KimenhulCreatura 20
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SahkilSecoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil. Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita. La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani. Per maggiori informazioni vedi Sahkil! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +35; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +36, Arcano +33, Atletica +38, Furtività +36, Inganno +38, Occultismo +33, Religione +35
For +10, Des +8, Cos +9, Int +5, Sag +7, Car +7
CA 45, Visione a 360°, Temp +33, Rifl +32, Vol +35
PF 425
Immunità Effetti di Morte, Paura
Debolezze Bene 20
Velocità 13,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia fauci +38 [+33/+28] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d12+18 perforanti più 3d6 male
Mischia artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+18 taglienti più 3d6 male e Afferrare Migliorato
Incantesimi Innati Divini CD 42
- 9° Allucinazione Catastrofica, Confusione, Dissolvi Magie (A Volontà), Distorcere Mente, Fatale, Maschera di Terrore (A Volontà), Paura (A Volontà), Suggestione (A Volontà)
- Trucchetti (10°) Individuazione del Magico
- Costanti (9°) Visione del Vero, Vuoto Mentale
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Afferrare Migliorato
Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Se la creatura innescante è influenzata da un effetto con il tratto Paura, il kimenhul può Colpire la creatura con l'artiglio due volte invece di una volta sola.
Mente Turbata
Una creatura influenzata da uno degli incantesimi mentali o da una delle capacità del kimenhul diventa Sbigottita 3 per durata di tale effetto e per 1d4 round successivi.
Nutrirsi di Paura
Il kimenhul recupera 30 Punti Ferita all'inizio fino a quando una qualsiasi creatura Spaventata si trova entro 30 metri da lui.
Passare la Soglia
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Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.
Paura Eterna
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Il kimenhul contorce le sue facce e si presenta ai suoi nemici con una manifestazione terrificante e traumatica che provoca una paura persistente. Ogni creatura entro 30 metri che può osservare il kimenhul deve tentare un TS su Volontà con CD 42, quindi è temporaneamente immune per 10 minuti.
- Successo Critico: II bersaglio non è influenzato.
- Successo: Il bersaglio diventa Spaventato 3.
- Fallimento: Il bersaglio diventa Spaventato 3 ed è In Fuga fino a quando è Spaventato. Anche dopo aver recuperato dall'esperienza iniziale, il trauma si insedia nella mente del bersaglio per 1 anno. Una volta al giorno, il kimenhul può comunicare telepaticamente con il bersaglio per 1 minuto se entrambe le creature si trovano sullo stesso piano. Ogni volta in cui una creatura sotto l'effetto di Paura Eterna è in una situazione di stress (come durante un combattimento o per via di una intensa pressione sociale), deve superare una Prova Semplice con CD 11 o diventa Spaventata 2. Per tutta la durata di Paura Eterna. il bersaglio diventa sempre In Fuga ogni volta in cui è Spaventato, a prescindere dall'origine della paura. Il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni settimana per rimuovere questi effetti, che possono essere altrimenti rimossi solo tramite una magia potente quale Desiderio.
- Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma gli effetti sono permanenti e il bersaglio non riceve un tentativo settimanale per porre termine all'effetto.
Portare Oltre la Soglia
Quando usa Passare la Soglia, il kimenhul può portare con sé tutte le creature che ha Afferrato.
Pronto alla Chiamata
Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.
Raffica Terrorizzante
Il kimenhul effettua un Colpo con le fauci e due Colpi con l'artiglio contro un singolo bersaglio, in qualsiasi ordine. Il bersaglio diventa Spaventato con un valore di condizione pari al numero di Colpi andati a segno, fino a un massimo di Spaventato 3 se tutti e tre i Colpi vanno a segno.
Squartare
Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi con l'artiglio nello stesso round.
Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni con l'artiglio al nemico una seconda volta.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Visione a 360°
Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.
Descrizione
Fra i più forti della loro specie, sabkil persecutori esclusi, i kimenhul rivolgono le loro arti a fomentare la disperazione in coloro che temono il fallimento, instaurando dei circoli viziosi di disprezzo verso loro stessi. Questi potenti sahkil concentrano la loro attenzione sui mortali che sembrano trovarsi all'apice delle loro capacità, ma che in segreto covano la paura di essere inadeguati. Le predazioni di un kimenhul possono lasciare un segno indelebile sulle sue vittime. Il kimenhul sussurra minacce e instilla la paura di un fallimento totale nella sua preda, idee che sembrano originare dalla mente di quest'ultima, traumi che possono essere difficili da sopportare senza un aiuto. Questi sahkil tormentano la loro preda fino a quando tale sfortunata vittima rimane in vita, usando la loro capacità Paura Eterna ogni giorno per ricordare psichicamente alle vittime precedenti i loro fallimenti.
Alcuni kimenhul particolari si ritrovano in una posizione di comando nello Xibalba, dove hanno fondato dei piccoli regni e da dove dirigono gruppi di sahkil per trovare mortali da tormentare. Governano questi regni da incubo tramite il terrore, spesso deliziandosi nel tormentare i Supplicanti o nell'ideare nuovi modi per agire contro i loro avversari immortali.
Fonte: Kimenhul