Giuramento della Carne Maledizione 7

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Quando fai un giuramento, devi obbedire a quel giuramento o soffrirai delle terribili conseguenze.


Tiro Salvezza: Tempra CD 23
Effetto: Ogni volta che fai una promessa a qualcuno, un elaborato simbolo che rappresenta quella promessa è magicamente inciso sulla tua carne. Rompere una di queste promesse fa in modo che il tatuaggio del simbolo cresca in una ferita enorme, infliggendoti 3d6 danni taglienti; il danno proveniente dalla maledizione non può essere curato finché la maledizione è ancora in atto.


Fonte: Oath of the Flesh