OtyughCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Otyugh "Da Compagnia"

Gli otyugh sono felici di ingurgitare e consumare i rifiuti delle altre creature, una pratica che essenzialmente fa di loro un efficiente (ed ecologico) sistema di smaltimento per tutti coloro abbastanza coraggiosi da tentare di avvalersene. D'altra parte, il problema che tali proprietari di otyugh si trovano ben presto a dover affrontare è quello di fornire alla creatura, praticamente insaziabile, un'adeguata quantità di immondizia, onde evitare che vada in cerca di cibo da sola, uscendo dalla sua fetido cuccia.


Per maggiori informazioni vedi Otyugh!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +10; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +8, Atletica +14, Furtività +8 (+11 nella tana)
For +6, Des +2, Cos +4, Int -2, Sag +2, Car -2


CA 20, Temp +12, Rifl +8, Vol +10
PF 70
Immunità Malattia
Velocità 6 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 2d6+6 perforanti più Febbre Lurida
Mischia 1.png tentacolo +14 [+10/+6] (Agile, Portata 3 metri) Danni 1d6+6 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Febbre Lurida

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Le condizioni di Nauseato e Privo di Sensi dovute alla febbre lurida non migliorano da sole finché la malattia non viene curata.


Tiro Salvezza: CD 20 Tempra

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Una creatura che entra nell'aura di 12 metri deve superare un TS su Tempra con CD 20, altrimenti è Nauseata 1 (più Rallentata 1 per la stessa durata in caso di Fallimento Critico). ln caso di Successo, la creatura è temporaneamente immune agli effetti di Nauseato e Rallentato di questo fetore per 1 ora. A prescindere dal TS, mentre si trovano entro l'aura, le creature subiscono penalità di circostanza -2 ai TS contro le Malattie. Il fetore di un otyugh è dovuto ai liquami e ai rifiuti in cui sguazza, quindi ripulendo la creatura a dovere (con creare acqua e strofinando a sufficienza, per esempio), l'aura è disattivata, mentre un naso tappato a dovere consente a un individuo di evitare l'esposizione al fetore.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Riposizionamento 1.png

L'otyugh tenta di muovere tutte le creature che ha Afferrato in altri spazi entro la portata dei sui tentacoli, tirando per una singola prova di Atletica e confrontando il risultato con la CD di Tempra di ogni creatura. In caso di Fallimento, la creatura rimane sul posto e in caso di Fallimento Critico, la creatura non è più Afferrata.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d6+6 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 22.

Descrizione

Gli otyugh, dominatori di fogne, fossi e discariche, sono mostri repellenti che si muovono su tre tozze gambe e vagano costantemente in cerca di immondizia e rifiuti da mangiare. Per afferrare e lacerare utilizzano due tentacoli uncinati, guidati da un terzo sulla cui cima si aprono numerosi occhi. Gli otyugh si sono perfettamente adattati a sopravvivere negli ambienti più angusti e disgustosi e utilizzano le loro escrescenze per scrutare all'interno degli spazi più stretti e afferrare le prede che vi si nascondono.

A detta di molti, gli otyugh si sono evoluti nelle paludi e si sono trasferiti nelle fogne quando l'urbanizzazione ha invaso il loro ambiente naturale. Che sia vero o meno, oggi queste creature sono tra i predatori più grandi di quegli ambienti malsani. Gli otyugh tendono a spartirsi i territori, ma in certi casi hanno formato collettività blandamente strutturate, giungendo ad assegnarsi vicendevolmente dei titoli altisonanti, quali “re delle frattaglie” e “duchessa della mucillaggine” per assegnare ranghi e status nel loro putrido mondo che si snoda al di sotto delle strade.

Chi si imbatte in un otyugh potrebbe restare sorpreso nel sentirlo parlare per intimare agli sconosciuti di lasciare la sua putrida casa o esigere il pagamento di un pedaggio in forma di immondizia o altri beni di dubbia natura.


Fonte: Otyugh