CatrinaCreatura 5


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Psicopompo 

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

 

Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.


Per maggiori informazioni vedi Psicopompo!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Percezione Vitale 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Linguaggi, Telepatia 36 metri
Abilità Acrobazia +14, Diplomazia +14, Intimidazione +14, Medicina +12, Occultismo +11, Religione +12, Sapienza dell'Ossario +11
For +0, Des +5, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +5


CA 22, Temp +11, Rifl +12, Vol +13; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 75
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 5, Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +14 [+10/+6] (Accurata, Agile) Danni 2d8+2 contundenti più Tocco Spirituale

Incantesimi Innati Divini CD 22

 

Bacio della Morte 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

La catrina elargisce un lungo bacio appassionato a una creatura Priva di Sensi o consenziente, infliggendole 3d6 Danni Negativi. Ogni creatura danneggiata dal Bacio della Morte della stessa catrina per 3 round consecutivi diventa Priva di Sensi ed è Morente 1.

Obbligare Condannato 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La catrina obbliga telepaticamente una creatura entro 9 metri ad avvicinarsi e a farsi baciare da lei, in preparazione dell'uso di Bacio della Morte. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 22.

  • Successo: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune a Obbligare Condannato per 24 ore.
  • Fallimento: La creatura deve usare ogni sua azione per avvicinarsi alla catrina più velocemente possibile, evitando i pericoli più evidenti. Se la creatura obbligata è adiacente alla catrina, essa rimane ferma e non agisce. Se la creatura subisce danni, l'effetto finisce e la creatura è temporaneamente immune a Obbligare Condannato per 24 ore. Queste effetto dura per 1 round, ma se la catrina usa nuovamente questa capacità nei round seguenti, allora estende la durata di 1 round per tutte le creatura influenzate.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, la i danni non terminano l'effetto.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Presenza Calmante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

9 metri. Una creatura che inizia il proprio turno entro l'area deve tentare un TS su Volontà con CD 18.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune alla presenza calmante per 24 ore.
  • Successo: Il Tiro per Colpire della creatura subisce penalità di status -1 per 1 round.
  • Fallimento: Qualsiasi effetto di Emozione che colpirebbe la creatura è soppresso e la creatura non può usare azioni ostili. Se la creatura è soggetta all'ostilità di una qualsiasi altra creatura, cessa di essere affetta dalla presenza calmante ed è temporaneamente immune alla presenza calmante per 24 ore.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma l'ostilità non termina l'effetto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tocco Spirituale

I Colpi di una catrina colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 1d6 Danni Negativi alle creature viventi e 1d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.

Descrizione

Non tutti gli spiriti che entrano nell'Ossario si rendono conto di essere morti. Le catrina vanno incontro queste anime, aiutandole a convincersi della finalità del loro destino per facilitare il trapasso del loro spirito. Le catrina tendono a intervenire quando un mortale non riesce ad accettare la propria morte. Svolgono questo compito più per mantenere la calma nell'oltretomba, piuttosto che per mostrare vera compassione verso il dolore di un mortale. Le catrina visitano il Piano Materiale solo di rado, in genere per aiutare un mortale di grande importanza nel momento del trapasso.

Le catrina assomigliano a scheletri vestiti di fiori luminosi e abiti colorati, cosa che conferisce loro un aspetto festoso e macabro allo stesso tempo. Sebbene la maggior parte delle catrina si presentino come femminili, anche i catrina maschili vestono di colori vivaci e portano ghirlande di fiori.


Fonte: Catrina