EsipilCreatura 1
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SahkilSecoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil. Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita. La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani. Per maggiori informazioni vedi Sahkil! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10
Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia
Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Intimidazione +7
For +0, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +2, Car +2
CA 17, Temp +7, Rifl +9, Vol +5
PF 16
Immunità Paura
Debolezze Bene 2
Velocità 9 metri
Mischia fauci +9 [+4/-1] (Accurata, Versatile P) Danni 1d8 taglienti più più 1d4 male e Afferrare
Mischia artiglio +9 [+5/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d6 taglienti più più 1d4 male
Incantesimi Innati Divini CD 15
- 3° Paura
- 2° Immagine Speculare
- 1° Paura (A Volontà)
- Trucchetti (1°) Mano Magica
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
L'esipil si trasforma in un gatto, in un cane o in un altro innocuo animale domestico di taglia Minuscola. Questo non cambia le statistiche dell'esipil, ma potrebbe cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.
Passare la Soglia
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Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.
Pronto alla Chiamata
Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
Gli esipil, i sahkil di livello più basso, amano seminare paure e incertezza tra le persone che vivono con animali che potrebbero ribellarsi. Solitamente si presentano alla loro preda sotto forma di un qualche tipo di creatura innocua, come un cane o un gatto, ma non appena ottengono la fiducia da parte delle loro vittime e riescono ad avvicinarsi, si trasformano in una creatura terrificante, in parte somigliante a un cane, in parte a un verme, dotata di viscere tentacolari che usa sia come lingua che come arma.
Gli esipil sono, tra tutti i sahkil, quelli più propensi a integrarsi con i mortali, finendo talvolta al servizio di potenti incantatori e, in altri casi, vivendo semplicemente tra le ignare vittime, aspettando il momento giusto per colpire.
Fonte: Esipil