Duelli

A volte un conflitto diventa personale. Non si tratta di un intero gruppo contro una sfida, bensì di un personaggio che lotta contro le abilità di un singolo avversario. In molte società i duelli sono considerati un modo ragionevole di risolvere le divergenze individuali, mentre in altri casi queste pratiche (specialmente nelle loro varianti più letali) sono considerate una pratica selvaggia e un affronto alla legge e all'ordine. Esistono vari tipi di duelli e questa sezione ti mostra le regole necessarie per gestirli.

Preparare un Duello

I partecipanti devono acconsentire volontariamente a duellare e a rispettare le regole del duello. Se uno dei duellanti viola le regole del duello (e soprattutto se viene sorpreso a farlo), perde il duello e subisce le penalità stabilite quando la sfida è stata accettata. Ecco alcuni esempi di regole per i duelli.

Competere in Solitario

L'usanza vuole che ogni partecipante debba competere da solo e non possa ricevere alcun aiuto da fonti esterne. Tuttavia, alcuni duelli si combattono tra due coppie (in cui tutti combattono assieme, o in cui un duellante subentra al compagno.

Strumenti Limitati

I partecipanti definiscono di comune accordo gli strumenti, incluse le armi e gli oggetti magici, prima dell'inizio del duello. Molti duelli di combattimento che non prevedono l'uso della magia richiedono ai partecipanti di limitarsi a usare le armi da mischia e a proibire l'uso dei veleni. Alcuni duelli vietano l'uso delle armi inastate e delle altre armi con portata. Un duello di magia potrebbe consentire l'uso di un numero equivalente di oggetti magici entro un limite di potere massimo (in termini di gioco, il livello) degli oggetti. Alcuni duelli di magia potrebbero proibire certi tipi di incantesimi, come quelli di evocazione o di necromanzia.

Durata

I duelli di combattimento solitamente durano solo fino al primo sangue (quando l'avversario viene colpito e subisce danni) o finché uno dei duellanti non viene messo fuori gioco. Molti duelli consentono a un partecipante di desistere, vale a dire di riconoscere la vittoria all'avversario, anche se questo a volte può sminuire la sua posizione sociale. I duelli di talento solitamente prevedono un pari numero di turni in cui i duellanti danno sfoggio delle loro capacità.

Arbitrato

Molti duelli sono supervisionati da una terza parte che garantisce che i duellanti non violino le regole del duello (inavvertitamente o barando). Là dove i duelli sono legali, questo ruolo è solitamente affidato a un conestabile o a un magistrato. In altri luoghi, un chierico o un'altra figura rispettata funge da giudice. Solitamente è il GM a interpretare il giudice.

Duelli di Combattimento

A differenza degli altri sottosistemi di questo capitolo, un duello di combattimento funziona quasi esattamente come un normale incontro di combattimento, con qualche eccezione. Queste regole richiedono una concentrazione straordinaria tra i due duellanti e una terza figura che funga da arbitro e non sono disponibili nei combattimenti normali.

Iniziativa e Azioni di Duello

A differenza di un tipico combattimento, i duellanti per le prove di iniziativa all'inizio di ogni round di combattimento. A ogni round il combattente può scegliere se usare Inganno, Intimidazione o Percezione quando tira l'iniziativa. Dato che un duellante può agire due volte di fila, le durate che terminano all'inizio del turno successivo di un duellante potrebbero funzionare stranamente. Un duellante che agisce per secondo può scegliere di evitare quel genere di capacità in quel turno, o può scegliere di agire per secondo se vince l'iniziativa al round successivo.

Se il duellante è almeno Addestrato nell'abilità che sceglie per l'iniziativa, ottiene la corrispondente reazione di duello per quel round: Andare di Prepotenza per Intimidazione, Percepire Debolezza per Percezione o Scarto Ingannevole per Inganno. Nessuno dei duellanti sa quale tipo di tiro l'altro ha usato per l'iniziativa: la sorpresa e l'uso delle azioni di duello fanno parte delle strategie di duello. I famigli e i compagni, anche quando sono consentiti nel duello, non possono usare queste azioni, e nemmeno gli astanti.

Andare di Prepotenza R.png

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Innesco: Tenti un Colpo in mischia contro il tuo avversario, ma non hai ancora tirato.
Requisiti: Partecipi a un duello, sei Addestrato in Intimidazione e hai effettuato una prova di Intimidazione per l'iniziativa in questo round.


Se colpisci, il tuo avversario diventa Spaventato 1. Se il tuo avversario usa Percezione per l'iniziativa quando questa capacità viene usata, diventa invece Spaventato 2.

Percepire Debolezza R.png

Innesco: Tenti un Colpo in mischia contro il tuo avversario, ma non hai ancora tirato.
Requisiti: Partecipi a un duello, sei Addestrato in Percezione e hai effettuato una prova di Percezione per l'iniziativa in questo round.


Scegli un momento preciso per attaccare, assicurandoti un vantaggio. II tuo avversario è Impreparato contro l'attacco. Se il tuo avversario usa Inganno per l'iniziativa quando questa capacità viene usata, è invece Impreparato fino all'inizio del suo turno successivo.

Scarto Ingannevole R.png

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Innesco: Un avversario ti colpisce con un Colpo in mischia ma non mette a segno un colpo critico su di te.
Requisiti: Partecipi a un duello, sei Addestrato in Inganno e hai effettuato una prova di Inganno per l'iniziativa in questo round.


Attiri il nemico verso di te, poi ti sottrai all'ultimo momento. L'avversario innescante deve ripetere il tiro e usare il secondo risultato. Se il tuo avversario usa Intimidazione per l'iniziativa quando questa capacità viene usata, subisce anche penalità di circostanza -2 al secondo tiro per colpire.

Concludere il Duello

II duello si conclude quando il giudice del duello conferma la condizione di vittoria, quando determina che uno dei duellanti ha barato o quando uno dei duellanti desiste. Note che se uno dei combattenti tenta di proseguire il duello dopo la sua conclusione, i combattenti dovranno tirare per l'iniziativa e proseguire con un combattimento normale.

Duelli di Magia

Come i duelli di combattimento, i duelli di magia si svolgono in modalità incontro, ma le loro regole non sono disponibili durante il combattimento normale. In genere sono eventi più regolamentati dei duelli di combattimento. Molti duelli di magia proibiscono qualsiasi forma di combattimento al di fuori del lancio di incantesimi. Solitamente i duellanti si alternano e lanciano a turno i loro incantesimi, offrendo ai loro rivali la possibilità di contrastare gli incantesimi se possono.

Iniziativa e Azioni di Duello

Nella maggior parte dei casi, a differenza di un duello di combattimento, ogni duellante tira per l'iniziativa normalmente e si procede secondo quell'ordine di iniziativa per tutto il duello. Ogni duellante può tirare una prova di Arcano, Natura, Occultismo o Religione invece di Percezione. Se è Addestrato in quell'abilità, otterrà il fulcro della tradizione di quell'abilità, che gli permetterà di affinare una certa scuola di magia corrispondente alla prova effettuata per il tiro di iniziativa. Ottiene anche la reazione Contrastare in Duello, che permette a un duellante di contrastare l'incantesimo dell'avversario se il suo fulcro della tradizione corrisponde alla tradizione di quell'incantesimo. Ottiene inoltre l'azione Cambiare Fulcro della Tradizione, che cambia il fulcro della tradizione del duellante in una tradizione diversa. I famigli e i compagni, anche se consentiti nel duello, non possono usare queste azioni, e nemmeno gli astanti.

Quando mescoli un duello di magia e un duello di combattimento, usa le regole di iniziativa del duello di combattimento, ma permetti al duellante di tirare una prova di Arcano, Natura, Occultismo o Religione per la sua prova di iniziativa. Otterrà comunque la reazione Contrastare in Duello e l'azione Cambiare Fulcro della Tradizione, anche se Cambiare Fulcro della Tradizione sarà meno utile nei duelli di combattimento.

Contrastare in Duello R.png

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Innesco: Il tuo avversario Lancia un Incantesimo della stessa tradizione del tuo fulcro della tradizione.
Requisiti: Partecipi a un duello e possiedi un fulcro della tradizione.


Spendi un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Poi tenti di Contrastare l'incantesimo innescante con l'incantesimo speso.

Cambiare Fulcro della Tradizione 1.png

Requisiti: Partecipi a un duello e sei Addestrato nell'abilità per la tradizione in cui cambi il tuo fulcro (Arcano per quella arcana, Occultismo per quella occulta, Natura per quella primeva o Religione per quella divina).


Cambi il tuo fulcro della tradizione in un'altra tradizione magica.

Concludere il Duello

Proprio come in un duello di combattimento, un duello di magia si conclude quando il giudice determina che uno dei duellanti ha barato o quando uno dei duellanti desiste. Come nel caso di un duello di combattimento, se uno dei combattenti tenta di proseguire il duello dopo la sua conclusione, i combattenti dovranno tirare per l'iniziativa e proseguire con un combattimento normale.


Fonte: Duels