Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.

Nome Livello
Esipil 1
Nucol 4
Wihsaak 6
Pakalchi 9
Penqual 15
Ximtal 17
Nenchuuj 19
Kimenhul 20

A Casa nelle Città

Sia i penqual che i nenchuuj si trovano a loro agio nelle grandi città ma per motivi differenti. Ai penqual piace intrufolarsi tra i gruppi di persone, dopo possono spargere il loro terrore su chi si è perso o è rimasto disorientato. I nenchuuj si aggirano per le accademie di magia, università o altri luoghi dove gli incantatori imparano la loro arte, alimentando la sindrome dell'impostore tra gli studiosi.

Incarnazioni della Paura

Tutti i sahkil hanno sembianze terrificanti, e ogni tipo si specializza nell'esacerbare una specifica paura dei mortali. I penqual non solo incarnano la paura della folla ma anche quella degli spazi chiusi e di perdersi tra tante persone sconosciute. I nenchuuj personificano sia la paura dei terribili effetti collaterali della magia rossa essere alterata e portare a una fine inaspettata quanto tragica.

In Guerra Contro la Speranza

I sahkil e i Couatl sono nemici giurati. Entrambe le creature competono per il cuore dei mortali, ma ognuna di esse parte dal lato opposto della stessa medaglia ideologica. I sahkil desiderano soltanto instillare paura nel cuore dei mortali, tentando di trasformarli in inutili ammassi di carne in grado di concludere poco o nulla nella vita. I Couatl invece lavorano al lume della speranza, ispirando i mortali a elevare la loro condizione e a conseguire il proprio potenziale.

Nutrirsi di Paura

I sahkil sono esseri planari immortali e non hanno bisogno di un sostentamento materiale, ma pare che ottengano una qualche forma di nutrimento dalla paura che provocano. Resta da capire se questo nutrimento è di natura psicologica o biologica, ma la loro ossessione nel terrorizzare le altre creature è evidente. I sahkil si rendono contro di essere già temuti, dunque potrebbe darsi che stiano semplicemente soddisfacendo ciò che credono essere il loro scopo finale.

Parlane con i Tuoi Amici

I sahkil sono creature di paura e terrore. Interpretare gli incontri con i sahkil potrebbe essere problematico per qualche giocatore e approfondire le tipologie di traumi che i sahkil amano provocare potrebbe causare delle conseguenze non volute sulla tua partita e sui tuoi amici. Prima di introdurre un sahkil, parlane con i tuoi giocatori per capire se ci sono fobie o limiti particolari e per determinare quali contenuti evitare, non solo dal loro, ma anche dal tuo punto di vista. Alcuni elementi particolari di essere consapevoli sono le capacità degli ximtal che riguardano la deprivazione sensoriale e l'isolamento sociale e le capacità e i temi dei kimenhul legati ai traumi.

Relazioni Planari

I sahkil collaborano con i Div per corrompere e distruggere i mortali. I Velstrac, che apprezzano le devastazioni causate dai sahkil, talvolta collaborano con questi Nefandi per realizzare dei terribili orrori ai danni delle loro vittime. Nichilisti e scontenti, i Dàimon tollerano i sahkil ma tendono a considerarli degli inutili provocatori.

Sahkil Persecutori

I sahkil più potenti sono i sahkil persecutori. Questi esseri simili a divinità dominano tutti i sahkil e molti di essi dirigono personalmente le azioni dei loro consanguinei inferiori. Altri invece preferiscono concentrarsi nel cercare e tormentare personalmente le vittime piuttosto che nello scatenare ambiziose devastazioni su larga scala contro gli inconsapevoli mortali.

Xibalba

Nel reame spettrale del Piano Etereo, i sahkil vivono in un regno terrificante noto come Xibalba. Le Lande del Terrore sono un reame di incubi fatti realtà. Al centro di questo semipiano vi è una piramide a gradoni nota come la Piramide Nera, dove i sahkil persecutori dominano la loro schiatta e seminano paura nel reame mortale.

Tipi di Sahkil

Esipil

Gli esipil, i sahkil di livello più basso, amano seminare paure e incertezza tra le persone che vivono con animali che potrebbero ribellarsi. Solitamente si presentano alla loro preda sotto forma di un qualche tipo di creatura innocua, come un cane o un gatto, ma non appena ottengono la fiducia da parte delle loro vittime e riescono ad avvicinarsi, si trasformano in una creatura terrificante, in parte somigliante a un cane, in parte a un verme, dotata di viscere tentacolari che usa sia come lingua che come arma.

Gli esipil sono, tra tutti i sahkil, quelli più propensi a integrarsi con i mortali, finendo talvolta al servizio di potenti incantatori e, in altri casi, vivendo semplicemente tra le ignare vittime, aspettando il momento giusto per colpire.

Kimenhul

Fra i più forti della loro specie, sabkil persecutori esclusi, i kimenhul rivolgono le loro arti a fomentare la disperazione in coloro che temono il fallimento, instaurando dei circoli viziosi di disprezzo verso loro stessi. Questi potenti sahkil concentrano la loro attenzione sui mortali che sembrano trovarsi all'apice delle loro capacità, ma che in segreto covano la paura di essere inadeguati. Le predazioni di un kimenhul possono lasciare un segno indelebile sulle sue vittime. Il kimenhul sussurra minacce e instilla la paura di un fallimento totale nella sua preda, idee che sembrano originare dalla mente di quest'ultima, traumi che possono essere difficili da sopportare senza un aiuto. Questi sahkil tormentano la loro preda fino a quando tale sfortunata vittima rimane in vita, usando la loro capacità Paura Eterna ogni giorno per ricordare psichicamente alle vittime precedenti i loro fallimenti.

Alcuni kimenhul particolari si ritrovano in una posizione di comando nello Xibalba, dove hanno fondato dei piccoli regni e da dove dirigono gruppi di sahkil per trovare mortali da tormentare. Governano questi regni da incubo tramite il terrore, spesso deliziandosi nel tormentare i Supplicanti o nell'ideare nuovi modi per agire contro i loro avversari immortali.

Nenchuuj

I nenchuuj incarnano la paura della magia corrotta, finita male o fuori controllo con conseguenze non volute. Gli occhi di un nenchuuj sono come pozze della divinazione, che mostrano tutti i modi possibili in cui tutti i vari incantesimi possono fallire, cambiare o ritorcersi contro. L'odore di carni bruciate e ozono crea una densa cappa intorno ad essi. Quando parlano, energia magica corrotta esce dalle loro bocche. Le regioni che si stanno riprendendo da tremende ricadute magiche o dove molti novizi delle arti incantate si radunano possono attirare una moltitudine di nenchuuj. Amano attirare gli incantatori vicino a sé fingendo di aver paura della magia, spesso simulando un timore commovente e indietreggiando di fronte agli incantesimi più semplici, solo per ritorcere effetti molto più potenti contro gli alleati dell'incantatore e bearsi dell'orrore procurato. Poi i nenchuuj accusano gli incantatori stessi di essere i responsabili del male causato a questi alleati, alimentando il sentimento di colpa.

Nucol

I nucol, rappresentanti della paura dei parassiti e della sofferenza, appaiono come cinghiali violenti e afflitti dalla peste. Inquinano il corpo e la mente delle loro vittime, spargendo non solo paura, ma anche una afflizione che altera la mente e che inasprisce la mancanza di fiducia in se stessi.

Anche se estremamente aggressivi, questi nefandi sono anche astuti manipolatori. Dopo aver infettato la loro vittima con una forte Sicurezza, si offrono di rimuovere "afflizione dietro un congruo pagamento. Parecchi di questi accordi sono di natura esoterica, e conducono la vittima alla disperazione costringendola a dar via cose che ama. Il sinistro nucol può addirittura reinfettare la sua vittima dopo aver concluso lo scambio, ma uno scaltro negoziatore potrebbe riuscire a ribaltare la situazione contro il nefando e a liberarsi dalla sua stretta.

Pakalchi

I pakalchi si adoperano a rafforzare l'insicurezza innata delle loro prede nei confronti dei legami personali ed emotivi, sfruttando la minaccia di distruggere tali relazioni. Questi sahkil sono tra i più manipolatori della loro specie e reggono i fili, sia letterali che figurativi, delle loro vittime per lunghi periodi di tempo, inebriandosi della disperazione e della paura il più a lungo possibile.

Penqual

Sebbene i penqual siano creature indipendenti, ognuno sembra una fitta marmaglia di Umanoidi senza lineamenti calcati insieme a formare una folla. I penqual si sentono più a loro agio nei centri popolosi, dove possono indossare abiti per confondersi con la popolazione locale. Quando grandi masse di folla, come quelle che si trovano durante le felpe, non sono per le strade, un penqual caccia di notte, quando una teppaglia di festaioli può attirare l'attenzione, ma non il sospetto.

Wihsaak

Questi scarni sahkil simili a insetti tormentano i loro avversari puntando sulla diffusa paura degli insetti e dei parassiti striscianti e brulicanti. Diversamente dai loro cugini più discreti, i wihsaak non agiscono nell'ombra, ma affrontano direttamente i loro bersagli sfruttando il loro snervante ronzio per disorientarli e terrorizzarli. Quando incontrano avversari numerosi, i wihsaak tentano di diffondere il panico prima di tagliarli a pezzi con i loro devastanti artigli.

Ximtal

I problemi legati alla solitudine e l'ansia che accompagna tale sentimento gravano su molte creature e gli ximtal si deliziano nel sondare questa paura per il loro perverso tornaconto personale. All'apparenza ibridi di ratti e granchi dai tentacoli minacciosi, questi nefandi tramano, come i pakalchi, per manipolare le loro vittime per lunghi periodi di tempo e assaporare tutta la paura che riescono. Gli ximtal sono soliti intrappolare con astuzia la loro preda e spesso non affrontano direttamente il loro bersaglio. Sfruttano le insicurezze come uno strumento e costringono i mortali su cui posano gli occhi a comportarsi in maniera inadeguata. Preferiscono concentrare le loro macchinazioni su mortali dalla grande forza di volontà e benintenzionati, sperando così di eroderne l'orgoglio e l'autostima per poi condurli alla fine ad abbandonare del tutto il loro altruismo.

Piuttosto che concentrarsi su una singola vittima, uno ximtal può invece cercare una causa che stuzzichi in maniera particolare l'appetito del sahkil. Queste creature spesso vagano per il multiverso cercando di sabotare campagne sociali o di sopprimere ideologie divergenti.

Anche se molti ximtal lavorano da soli, talvolta si offrono di aiutare i pakalchi, con i quali condividono gusti simili in fatto di paura mortale. Uniti e con un unico obbiettivo, queste due tipologie di nefandi possono dissolvere l'autostima e le relazioni degli individui e, addirittura, di intere organizzazioni.


Fonte: Sahkil