Movimento negli Incontri

Il tuo movimento nella modalità incontro dipende dalle azioni o capacità che usi. Che tu Avanzi, faccia Passi, Nuoti o Scali, la tua distanza massima è basata sulla tua Velocità. Alcuni talenti o oggetti magici possono concederti altri tipi di movimento, consentendoti di scavare, scalare, volare o nuotare rapidamente. Quando le regole menzionano un "costo del movimento" o "spendere movimento", si riferiscono a quanti metri della tua Velocità costa muoverti da un punto all'altro. Normalmente il movimento costa 1,5 metri per quadretto quando ti muovi su una griglia, o il numero di metri di cui ti muovi se non stai usando una griglia. A volta è però più arduo muoversi di una certa distanza a causa di terreno difficile o altri fattori. In questi casi potresti dover spendere una differente quantità di movimento per andare da un luogo all'altro. Ad esempio, una forma di movimento può richiederti di spendere 3 metri di movimento per muoverti di 1 quadretto, e muoverti attraverso alcuni tipi di terreno costa 1,5 metri di movimento extra per quadretto.

Movimento sulla Griglia

Se un incontro coinvolge il combattimento, spesso è una buona idea tenere traccia del movimento e delle posizioni dei partecipanti usando una griglia che mostri il terreno, oltre a miniature per rappresentare i combattenti. Quando un personaggio si muove su una griglia, ogni quadretto di 2,5 cm della griglia corrisponde a 1,5 metri nel mondo del gioco. Dunque, una creatura che si muove in linea retta spende 1,5 metri del suo movimento per ogni quadretto che attraversa. Poiché attraversando gli spazi in diagonale si copre maggiore distanza, questo movimento si conta in modo diverso. Il primo quadretto, di movimento diagonale che effettui in un turno conta come 1,5 metri il secondo conta come 3 metri, e da quel momento in poi alterni fra i due. Ad esempio, muovendoti in diagonale per 4 quadretti conteresti 1,5 m metri, poi 3, poi 1,5 e poi 3, per un totale di 9 metri. Durante il tuo turno devi tenere il conto del tuo movimento diagonale totale, ma il conto si azzera alla fine del tuo turno.

Taglia, Spazio e Portata

Taglia Spazio Portata (Alta) Portata (Lunga)
Minuscola Meno di 1,5 metri 0 Metri 0 metri
Piccola 1,5 Metri 1,5 Metri 1,5 Metri
Media 1,5 Metri 1,5 Metri 1,5 Metri
Grande 3 Metri 3 Metri 1,5 Metri
Enorme 4,5 Metri 4,5 Metri 3 Metri
Mastodontica 6 metri o più 6 metri o più 4,5 metri

Creature e oggetti di taglie differenti occupano diverse porzioni di spazio. Le taglie e gli spazi occupati da ciascuna su una griglia sono indicate nella tabella qui di seguito. La tabella indica anche la portata tipica di una creatura per ogni taglia, sia per creature alte (gran parte dei bipedi) che per quelle lunghe (gran parte dei quadrupedi). La voce Spazio indica quanti metri misura ogni lato dello spazio di una creatura, quindi una creatura Grande riempie uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). A volte, parte di una creatura si estende oltre il suo spazio, come i tentacoli di una piovra gigante che cerca di afferrarti: in tal caso, il GM consente in genere di attaccare la porzione estesa, anche se non arrivi allo spazio principale della creatura. Una creatura o un oggetto Piccolo o più grande occupa almeno 1 quadretto su una griglia, e le creature di queste taglie non possono in genere condividere spazi, eccetto in situazioni come quella di un personaggio sopra una cavalcatura. Le regole per attraversare gli spazi di altre creature appaiono in seguito.

Più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto. Possono starcene almeno quattro, ma il GM può determinare che ce ne stiano anche di più. Le creature Minuscole possono anche occupare uno spazio occupato da una creatura più grande, e, se hanno portata 0 metri, devono farlo per poter attaccare.

Azioni di Movimento Che Innescano Reazioni

Alcune reazioni e azioni gratuite sono innescate da una creatura che usa un'azione con il tratto movimento. L'esempio principale è l'Attacco di Opportunità. Le azioni con il tratto movimento possono innescare reazioni o azioni gratuite per tutta la distanza percorsa. Ogni volta che esci da un quadretto (o ti muovi di 1,5 metri, se non stai usando una griglia) entro la portata di una creatura, il tuo movimento innesca quelle reazioni e azioni gratuite (anche se non più di una volta per ogni azione di movimento per una data creatura). Se usi un'azione di movimento ma non esci da un quadretto, l'innesco avviene alla fine di quell'azione o capacità. Alcune azioni, come Passo, specificano che non innescano reazioni o azioni gratuite basate sul movimento.

Muoversi Attraverso lo Spazio di una Creatura

Puoi attraversare lo spazio di una creatura consenziente. Se vuoi attraversare lo spazio di una creatura non consenziente, puoi Destreggiarti nel suo spazio usando Acrobazia. Non puoi terminare il movimento in un quadretto occupato da un'altra creatura, ma puoi terminare un'azione di movimento nel suo quadretto se usi immediatamente un'altra azione di movimento per uscirne. Se due creature finiscono nello stesso spazio incidentalmente, il GM determina quale viene spinta fuori (o se una cade a terra).

Creature Prone e Inabilitate

Puoi condividere uno spazio con una creatura Prona se è consenziente, priva di sensi o morta, e se è della tua taglia o più piccola. In alcune situazioni il GM può concederti di salire sul cadavere o sul corpo privo di sensi di una creatura più grande. Una creatura Prona non può alzarsi mentre qualcun altro occupa il suo spazio, ma può Andare Carponi in uno spazio dove può alzarsi, o tentare di Spingere via l'altra creatura.

Creature di Taglie Differenti

In gran parte dei casi puoi attraversare lo spazio di una creatura di almeno tre taglie più grande di te. Ciò significa che una creatura Media può attraversare lo spazio di una creatura Mastodontica e che una creatura Piccola può attraversare lo spazio di una creatura Enorme. Allo stesso modo, una creatura più grande può attraversare lo spazio di una creatura più piccola di tre taglie o più. Non puoi comunque terminare il tuo movimento in uno spazio occupato da una creatura. Le creature Minuscole sono un'eccezione. Possono attraversare lo spazio di qualsiasi creatura e persino terminarvi il movimento.

Oggetti

Poiché gli oggetti non sono mobili come le creature, è più probabile che riempiano uno spazio. Ciò significa che non puoi sempre attraversare il loro spazio allo stesso modo di uno spazio occupato da una creatura. Puoi essere in grado di occupare lo stesso quadretto di una statua della tua taglia, ma non di un'ampia colonna. Il GM determina se puoi muoverti normalmente nel quadretto di un oggetto, se puoi starci stringendoti o se non puoi proprio andarci.

Movimento Forzato

Quando un effetto ti costringe a muoverti, o se inizi a cadere, la distanza che percorri è definita dall'effetto che ti ha mosso, non dalla tua Velocità. Poiché non stai muovendoti attivamente, ciò non innesca reazioni innescate dal movimento. Se il movimento forzato ti porterebbe in uno spazio che non puoi occupare (perché si frappongono degli oggetti o perché non possiedi il tipo di movimento necessario a raggiungerlo, ad esempio), il tuo movimento termina nell'ultimo spazio eh puoi occupare. In genere la creatura o l'effetto che costringe il movimento sceglie il percorso della vittima. Se vieni spinto o tirato, in genere puoi essere mosso attraverso terreni pericolosi, sospinto in un precipizio o simili. Capacità che ti riposizionano in qualche altro modo non possono porti in simili luoghi pericolosi a meno che non specifichino altrimenti. In ogni caso, il GM ha la decisione finale in caso di dubbi su dove il movimento forzato possa portare una creatura.

Terreno

Diversi tipi di terreno possono complicare il tuo movimento rallentandoti, danneggiandoti o mettendoti in pericolo.

Terreno Difficile

Il terreno difficile è qualsiasi terreno che intralcia il movimento, da superfici particolarmente sconnesse o instabili a spesso sottobosco e altri ostacoli. Muoversi in un quadretto di Terreno Difficile (o muoversi di 1,5 metri in una zona di terreno difficile, se non stai usando una griglia) costa 1,5 metri di movimento extra. Muoversi in un quadretto di Terreno Difficile Superiore costa invece 3 metri di movimento extra. Questo costo aggiuntivo non aumenta quando ti muovi in diagonale. Non puoi fare Passi nel terreno difficile. Il movimento che effettui mentre salti ignora il terreno che stai saltando. Alcune capacità (come il volo o l'essere incorporei) ti consentono di evitare la riduzione del movimento dovuta ad alcuni tipi di terreno difficile. Altre capacità ti permettono di ignorare il terreno difficile a piedi; queste abilità ti consentono anche di attraversare terreno difficile superiore allo stesso costo in Velocità del terreno difficile, ma non ti permettono di ignorare il terreno difficile superiore a meno che non lo specifichino.

Terreno Pericoloso

Il terreno pericoloso ti danneggia ogni volta che ti muovi al suo interno. Esempi di terreno pericoloso sono una pozza d'acido o una fossa di braci ardenti. Quantità e tipo di danno dipendono dallo specifico terreno pericoloso.

Superfici Strette

Una superficie stretta è così sottile e precaria che hai bisogno di Bilanciarti o rischi di cadere. Anche con un successo, sei impreparato su una superficie stretta. Ogni volta che vieni colpito da un attacco o fallisci un Tiro Salvezza su una superficie stretta, devi superare un TS su Riflessi (con la stessa CD della prova di Acrobazia per Bilanciarti) per evitare di cadere.

Terreno Accidentato

Il terreno accidentato è una zona così instabile che devi Bilanciarti o rischiare di cadere Prono e farti male, a seconda delle specifiche del terreno. Su terreno accidentato sei impreparato. Ogni volta che sei colpito da un attacco o fallisci un Tiro Salvezza su terreno accidentato, devi superare un TS su Riflessi (con la stessa CD della prova di Acrobazia per Bilanciarti) per evitare di cadere.

Declivi

Un declivio è un,a zona così scoscesa che per salire devi Scalare usando l'abilità Atletica. Quando Scali un declivio sei impreparato.

Attaccare ai Fianchi

Quando tu e un alleato attaccate un nemico ai fianchi gli rendete più difficile difendersi. Una creatura è Impreparata (subisce penalità di circostanza -2 alla CA) nei confronti delle creature che la attaccano in mischia ai fianchi. Per attaccare un nemico ai fianchi, tu e il tuo alleato dovete trovarvi sui lati o angoli opposti della creatura. Una linea tracciata fra il centro del tuo spazio e il centro dello spazio del tuo alleato, deve attraversare lati o angoli opposi dello spazio del nemico. Inoltre, tu e l'alleato dovete essere in grado di agire, dovete impugnare armi da mischia o essere in grado di sferrare un attacco senz'armi, non dovete essere sotto effetti che vi impediscano di attaccare e dovete avere il nemico entro la vostra portata. Se impugni un'arma con portata, usa la tua portata con quell'arma ai fini di questa regola.

Attaccare ai Fianchi.png
  1. Il guerriero e il chierico attaccano l'ogre ai fianchi poiché fra essi si può tracciare una linea che passa fra lati opposti dello spazio dell'ogre. L'ogre è Impreparato nei loro confronti e subisce penalità di circostanza -2 alla CA.
  2. La canaglia non attacca l'ogre al fianchi perché non può tracciare verso il guerriero o il chierico una linea che attraversa i lati opposti dello spazio dell'ogre, e l'ogre non è nella portata dello stregone.
  3. L'hobgoblin e l'ogre attaccano lo stregone ai fianchi, poiché lo stregone è entro la portata di entrambi ed essi possono tracciare fra di loro una linea che attraversa i lati opposti del suo spazio. Se l'ogre non avesse 3 metri di portata, i due mostri non la attaccherebbero ai fianchi.
Copertura
1) Il guerriero e l'ogre non hanno copertura l'uno rispetto all'altro. La linea dal centro dello spazio del guerriero al centro dello spazio dell'ogre non attraversa un terreno frapposto o altre creature.
2) L'ogre e lo stregone hanno copertura inferiore l'uno rispetto all'altra. La linea fra i centri dei loro spazi non attraversa terreni frapposti, ma attraversa lo spazio del guerriero.
3) L'ogre e la canaglia hanno copertura l'uno rispetto all'altra. La linea fra i centri dei loro spazi attraversa un terreno frapposto.
4) Il chierico e l'ogre si vedono parzialmente, ma hanno copertura l'uno rispetto all'altra perché la linea fra i centri dei loro spazi attraversa terreni frapposti. Poiché il terreno frapposto è parecchio, il GM determinerà probabilmente che si applica la copertura superiore.
Copertura.png

Copertura

Quando ti trovi dietro un ostacolo in grado di bloccare le armi, proteggerti dalle esplosioni e renderti più difficile da individuare, ti trovi in copertura. La Copertura standard ti concede bonus di circostanza +2 a CA, TS su Riflessi contro effetti ad area, e prove di Furtività per Muoverti Furtivamente, Nasconderti o evitare l'individuazione in altro modo. Puoi aumentare la copertura a superiore tramite l'azione base Andare in Copertura, portando i bonus di circostanza a +4. Se la copertura è particolarmente leggera, in genere quando deriva da una creatura, hai copertura inferiore, che concede bonus di circostanza +1 alla CA. Una creatura con copertura standard o superiore può tentare di usare Furtività per Nascondersi, mentre la copertura inferiore non è sufficiente.

Tipo di Copertura Bonus Nascondersi
Inferiore +1 alla CA No
Standard +2 a CA, Riflessi, Furtività Si
Superiore +4 a CA, Riflessi, Furtività Si

La copertura è relativa, dunque potresti avere allo stesso tempo copertura da una creatura ma non da un'altra. La copertura si applica solo se il percorso da te al bersaglio è parzialmente bloccato; se una creatura si trova interamente dietro una parete o simili, non hai linea d'effetto e in genere non puoi prenderla a bersaglio. Di solito il GM può determinare rapidamente se un bersaglio ha copertura. Se sei incerto o hai bisogno di maggior precisione, traccia una linea dal centro del tuo spazio fino al centro dello spazio del bersaglio: se la linea attraversa terreni od oggetti che ne bloccherebbero l'effetto, il bersaglio ha copertura standard (o superiore se l'ostruzione è estrema o il bersaglio è Andato in Copertura). Se la linea attraversa invece una creatura, il bersaglio ha copertura inferiore. Quando misuri la copertura contro un effetto ad area, traccia la linea dal punto di origine dell'effetto fino al centro dello spazio della creatura.

Copertura e Creature Grandi

Se una creatura fra te e il bersaglio è di almeno due taglie più grande rispetto sia a te che al bersaglio, lo spazio di quella creatura blocca l'effetto in misura sufficiente a fornire. copertura standard anziché inferiore. Il GM può determinare che una creatura non ottiene copertura da terreni parecchio più piccoli rispetto a lei. Ad esempio, un drago Enorme non riceve alcuna copertura se si trova dietro a una colonna larga 30 centimetri.

Circostanze Speciali

In alcune circostanze, il GM può consentire di superare la copertura del bersaglio. Se ti trovi di fianco a una feritoia puoi tirare senza penalità, ma hai copertura superiore contro qualcuno che tira contro di te. Il GM può consentirti di ridurre o negare la copertura: puoi tirare sporgendoti da un angolo o cose del genere. Ciò richiede in genere un'azione preparatoria; il GM può poi misurare la copertura da un angolo del tuo spazio anziché dal centro.

Battaglie Speciali

A volte i personaggi possono combattere in sella a una cavalcatura, oppure in mezzo al mare o in cielo.

Combattimenti a Tre Dimensioni
Nei combattimenti aerei e acquatici, potresti dover contrassegnare la posizione dei partecipanti in tre dimensioni. Per le creature volanti puoi usare uno dei seguenti metodi:
  • Usa delle piattaforme e collocaci le miniature delle creature volanti.
  • Metti un dado di fianco a una creatura, con un numero a indicare la sua altitudine in quadretti.
  • Fai una pila di dadi o segnalini, 1 ogni 1,5 metri di altitudine.
  • Scrivi l'altitudine di fianco al mostro sulla griglia. Negli scontri subacquei scegli un piano che faccia da base, in genere il pelo dell'acqua, il fondo marino o un oggetto stazionario da cui è possibile misurare. Come nel caso del movimento al suolo, per muoverti in diagonale in alto o in basso in uno spazio 3D devi contare un movimento diagonale ogni due come 3 metri. Misura in ogni direzione per gli attacchi ai fianchi: le creature sopra e sotto un nemico possono attaccarlo ai fianchi esattamente come se fossero sullo stesso piano.

Combattimento in Sella

È possibile combattere mentre si cavalca. Come indicato nell'azione base specialistica Montare, la cavalcatura dev'essere consenziente e più grande di te di almeno una taglia. Devi usare l'azione Comandare un Animale per far sì che la cavalcatura spenda le proprie azioni; in caso contrario le spreca. Se hai il talento generico Cavalcare, superi automaticamente la prova per Comandare un Animale se è la tua cavalcatura. Ad esempio, se sei in sella a un cavallo ed effettui tra attacchi, il cavallo rimane stazionario poiché non gli hai dato comandi. Se invece spendi la tua prima azione per Comandare un Animale e ci riesci, puoi farlo Avanzare. Puoi spendere la tua prossima azione per attaccare o per comandare al cavallo di attaccare, ma non entrambi.

Attacchi in Sella

Tu e la tua cavalcatura. combattete come una cosa sola. Di conseguenza condividete una Penalità da Attacchi Multipli. Ad esempio, se Colpisci e poi Comandi un Animale per imporre alla cavalcatura di Colpire, il suo attacco subisce una Penalità da Attacchi Multipli -5. Ai fini di effettuare i tuoi attacchi, occupi tutto lo spazio della tua cavalcatura. Se sei Medio e ti trovi su una cavalcatura Grande, puoi attaccare una creatura da una parte della tua cavalcatura e poi attaccarne una dalla parte opposta con la tua azione successiva. Se hai portata, la distanza della tua portata dipende in parte dalla taglia della tua cavalcatura. Su una cavalcatura Media o più piccola, usa la tua portata normale. Se sei su una cavalcatura Grande o Enorme, puoi attaccare qualsiasi quadretto adiacente alla cavalcatura se hai una portata di 1,5 metri o 3 metri, o qualsiasi quadretto entro 3 metri dalla cavalcatura (anche in diagonale) se hai una portata di 4 ,5 metri.

Difese in Sella

Quando sei in sella, gli attaccanti possono prendere a bersaglio te o la tua cavalcatura. Ciò che influenza creature multiple, come un'area, influenza sia te che la cavalcatura, se entrambi vi trovate nell'area. Ti trovi nella gittata o portata di un attaccante se vi si trova qualsiasi quadretto della tua cavalcatura. Poiché la tua cavalcatura è più grande di te e ne condividi lo spazio, hai copertura inferiore contro gli attacchi diretti su di te quando sei in arcione, se la cavalcatura si frappone. Poiché in sella non puoi muoverti in piena libertà, subisci penalità di circostanza -2 ai TS su Riflessi. Inoltre, l'unica azione di movimento che puoi usare è l'azione Montare per scendere.

Combattimento Aereo

Molti mostri possono volare, e i PG possono usare incantesimi e oggetti per ottenere la capacità di volare. Le creature volanti devono usare l'azione Volare per muoversi nell'aria. Manovre particolarmente ardue, come cercare di cambiare direzione di 180° o attraversare uno stretto passaggio, possono richiedere l'uso di Acrobazia per Manovrare in Volo. A discrezione del GM alcune azioni usate a terra possono non funzionare in aria; ad esempio, una creatura volante non può Saltare.

Combattimento Acquatico

Usa queste regole per le battaglie in acqua.

  • Sei impreparato se non hai una Velocità di nuotare.
  • Ottieni resistenza 5 ad acido e fuoco.
  • Ottieni penalità di circostanza -2 a gli attacchi in mischia contundenti o taglienti che attraversano l'acqua.
  • Gli attacchi a distanza che infliggono danni contundenti o taglienti mancano automaticamente se l'attaccante o il bersaglio è sott'acqua, e gli attacchi a distanza perforanti sferrati da una creatura sott'acqua o contro un bersaglio sott'acqua vedono i propri incrementi di gittata dimezzati.
  • Non puoi lanciare incantesimi di fuoco o usare abilità con il tratto fuoco sott'acqua.
  • A discrezione del GM, alcune azioni usate a terra possono non funzionare in acqua.

Affogare e Soffocare

Puoi mantenere il respiro per un numero di round pari a 5 + il tuo modificatore di Costituzione. Riduci l'aria rimanente di 1 round alla fine di ciascun turno, o di 2 se hai attaccato o lanciato incantesimi in quel turno. Perdi anche 1 round d'aria ogni volta che subisci un colpo critico od ottieni un fallimento critico in un TS contro un effetto che ti danneggia. Se parli (incluso lanciare incantesimi con componenti verbali o attivare oggetti con componenti a comando) perdi tutta l'aria rimanente. Quando termina l'aria, diventi privo di sensi e inizi a soffocare. Non puoi riprenderti dalla condizione privo di sensi e devi tentare un TS su Tempra con CD 20 alla fine di ciascun tuo turno. Con un fallimento subisci 1d10 danni; con un fallimento critico muori. Per ciascuna prova dopo la prima, la CD aumenta di 5 e i danni di 1d10; questi aumenti sono cumulativi. Una volta recuperato l'accesso all'aria, smetti di soffocare e non sei più privo di sensi (se non sei a 0 Punti Ferita).


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/#Movement_in_Encounters