WihsaakCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Sahkil 

I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.

 

Sahkil

Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.

Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.

La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.


Per maggiori informazioni vedi Sahkil!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +13, Furtività +15, Inganno +15, Intimidazione +15
For +4, Des +5, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +3


CA 24, Temp +14, Rifl +15, Vol +14
PF 105
Immunità Paura
Debolezze Bene 5
Velocità 9 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png artiglio +17 [+12/+7] (Accurata) Danni 2d10+7 taglienti più 1d4 male

Incantesimi Innati Divini CD 23

 

Passare la Soglia 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.

Pronto alla Chiamata

Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.

Ronzio Distraente 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Effetto: Il wihsaak batte rapidamente le sue ali creando un ronzio che paralizza la mente delle altre creature. Ogni creatura entro 30 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23, quindi diventa temporaneamente immune per 1 minuto.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Confusa e Sbigottita 1 per 1 round.
  • Fallimento Critico: La creatura è Confusa per 1 round e Sbigottita 2 per per 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Viandante di Sciami

Gli Sciami di animali e di altre creature Prive di Intelletto lasciano istintivamente in pace i wihsaak. Un wihsaak è immune ai danni e agli effetti dovuti agli Sciami con una Intelligenza -5.

Descrizione

Questi scarni sahkil simili a insetti tormentano i loro avversari puntando sulla diffusa paura degli insetti e dei parassiti striscianti e brulicanti. Diversamente dai loro cugini più discreti, i wihsaak non agiscono nell'ombra, ma affrontano direttamente i loro bersagli sfruttando il loro snervante ronzio per disorientarli e terrorizzarli. Quando incontrano avversari numerosi, i wihsaak tentano di diffondere il panico prima di tagliarli a pezzi con i loro devastanti artigli.


Fonte: Wihsaak