PakalchiCreatura 9
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Nefando
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Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.
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Sahkil
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I sahkil sono nefandi che si divertono a diffondere paura e disagio tra le creature mortali. In genere hanno Scurovisione, immunità alla paura e debolezza al bene.
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Sahkil
Secoli fa, quando l'attuale ciclo del multiverso era ancora giovane, una congrega di Psicopompi che si sentiva già annoiata e repressa per il suo ruolo di accompagnatrice delle anime verso la meta del loro eterno riposo si ribellò al suo compito costituito. Fu questa corruzione del ciclo delle anime a generare i primi sahkil.
Ambivalenti nei confronti dell'ordine costituito del multiverso e malvagi verso i mortali, i sahkil amano seminare terrore e provocare agitazione in tutti gli esseri viventi, intasando il ciclo metafisico di mortali tormentati dall'ansia e troppo impauriti per riuscire a conseguire il loro potenziale. Questi Nefandi sono radicalmente cambiati rispetto ai loro scrupolosi predecessori Psicopompi. Sono creature di malvagità e tormento, paura e disgusto. Sfruttano le paure più comuni e quelle più rare per ottenere un piacere perverso, e non desiderano altro che terrorizzare i mortali e far loro dubitare del senso della vita.
La maggior parte dei sahkil vive nel Piano Etereo, ma invadono spesso il Piano Materiale per tormentare e spaventare i mortali sfruttando la loro innata capacità di scivolare agevolmente tra i veli del Piano Materiale e di quello Etereo, spesso inseguendo i loro bersagli per giorni o settimane prima di mettere in atto i loro infidi piani.
Per maggiori informazioni vedi Sahkil!
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Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21
Percezione +18; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Telepatia 30 metri, Linguaggi
Abilità Acrobazia +18, Diplomazia +21, Furtività +18, Inganno +21, Intimidazione +21
For +4, Des +5, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +6
CA 26, Temp +17, Rifl +18, Vol +20
PF 140
Immunità Paura, Veleno
Debolezze Bene 5
Velocità 7,5 metri
Mischia liana +18 [+13/+8] (Accurata, Portata, Versatile P) Danni 2d10+6 taglienti più 1d6 male, 1d6 da sanguinamento persistenti e Tossina del Tradimento
Mischia artiglio +18 [+14/+10] (Accurata, Agile) Danni 2d10+6 taglienti più 1d6 male
A Distanza spina +18 [+14/+10] (Agile, Incremento di Gittata 15 metri) Danni 2d4+6 perforanti più 1d6 male, 1d6 da sanguinamento persistenti e Tossina del Tradimento
Incantesimi Innati Divini CD 30
Passare la Soglia
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Evocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Teletrasporto
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Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.
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Il sahkil si muove dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa, con gli effetti di Transizione Eterea tranne che l'effetto ha durata illimitata e può venire Interrotto. Un sahkil evocato non può usare Passare la Soglia.
Pronto alla Chiamata
Il livello di un sahkil è considerato di 2 gradi inferiore quando viene evocato da un rituale di Legame Planare (e potenzialmente da altri rituali, a discrezione del GM), ma è sempre libero di attaccare o andarsene invece di negoziare, a meno che il risultato della prova del lanciatore principale sia un Successo Critico.
Strascico Aggrovigliante
Innesco: Una creatura si muove adiacente al pakalchi.
Effetto: Dei rampicanti neri come la notte si avvolgono contorcendosi attorno alla creatura. La creatura subisce 1d6 Danni Taglienti e subisce penalità di circostanza -4,5 metri alla sua Velocità fino alla fine del suo prossimo turno.
Telepatia
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Magico
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Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Tossina del Tradimento
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Veleno
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Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.
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Una creatura influenzata dalla tossina del tradimento sente dei sussurri incessanti che instillano il dubbio nella sua mente e non può considerare nessuna creatura come sua alleata.
Tiro Salvezza: Tempra CD 28; Durata Massima: 6 round.
Descrizione
I pakalchi si adoperano a rafforzare l'insicurezza innata delle loro prede nei confronti dei legami personali ed emotivi, sfruttando la minaccia di distruggere tali relazioni. Questi sahkil sono tra i più manipolatori della loro specie e reggono i fili, sia letterali che figurativi, delle loro vittime per lunghi periodi di tempo, inebriandosi della disperazione e della paura il più a lungo possibile.
Fonte: Pakalchi