XimtalCreatura 17

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Sahkil 

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

 

Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.


Per maggiori informazioni vedi Sahkil!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +30; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +27, Furtività +28, Inganno +33, Intimidazione +33, Occultismo +27, Religione +30
For +9, Des +3, Cos +9, Int +2, Sag +5, Car +8


CA 39, Temp +32, Rifl +26, Vol +28
PF 380
Immunità Paura
Debolezze Bene 10
Velocità 12 metri, Scalare 6 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci +34 [+29/+24] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d12+17 perforanti più 2d6 male e Febbre Sensoriale
Mischia 1.png artiglio +34 [+30/+26] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+17 taglienti più 2d6 male e Febbre Sensoriale

Incantesimi Innati Divini CD 38

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Spogliatore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Aura di 300 metri. Le creature entro l'aura subiscono Penalità di Circostanza -2 a tutti i Tiri Salvezza contro i Veleni, le Malattie e le Droghe.

Dividere Avversari 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo ximtal tenta di isolare i compagni del suo nemico, provocando la sensazione che tutti gli amici e gli alleati di una creatura siano svaniti e che questa si trovi da sola ad affrontare una minaccia insormontabile. Lo ximtal sceglie fino a quattro creature, ognuna delle quali deve trovarsi adiacente ad almeno un altro bersaglio. Ogni bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 38. In caso di Fallimento, il bersaglio diventa fuori sincrono nei confronti di tutti gli alleati. Le creature influenzate non possono percepire i loro alleati o interagire con essi in nessun modo e possono muoversi negli spazi degli alleati come se questi semplicemente non fossero presenti. Anche gli alleati non possono percepire o Interagire con le creature influenzate, tranne in un caso: un alleato può prendere come bersaglio una creatura influenzata con Rimuovi Maledizione per rimuovere gli effetti. Ogni 24 ore, una creatura influenzata può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare questo effetto.

Febbre Sensoriale

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Gli attacchi indebolenti di uno ximtal provocano una malattia debilitante che ha come bersaglio i sensi.
Tiro Salvezza: Tempra CD 36.

  • Fase 1: La creatura perde uno dei sensi scelto a caso: gusto, olfatto, udito o vista (1 giorno)
  • Fase 2: La creatura perde un senso aggiuntivo dell'elenco della Fase 1 (1 giorno)
  • Fase 3: La creatura perde un senso aggiuntivo dell'elenco della Fase 1 (1 giorno)
  • Fase 4: La creatura perde l'ultimo senso dell'elenco della Fase 1 e ogni senso speciale, come Percezione Tellurica o Percepire Vita (1 giorno)
  • Fase 5: Tutti i sensi persi sono persi permanentemente, a meno che siano ripristinati tramite Ripristinare Sensi o un effetto simile

Passare la Soglia 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.

Pronto alla Chiamata

Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I problemi legati alla solitudine e l'ansia che accompagna tale sentimento gravano su molte creature e gli ximtal si deliziano nel sondare questa paura per il loro perverso tornaconto personale. All'apparenza ibridi di ratti e granchi dai tentacoli minacciosi, questi nefandi tramano, come i pakalchi, per manipolare le loro vittime per lunghi periodi di tempo e assaporare tutta la paura che riescono. Gli ximtal sono soliti intrappolare con astuzia la loro preda e spesso non affrontano direttamente il loro bersaglio. Sfruttano le insicurezze come uno strumento e costringono i mortali su cui posano gli occhi a comportarsi in maniera inadeguata. Preferiscono concentrare le loro macchinazioni su mortali dalla grande forza di volontà e benintenzionati, sperando così di eroderne l'orgoglio e l'autostima per poi condurli alla fine ad abbandonare del tutto il loro altruismo.

Piuttosto che concentrarsi su una singola vittima, uno ximtal può invece cercare una causa che stuzzichi in maniera particolare l'appetito del sahkil. Queste creature spesso vagano per il multiverso cercando di sabotare campagne sociali o di sopprimere ideologie divergenti.

Anche se molti ximtal lavorano da soli, talvolta si offrono di aiutare i pakalchi, con i quali condividono gusti simili in fatto di paura mortale. Uniti e con un unico obbiettivo, queste due tipologie di nefandi possono dissolvere l'autostima e le relazioni degli individui e, addirittura, di intere organizzazioni.


Fonte: Ximtal