NucolCreatura 4

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Sahkil 

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

 

Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.


Per maggiori informazioni vedi Sahkil!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 18 metri
Abilità Atletica +12, Furtività +10, Inganno +10, Intimidazione +12
For +4, Des +2, Cos +3, Int +0, Sag +3, Car +2


CA 20, Temp +13, Rifl +10, Vol +11
PF 75
Immunità Malattia, Paura
Debolezze Bene 5
Resistenze Veleno 5
Velocità 9 metri
Mischia 1.png zanna +12 [+7/+2] (Micidiale d10) Danni 2d8+6 perforanti più 1d4 male e Consunzione Nervosa

Incantesimi Innati Divini CD 20

 

Consunzione Nervosa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Tiro Salvezza: Tempra CD 21; Latenza: 1 minuto.


Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Passare la Soglia 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.

Pronto alla Chiamata

Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.

Spruzzare Pus 1.png

Il nucol contrae una delle sue ferite infette rilasciando uno spruzzo di pus in un cono di 4,5 metri o prendendo come bersaglio una singola creatura entro 9 metri. Una creatura bersaglio o presente nell'area è esposta a consunzione nervosa.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I nucol, rappresentanti della paura dei parassiti e della sofferenza, appaiono come cinghiali violenti e afflitti dalla peste. Inquinano il corpo e la mente delle loro vittime, spargendo non solo paura, ma anche una afflizione che altera la mente e che inasprisce la mancanza di fiducia in se stessi.

Anche se estremamente aggressivi, questi nefandi sono anche astuti manipolatori. Dopo aver infettato la loro vittima con una forte Sicurezza, si offrono di rimuovere "afflizione dietro un congruo pagamento. Parecchi di questi accordi sono di natura esoterica, e conducono la vittima alla disperazione costringendola a dar via cose che ama. Il sinistro nucol può addirittura reinfettare la sua vittima dopo aver concluso lo scambio, ma uno scaltro negoziatore potrebbe riuscire a ribaltare la situazione contro il nefando e a liberarsi dalla sua stretta.


Fonte: Nucol