Astradàimon (Dàimon del Vuoto)Creatura 16

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +28; Scurovisione, Percepire Vita 9 metri, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +28, Furtività +28, Intimidazione +33, Religione +26, Sopravvivenza +26
For +5, Des +6, Cos +7, Int +2, Sag +4, Car +7


CA 39, Temp +27, Rifl +30, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 240
Immunità Effetti di Morte, Negativo
Debolezze Bene 15
Velocità 18 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png fauci +32 [+27/+22] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 3d8+9 perforanti più 1d6 da male, Risucchiare Essenza e Afferrare
Mischia 1.png artiglio +32 [+28/+24] (Agile, Male, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d6+9 taglienti più 1d6 da male e Risucchiare Essenza.
Mischia 1.png coda +32 [+27/+22] (Magico, Male, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+9 contundenti più 1d6 da male e Risucchiare Essenza

Incantesimi Innati Divini CD 37

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Distorsione

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Un astradàimon piega la luce e appare spostato rispetto alla sua vera posizione, pur rimanendo nello stesso spazio. Le creature che bersagliano l'astradàimon devono tentare una Prova Semplice con CD 11, come se l'astradàimon fosse Nascosto, anche se rimane Osservato. Effetti che si applicano alla Prova Semplice contro le creature Nascoste come il talento Combattere alla Cieca e la Halfling degli Halfling si applicano anche a un astradàimon distorto.

Divorare Anima 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'astradàimon non ha ancora usato un'azione con il tratto Attacco in questo turno.


Effetto: L'astradàimon estrae e divora l'anima di una creatura vivente che ha Afferrato. La creatura deve superare un TS su Tempra con CD 35 o muore istantaneamente. Se muore, l'astradàimon ottiene 10 PF Temporanei e bonus di status +2 ai Tiri per Colpire e ai Tiri per i Danni per 1 minuto, o per 1 giorno se la vittima era di livello pari o superiore al 15°. Una vittima uccisa in questo modo può essere riportata in vita normalmente. Una creatura che sopravvive è temporaneamente immune per 1 minuto.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Risucchiare Anima

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Forza 

Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

9 metri. Un astradàimon trae potere dalle anime di chi è stato ucciso recentemente. Se una creatura vivente Piccola o più grande muore entro la sua aura, l'astradàimon ottiene 5 PF Temporanei e bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri per i Danni per 1 round, a meno che la creatura non sia stata uccisa dalla capacità Divorare Anima dell'astradàimon. I Non Morti Incorporei e gli spiriti viventi che viaggiano al di fuori del corpo subiscono 1d8 Danni da Forza ogni round entro l'area del dàimon a causa della pressione spirituale, man mano che l'astradàimon assimila i frammenti delle loro anime.

Risucchiare Essenza

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Quando un astradàimon colpisce con l'artiglio, le fauci o la coda, risucchia le essenze vitali e spirituali del bersaglio. Il bersaglio subisce 2d10 Danni da Energia Negativa e l'astradàimon recupera un pari numero di Punti Ferita. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 37, altrimenti diventa Condannato 1 e Risucchiato 1. Se il bersaglio era già Risucchiato o Condannato, il valore di entrambe le condizioni aumenta di 1, fino a un massimo di 4.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Questi inquietanti dàimon dall'aspetto vagamente rettiloide incarnano la morte provocata da un attacco diretto all'anima o alla forza vitale di una creatura, la stessa fine obnubilante inflitta dal loro tocco mortale. Gli astradàimon compaiono raramente sul Piano Materiale. Trascorrono la maggior parte del loro tempo a caccia lungo i sentieri di collegamento tra il mondo vivente e l'oltretomba, dove catturano le anime in transito, sottraendole alla loro ricompensa o alla giusta punizione, e trasportandole su Abaddon, dove le consegnano come tributo ai loro padroni imperituri. Questi terrificanti rapitori di morti a volte si aggirano anche sulle sponde del Fiume delle Anime, sul Piano Astrale, dove vanno instancabilmente a caccia di nuove vittime. È per questo motivo che gli Psicopompi covano un odio speciale nei confronti degli astradàimon i loro scontri con questi bizzarri cacciatori di anime migranti sono leggendari.

Non tutti gli astradàimon si limitano a cacciare anime. I più famosi della loro razza prestano servizio come assassini per i Cavalieri in persona.


Fonte: Astradaemon