe! (5°) Sopravvivenza CD 18, Tempra CD 20
Foresta Fitta (2°) Percezione CD 17 per trovare un passaggio, Sopravvivenza CD 13 per aprirsi un passaggio; Foresta Incantata (5°) Percezione CD 20, Sopravvivenza CD 18

Fonte: Chases