Natura (Sag)

Sai molte cose sul mondo naturale, incluso come comandare e addestrare animali e bestie magiche.

Azioni Senza Addestramento di Natura

Anche se sei Senza Addestramento in Natura, puoi usarla per Ricordare Conoscenze riguardo fauna, flora, geografia, clima, l'ambiente creature di origine naturale (come animali, bestie, fate e piante), il Primo Mondo, il Piano Materiale e i Piani Elementali.

Animali Comandati
Dare ordini a un animale non è un processo che va sempre come desiderato. Un animale è una creatura indipendente con un'intelligenza limitata. La maggior parte di essi comprende solo le istruzioni più semplici: potresti far muovere un animale verso un certo quadretto, ma non scegliere il percorso per raggiungerlo; potresti ordinargli di attaccare una creatura, ma non di usare attacchi non letali. Il GM decide i dettagli dell'azione compiuta dal tuo animale.

L'animale fa ciò che ordini appena può, solitamente come prima azione del suo turno successivo. Se gli hai dato più di un ordine con successo, fa ciò che hai detto in ordine. Esso dimentica tutti gli ordini che non ha potuto eseguire nel suo turno. Se più persone danno ordini allo stesso animale, il GM decide come reagisce. Il GM potrebbe anche incrementare la CD se qualcuno ha già provato a Comandare l'Animale in quel round.

Comandare un Animale 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Dai un ordine a un animale: effettua una prova di Natura contro la sua CD di Volontà. Il GM potrebbe modificare la CD se l'animale ha un atteggiamento positivo nei tuoi confronti, se suggerisci un corso di azioni per il quale è predisposto, o se gli offri una ricompensa.

Fallisci automaticamente se l'animale e Ostile o Maldisposto nei tuoi confronti. Se è invece Collaborativo nei tuoi confronti, aumenta il tuo grado di successo di 1. Potresti Comandare un Animale più facilmente con un talento come Cavalcare.

La maggior parte degli animali conosce le azioni base Cadere a Terra, Saltare, Individuare, Alzarsi, Avanzare e Colpire. Se un animale conosce un'attività, come il cavallo che sa Galoppare, puoi Comandare l'Animale affinché svolga l'attività, ma devi trascorrere a Comandare l'Animale lo stesso numero di azioni richiesto dall'attività. Puoi spendere più azioni per Comandare all'Animale di svolgere quel numero di azioni base nel suo turno successivo: puoi, per esempio, spendere 3 azioni per Comandare all'Animale di Avanzare tre volte o di Avanzare due volte o e poi Colpire.

  • Successo: L'animale esegue i tuoi ordini nel suo prossimo turno.
  • Fallimento: L'animale esita o è riottoso, e non fa nulla.
  • Fallimento Critico: L'animale capisce male e compie qualche altra azione a scelta del GM.

Azioni con Addestramento di Natura

Devi essere Addestrato in Natura per usarla per le seguenti azioni generiche delle abilità:


Fonte: Nature