Punti Vittoria dei Nemici
Oltre ad assegnare sia ai PG che ai nemici i rispettivi Punti Vittoria a volte ha più senso fare in modo che solo ì nemici ottengano o perdano Punti Vittoria al posto dei PG. Anche se gli stessi PNG svolgono le loro azioni, di solito è meglio aumentare o ridurre i Punti Vittoria dei nemici basandosi soltanto sulle azioni dei PG, in quanto la sensazione di incidenza dei giocatori ne viene massimizzata. In alcuni rari casi in cui gli avversari agiscono direttamente contro i PG, puoi far sì che sia le azioni dei PG che quelle degli avversari aumentino i Punti Vittoria degli avversari.

L'applicazione di un sottosistema di questo tipo può richiedere che i normali tiri siano sovvertiti. Per esempio, se i PG cercano di ridurre l'Influenza dei loro nemici su una fazione, il successo critico di un PG ridurrà l'Influenza di 2, un successo ridurrà l'Influenza di 1 e un fallimento critico fornirà ai nemici un'occasione da sfruttare, aumentando la loro l'Influenza di 1. Questo fa uso degli stessi effetti di un tiro per accumulare. ma "danneggia" i PV dei nemici invece di fornire PV ai PG. Sebbene a livello di meccaniche questo sia molto simile all'accumulo di PV da parte dei PG, il collegamento tematico è molto più appropriato a una storia basata sugli intrighi.

Punti Vittoria

Spesso scoprirai che nel corso delle sessioni di gioco ti farebbe comodo un metodo per tenere il conto dei progressi verso un obiettivo in modo da non dover tenere tutto a memoria. Questa sezione ti spiega come creare i tuoi sottosistemi per tenere conto dei successi tramite i Punti Vittoria. Molti altri sottosistemi nel corso del capitolo li useranno, anche se spesso chiamandoli in modo diverso.

I Punti Vittoria (o PV) sono un potente strumento nell'arsenale del GM, in quanto ti consentono di tenere conto dei progressi dei PG usando un sottosistema che va oltre i risultati di una singola prova. I Punti Vittoria sono versatili; puoi tenerne conto e risolverli nel giro di un singolo incontro, oppure puoi accumularli nel corso di un'intera campagna per determinare la fine della storia.

Dare un Nome ai Punti Vittoria

Può essere divertente ribattezzare i tuoi Punti Vittoria affinché rappresentino meglio il sottosistema di cui tengono il conto. Il termine "Punti Vittoria" è generale al fine di permetterti di creare un nome per i tuoi Punti Vittoria che si adatti al tema della tua avventura e dia ai giocatori l'impressione di partecipare più attivamente al tipo di attività rappresentato dal sottosistema. Alcuni esempi di PV ribattezzati includono i Punti Infiltrazione, i Punti Influenza, i Punti Reputazione, i Punti Ricerca. Il nome dovrebbe essere rappresentativo e dovrebbe permettere ai PG di capire a cosa fa riferimento. Se vuoi puoi omettere la parola "Punti", anche se questa sezione spesso la conserva nel descrivere in che modo i Punti Vittoria possono essere usati.

Strutture dei Sottosistemi dei Punti Vittoria

Esistono alcune strutture comuni concepite per tenere conto dei Punti Vittoria che potresti usare per il tuo nuovo sottosistema. Potresti inventare una struttura basata su uno dei sottosistemi descritti di seguito, oppure potresti creare una tua struttura completamente diversa, se nessuna si adatta al modo in cui desideri gestire il gioco. La cosa più importante da tenere presente è come i PG o le loro antitesi ottengono o perdono le varie forme di Punti Vittoria.

Accumulare Punti Vittoria

La struttura più comune è quella che richiede di accumulare un certo totale di Punti Vittoria, fermandosi dopo avere raggiunto una soglia di successo o totalizzando il maggior numero di Punti Vittoria possibile in un determinato arco di tempo per poi confrontare i risultati con varie soglie. Il sottosistema di Influenza è un ottimo esempio del funzionamento di questa struttura: ogni PG ha un certo numero di possibilità di influenzare i vari PNG e dopo avere raggiunto una particolare soglia di Punti Vittoria relativa a un PNG, i PG hanno convinto quel PNG.

In una variante di questa struttura, anche gli avversari dei PG possono accumulare Punti Vittoria, fornendo ai PG un duplice bersaglio: raggiungere l'obiettivo prima dell'avversario o accumulare più Punti Vittoria dell'avversario alla fine di un determinato arco di tempo. Questa è un'ottima struttura che puoi usare in una situazione in cui i PG devono misurarsi con delle antitesi anziché accumulare Punti Vittoria mentre gli avversari riducono il totale: è più dinamico e ci sono meno rischi che si giunga a uno stallo.

Il sottosistema può tenere conto dei progressi su scala più grande, per esempio nel corso di un'avventura o di una campagna, conferendo ai PG Punti Vittoria quando conseguono obiettivi difficili o prendono decisioni particolari. Tali sottosistemi solitamente chiedono ai PG di confrontare i Punti Vittoria accumulati con vari gradi nelle diverse categorie che portano a risultati diversi nella storia. Solitamente questi risultati diventano più positivi per i PG quando accumulano un maggior numero di Punti Vittoria, ma a volte un successo di larga misura potrebbe avere delle conseguenze inattese, per esempio convincere un gruppo di lavoratori a sostenere una ribellione con tanta energia da finire per scatenare una folla inferocita. Se crei i tuoi sottosistemi personali, non sei obbligato a definire tutti i gradi in anticipo e puoi semplicemente valutare le situazioni caso per caso.

Tiri per Accumulare

In quei casi in cui i PG avessero bisogno di effettuare delle prove per ottenere Punti Vittoria, l'ammontare che ottengono in base ai gradi di successo dipende da te. La scala di default descritta di seguito funziona nella maggior parte dei casi.

  • Successo Critico: I PG ottengono 2 Punti Vittoria.
  • Successo: I PG ottengono 1 Punto Vittoria.
  • Fallimento Critico: I PG perdono 1 Punto Vittoria.

Questo significa che il risultato della prova di un PG solitamente procura al gruppo 1 o nessun Punto Vittoria. Tuttavia, i PG specializzati hanno una buona probabilità di procurare al gruppo 2 Punti Vittoria, mentre i piani più strampalati hanno buone possibilità di privare i PG Punto Vittoria.

Ridurre i Punti Vittoria

Usando questo metodo, i PG partono con un certo numero di Punti Vittoria e anziché accumularli tentano di evitare di perderli. Forse i PG devono evitare che le loro uova di drago si spacchino, o cercano in altri modi di minimizzare i danni, le perdite o i pericoli. Questa variante è meno comune, ma è ottima per trasmettere l'urgenza di una situazione man mano clic i PG perdono punti. A volte è necessario aggiungere quel tipo di tensione tramite questo sottosistema! In genere, quando i PC; perdono tutti i loro Punti Vittoria si verifica un evento negativo. Se fossero in corsa contro il tempo, il risultato finale potrebbe migliorare in base al numero di punti clic sono riusciti a conservare fino allo scadere del tempo.

Tiri per Ridurre

Usando questa struttura, i PG solitamente perdono Punti Vittoria a seguito di una prova fallita, anche se possono comunque perderli se fanno le scelte sbagliate o si comportano m modo avventato. Anche in questo caso, potresti usare qualsiasi scala di conseguenze che abbia senso, ma i gradi di successo di default sono i seguenti.

  • Successo Critico: Se recuperare terreno è possibile, i PG ottengono 1 Punto Vittoria. Altrimenti, equivalente al successo.
  • Successo: I PG evitano di perdere Punti Vittoria.
  • Fallimento: I PG perdono 1 Punto Vittoria.
  • Fallimento Critico: I PG perdono 2 Punti Vittoria.

Sottosistemi a Punti Multipli

In un sottosistema a punti multipli utilizzerai più sistemi di punti, ognuno dei quali misura qualcosa di diverso. Per esempio, in una corsa a lunga distanza, sia i PG che i loro avversari tenteranno di accumulare Punti Maratona e chiunque arrivi a 10 punti per primo è il vincitore.

L'Infiltrazione offre un esempio diverso di sottosistema di Punti Vittoria con più tipi di punti. I PG cercano di ottenere un certo numero di Punti Infiltrazione per infiltrarsi con successo in un luogo, evitando allo stesso tempo di fornire Punti Allerta ai loro nemici tramite i fallimenti.

Puoi combinare i sistemi a più punti con il fattore tempo, come nel caso delle infiltrazioni, in cui i PG fanno lentamente e automaticamente salire i Punti Allerta col passare del tempo.

Ostacoli e CD

Al momento di preparare il tuo sottosistema, pensa agli ostacoli che i PG potrebbero affrontare o ai canali che possono sfruttare quando si cimentano nei sottosistema in questione. Stabilisci alcune CD che permetteranno loro di avanzare, usando il sistema normale per definire le CD. Tutto il resto può essere improvvisato sul momento. Se credi che le tue CD siano complessivamente troppo elevate, al momento di stabilire il numero di punti necessari scegli un valore all'estremità inferiore.

Pensa ad alcune possibilità che risultino molto più facili e ad alcune più difficili. Chi si oppone ai PG e quali sono i punti deboli di quelle antitesi che i PG dovrebbero sfruttare? Abbassa quelle CD o fa' in modo che quei successi forniscano PV. Quei PG che fanno le dovute ricerche o concepiscono strategie ingegnose dovrebbero riuscire a superare la sfida più facilmente.

Stabilire la Tua Scala

Il numero di punti richiesti per raggiungere un obiettivo influenzerà fortemente la resa del tuo sottosistema nel corso del gioco. Se vuoi che il sottosistema sia usato per una singola scena, come per esempio un negoziato con un potente PNG, stabilisci un numero di punti inferiore a quello che richiederebbe buona parte di una sessione di gioco o un'intera sessione. La Tabella: Scala dei Punti Vittoria suggerisce alcuni possibili valori per la tua scala dei Punti Vittoria. La scala "avventura intera" è concepita per i sottosistemi che fanno parte di una narrativa più vasta, conferendo Punti Vittoria quando i PG superano incontri o dungeon interi, anziché un singolo incontro

Questa scala più grande è concepita per quei sottosistemi che richiedono buona parte della concentrazione del gruppo. Un sottosistema che rimane in sottofondo nel corso di un'avventura dovrebbe usare una scala più piccola. Questo di solito è rappresentato dal valore "avventura intera, secondaria". Potrebbe essere ancora più ridotto, per esempio nel caso di un'avventura basata su un dungeon che include varie opportunità per interagire con una tribù di coboldi per ottenere alcuni piccoli benefici. Anche se i coboldi compaiono nel corso di tutta l'avventura, userai un valore più basso, poiché accumulare quei PV è una parte minore della storia. Anzi, potresti perfino scegliere di non usare affatto un sottosistema di PV.

La tabella elenca anche i numeri relativi a una o più soglie. Si tratta dei valori in punti a cui i PG ottengono dei benefici parziali (o, nel caso di un sottosistema a riduzione, subiscono uno svantaggio). Dovresti conferire riduzione, benefici parziali quando i PG raggiungono una certa soglia o introdurre dei colpi di scena nel sottosistema per assicurarti che si sentano sempre coinvolti e ricompensati col passare del tempo.

Tabella: Scale dei Punti Vittoria
Durata della Sfida Totale dei PV Soglie dei PV
Incontro breve 3-5 -
Incontro lungo 7-10 4
Buona parte di una sessione 15-25 5, 10, 15
Avventura intera, secondaria 15-20 5, 10, 15
Avventura intera, principale 25-50 10, 20, 30, 40

I valori dipendono anche da vari fattori che potrebbero includere le CD, le probabilità che i PG hanno di ottenere Punti Vittoria e la flessibilità con cui i PG possono affrontare la sfida (per esempio, se i PG sono tutti costretti a tentare qualcosa in cui sono senza addestramento, la cosa può causare vari fallimenti critici). Potrebbero anche includere la quantità degli sforzi che i PG hanno bisogno di concentrare su quei compiti che non procurano direttamente Punti Vittoria (come, per esempio, le prove per Scoprire informazioni sui PNG usando il sottosistema di Influenza). Tieni a mente tutto questo quando deciderai quale valore totale vuoi usare.

Gestire il Tuo Sottosistema

Nel gestire il tuo sottosistema, quando i PG potrebbero aspettarsi un beneficio di poco conto e usare la stessa prova in continuazione, assicurati invece di fornire sfide sempre nuove usando una gamma più ampia di abilità e opzioni diverse per incoraggiare la creatività e la cooperazione. Puoi anche usare dei timer per incoraggiare ogni PG a partecipare, o perfino creare delle meccaniche che spingano direttamente ogni PG a partecipare, per esempio stabilendo delle penalità nel caso in cui sia lo stesso PG a tentare delle prove ripetutamente o siano due PG a tentare la stessa prova.

Puoi persino porre delle sfide che richiedano a tutti i PG di partecipare. Per esempio, se l'anfitrione del gruppo accoglie ogni ospite individualmente, ogni PG potrebbe essere obbligato a fare una buona impressione a modo suo, oppure, durante un'infiltrazione, ogni PG potrebbe essere obbligato a mettere alla prova il suo Impersonare o Muoversi Furtivamente. Probabilmente scoprirai che certi approcci dovrebbero essere considerati successi automatici se sono particolarmente adatti al compito, o fallimenti automatici per le idee che rasentano l'impossibile.

Ricompense

Il modo in cui strutturare le ricompense del tuo sottosistema dipende per buona parte dalla sua portata. Un sottosistema risolto in una singola sessione solitamente procura PE come per un traguardo, a meno che non sia particolarmente difficile, nel qual caso potrebbe esser considerato un incontro in piena regola. Per contro i sottosistemi che abbracciano più sessioni di gioco o l'intera campagna potrebbero generare PE come per un traguardo in occasione delle pietre miliari più significative lungo il percorso. Se utilizzi un sottosistema nei tempi lunghi che sia relativamente di basso profilo e rimanga dietro le quinte o che non sia incentrato sul successo, per esempio un sottosistema per definire che tipo di sovrano il patrono dei PG diventerà in base alle decisioni dei PG , potresti non assegnare i PE direttamente dal sottosistema, poiché in quel caso il "successo" è indefinito.


Fonte: Victory Points