PenqualCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Sahkil 

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

Sciame 

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

 

Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.


Per maggiori informazioni vedi Sahkil!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +26, Atletica +26, Esibizione +27, Inganno +31, Intimidazione +31, Sapienza Onirica +27, Società +27
For +5, Des +5, Cos +8, Int +6, Sag +6, Car +8


CA 37, Temp +29, Rifl +24, Vol +27; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 205
Immunità Effetti di Morte, Mente dello Sciame, Paura
Debolezze Danni ad Area 10, Danni a Spargimento 10
Resistenze Fisico 10
Velocità 12 metri

Incantesimi Innati Divini CD 36

 

Agorafobia

Una creatura Spaventata dalla Maschera di Terrore del sahkil si sente soffocare dalla folla. La creatura è Rallenata 1 e subisce penalità -3 metri a tutte le Velocità finché è Spaventata.

Corsa alla Folla 2.png

Il penqual Avanza due volte, ignorando il Terreno Difficile, e poi usa Presa Convulsa. Se si muove di almeno 6 metri dalla sua posizione iniziale, la CD di Presa Convulsa aumenta di 2.

Folla Accalcata

Il penqual è uno Sciame di figure Medie che può schiacciarsi in maniera soprannaturale ravvicinata ad altre creature. Sebbene le creature che lo formano siano più grandi di quelle di un tipico sciame, un penqual può comunque condividere gli spazi con altre creature.

Passare la Soglia 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il sahkil può muoversi tra il Piano Etereo e il Piano Materiale, come con Transizione Eterea, eccetto che questa capacità ha durata illimitata e può essere Interrotta.

Presa Convulsa 1.png

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Ogni nemico nello spazio del penqual subisce 4d12 Danni Taglienti (TS base su Riflessi con CD 36).

Pronto alla Chiamata

Il sahkil è considerato di 2 livelli inferiore per essere evocato con rituali (come con Legame Planare), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece che negoziare a meno che il risultato della prova del lanciatore primario sia stata un Successo Critico.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Sebbene i penqual siano creature indipendenti, ognuno sembra una fitta marmaglia di Umanoidi senza lineamenti calcati insieme a formare una folla. I penqual si sentono più a loro agio nei centri popolosi, dove possono indossare abiti per confondersi con la popolazione locale. Quando grandi masse di folla, come quelle che si trovano durante le felpe, non sono per le strade, un penqual caccia di notte, quando una teppaglia di festaioli può attirare l'attenzione, ma non il sospetto.


Fonte: Penqual