NenchuujCreatura 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Sahkil 

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

 

Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.


Per maggiori informazioni vedi Sahkil!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +33; Scurovisione, Individuazione del Magico
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +33, Arcano +39, Furtività +33, Inganno +33, Intimidazione +37, Occultismo +37, Sapienza Onirica +33
For +5, Des +8, Cos +6, Int +10, Sag +6, Car +8


CA 43, Temp +31, Rifl +29, Vol +37; status +2 a tutti i TS contro Magia
PF 355
Immunità Effetti di Morte, Paura
Debolezze Bene 5
Velocità 15 metri; Camminare nell'Aria
Mischia 1.png pugno +35 [+31/+27] (Accurata, Agile, Magico) Danni 4d8+13 contundenti più 5d6 da male
A Distanza 1.png espressione sconvolgente +36 [+31/+26] (Magico, Mentale, Portata 30 metri, Uditivo) Danni 4d12 mentali più 5d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 41

 

Contraccolpo Corrotto

Una creatura Spaventata dalla Maschera di Terrore del sahkil è terrorizzata all'idea che la sua magia possa fallire pericolosamente. La creatura è Sbigottita 2 finché è Spaventata. Se la creatura Lancia un Incantesimo durante il suo turno, non può ridurre la sua condizione Spaventato alla fine di quel turno.

Distorgere Magia R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Innesco: Una creatura bersaglia il nenchuuj con un incantesimo.


Effetto: Il nenchuuj distorce la magia della creatura, eseguendo una prova di Arcano per Contrastare l'Incantesimo. Se supera la prova, il nenchuuj può ridirigere l'incantesimo, come con Riflettere Incantesimo, verso l'incantatore o verso un bersaglio differente entro il raggio dell'incantatore.

Passare la Soglia 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il sahkil può muoversi tra il Piano Etereo e il Piano Materiale, come con Transizione Eterea, eccetto che questa capacità ha durata illimitata e può essere Interrotta.

Pronto alla Chiamata

Il sahkil è considerato di 2 livelli inferiore per essere evocato con rituali (come con Legame Planare), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece che negoziare a meno che il risultato della prova del lanciatore primario sia stata un Successo Critico.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I nenchuuj incarnano la paura della magia corrotta, finita male o fuori controllo con conseguenze non volute. Gli occhi di un nenchuuj sono come pozze della divinazione, che mostrano tutti i modi possibili in cui tutti i vari incantesimi possono fallire, cambiare o ritorcersi contro. L'odore di carni bruciate e ozono crea una densa cappa intorno ad essi. Quando parlano, energia magica corrotta esce dalle loro bocche. Le regioni che si stanno riprendendo da tremende ricadute magiche o dove molti novizi delle arti incantate si radunano possono attirare una moltitudine di nenchuuj. Amano attirare gli incantatori vicino a sé fingendo di aver paura della magia, spesso simulando un timore commovente e indietreggiando di fronte agli incantesimi più semplici, solo per ritorcere effetti molto più potenti contro gli alleati dell'incantatore e bearsi dell'orrore procurato. Poi i nenchuuj accusano gli incantatori stessi di essere i responsabili del male causato a questi alleati, alimentando il sentimento di colpa.


Fonte: Nenchuuj