NosoiCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Psicopompo 

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

 

Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.


Per maggiori informazioni vedi Psicopompo!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Scurovisione, Percepire Vita 18 metri
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian
Abilità Acrobazia +6, Esibizione +6, Furtività +6, Religione +6, Sapienza Bibliotecaria +8, Sapienza sull'Ossario +8, Società +2
For -1, Des +3, Cos +1, Int +1, Sag +1, Car +3


CA 16, Temp +4, Rifl +8, Vol +6
PF 18
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 3, Veleno 3
Velocità 4,5 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png becco +6 [+1/-4] (Accurata, Magico) Danni 1d4-1 perforanti più Tocco Spirituale

Incantesimi Innati Divini CD 16

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il nosoi assume l'aspetto di un corvo o di un usignolo. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi.

Melodia Malinconica 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il nosoi intona un canto ipnotico. Ogni creatura viva o Non Morta entro un'emanazione di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 18. L'effetto dura per 1 round, ma un nosoi può usare questa capacità di nuovo nel round successivo per estendere la durata di 1 round per tutte le creature influenzate. Una creatura che supera un qualsiasi TS è temporaneamente immune per 24 ore. Nonostante si tratti di un effetto Mentale, questa capacità influenza i Non Morti Privi di Intelletto. Gli psicopompi sono immuni a questa capacità.

  • Fallimento: La creatura è Affascinata.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, e la creatura deve spendere ogni sua azione nel suo turno per muoversi avvicinandosi al nosoi più speditamente possibile, evitando i pericoli evidenti. Se una creatura Affascinata è adiacente al nosoi, resta ferma e non agisce. Se la creatura è attaccata, la fascinazione termina.

Percepire Vita

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Tocco Spirituale

I Colpi di un nosoi influenzano le creature Incorporee come se dotati della runa di proprietà Tocco Fantasma e infliggono 1d6 Danni Negativi alle creature viventi o 1d6 Danni Positivi ai Non Morti.

Descrizione

I nosoi hanno l'aspetto di caprimulgi, passeri o altri piccoli uccelli e indossano pesanti machere di cuoio simili a quelle dei medici delle pestilenze. Sono gli impiegati, i messaggeri e gli scribi dell'Ossario, assistono alle sentenze, guidano le anime e si occupano di tutto il lavoro amministrativo necessario al funzionamento dell'Ossario. Molti nosoi amano chiacchierare e sono sempre impazienti di spiegare quanto sia importante lo specifico incarico che svolgono al momento.


Fonte: Nosoi