NenchuujCreatura 19
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SahkilSecoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil. Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita. La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani. Per maggiori informazioni vedi Sahkil! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36
Percezione +33; Scurovisione, Individuazione del Magico
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +33, Arcano +39, Furtività +33, Inganno +33, Intimidazione +37, Occultismo +37, Sapienza Onirica +33
For +5, Des +8, Cos +6, Int +10, Sag +6, Car +8
CA 43, Temp +31, Rifl +29, Vol +37; status +2 a tutti i TS contro Magia
PF 355
Immunità Effetti di Morte, Paura
Debolezze Bene 5
Velocità 15 metri; Camminare nell'Aria
Mischia pugno +35 [+31/+27] (Accurata, Agile, Magico) Danni 4d8+13 contundenti più 5d6 da male
A Distanza espressione sconvolgente +36 [+31/+26] (Magico, Mentale, Portata 30 metri, Uditivo) Danni 4d12 mentali più 5d6 da male
Incantesimi Innati Divini CD 41
- 9° Dissolvi Magie (A Volontà), Fatale
- 8° Vuoto Mentale
- 4° Incubo (A Volontà), Libertà di Movimento, Paura (A Volontà)
- Costanti (9°) Camminare nell'Aria, Individuazione del Magico, Maschera di Terrore
Contraccolpo Corrotto
Una creatura Spaventata dalla Maschera di Terrore del sahkil è terrorizzata all'idea che la sua magia possa fallire pericolosamente. La creatura è Sbigottita 2 finché è Spaventata. Se la creatura Lancia un Incantesimo durante il suo turno, non può ridurre la sua condizione Spaventato alla fine di quel turno.
Distorgere Magia
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Innesco: Una creatura bersaglia il nenchuuj con un incantesimo.
Effetto: Il nenchuuj distorce la magia della creatura, eseguendo una prova di Arcano per Contrastare l'Incantesimo. Se supera la prova, il nenchuuj può ridirigere l'incantesimo, come con Riflettere Incantesimo, verso l'incantatore o verso un bersaglio differente entro il raggio dell'incantatore.
Passare la Soglia
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Il sahkil può muoversi tra il Piano Etereo e il Piano Materiale, come con Transizione Eterea, eccetto che questa capacità ha durata illimitata e può essere Interrotta.
Pronto alla Chiamata
Il sahkil è considerato di 2 livelli inferiore per essere evocato con rituali (come con Legame Planare), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece che negoziare a meno che il risultato della prova del lanciatore primario sia stata un Successo Critico.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
I nenchuuj incarnano la paura della magia corrotta, finita male o fuori controllo con conseguenze non volute. Gli occhi di un nenchuuj sono come pozze della divinazione, che mostrano tutti i modi possibili in cui tutti i vari incantesimi possono fallire, cambiare o ritorcersi contro. L'odore di carni bruciate e ozono crea una densa cappa intorno ad essi. Quando parlano, energia magica corrotta esce dalle loro bocche. Le regioni che si stanno riprendendo da tremende ricadute magiche o dove molti novizi delle arti incantate si radunano possono attirare una moltitudine di nenchuuj. Amano attirare gli incantatori vicino a sé fingendo di aver paura della magia, spesso simulando un timore commovente e indietreggiando di fronte agli incantesimi più semplici, solo per ritorcere effetti molto più potenti contro gli alleati dell'incantatore e bearsi dell'orrore procurato. Poi i nenchuuj accusano gli incantatori stessi di essere i responsabili del male causato a questi alleati, alimentando il sentimento di colpa.
Fonte: Nenchuuj