MorrignaCreatura 15


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Psicopompo 

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

 

Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.


Per maggiori informazioni vedi Psicopompo!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +28; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Necril, Requian; Linguaggi, Parlare con gli Animali
Abilità Atletica +27, Diplomazia +27, Furtività +27, Intimidazione +29, Religione +29, Sapienza sull'Ossario +28, Società +24
For +8, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +6, Car +4


Oggetti Bastone Bō Poderoso +2
CA 38, Temp +25, Rifl +27, Vol +29; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 240, Rigenerazione 20 (disattivata da Acido o Fuoco)
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Resistenze Negativo 15, Veleno 15
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri (Movimenti del Ragno)
Mischia 1.png bastone bō +31 [+26/+21] (Magico, Parata, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 2d8+14 contundenti più Tocco Spirituale
Mischia 1.png brandelli di ragnatela +29 [+24/+19] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d12+14 contundenti più Afferrare e Tocco Spirituale

Incantesimi Spontanei Divini CD 35, attacco +30

Incantesimi Innati Divini CD 37

Rituali Divini CD 37

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Brandelli Sferzanti R.png

Innesco: Una creatura entro portata dei brandelli di ragnatela della morrigna usa un'azione per Colpire o tentare una prova di abilità.


Effetto: La morrigna effettua un Colpo con i brandelli di ragnatela contro la creatura innescante. Se il Colpo è un Colpo Critico, l'azione innescante è interrotta.

Cambiare Forma

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Una morrigna può assumere l'aspetto di qualsiasi Animale o Umanoide di taglia Piccola o Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono. A meno che non decida di manifestare i suoi brandelli di ragnatela nella sua nuova forma, non può effettuare Colpi con i brandelli di ragnatela.

Percepire Vita

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Ragni Servitori

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

La morrigna evoca una Tarantola Gigante o uno Sciame di Ragni. Questi ragni possiedono il tratto Evocato e rimangono per 10 minuti o finché non scendono a 0 Punti Ferita, in base a cosa accade prima. La morrigna non ha bisogno di Mantenere l'Incantesimo per dirigere queste creature evocate e può avere un qualsiasi numero di ragni evocati esistenti contemporaneamente. La morrigna può vedere attraverso gli occhi di qualsiasi ragno da lei evocato in qualsiasi momento.

Tocco Spirituale

I Colpi di una morrigna influenzano le creature Incorporee come se dotati della runa di proprietà Tocco Fantasma e infliggono 4d6 Danni Negativi alle creature viventi o 4d6 Danni Positivi ai Non Morti.

Descrizione

Le morrigne cacciatrici di taglie e investigatrici, vanno in cerca delle creature che ingannano la morte o disturbano il naturale flusso delle anime. Le morrigne sono coperte da fluenti vesti di seta di ragno, e indossano maschere simili a ragnatele, in quanto considerano i ragni, creature vigili e pazienti, i loro fratelli spirituali.


Fonte: Morrigna