Legame VitaleFocalizzato 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Infausto 

Gli incantesimi con questo tratto aumentano la gravità della tua Maledizione Oracolare quando vengono lanciati. Di solito solo gli Incantesimi di Rivelazione hanno questo tratto. Non puoi lanciare un incantesimo infausto se non hai una Maledizione Oracolare.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Mistero vita
Lancio 1.png somatico
Raggio 9 metri; Bersaglio 1 creatura eccetto te stesso
Durata 1 minuto


Descrizione Forgi una connessione di energia vitale tra te e il tuo bersaglio, distribuendo i danni tra voi due. Quando Lanci l'Incantesimo per la prima volta, il bersaglio recupera 1d4 Punti Ferita. La prima volta in ogni round in cui il bersaglio subisce Danni, riduci i Danni che subisce di 3 (fino a un minimo di 0 Danni). Ogni volta perdi 3 Punti Ferita o il danno totale inflitto, se inferiore a 3; questo danno ignora qualsiasi immunità o Resistenza che hai e non può essere mitigato in alcun modo. L'incantesimo termina immediatamente se cadi Privo di Sensi. Puoi Interrompere l'Incantesimo.


Intensificato (3°) Puoi prendere come bersaglio 2 creature eccetto te stesso. Aumenta la guarigione iniziale a 3d4 e il danno massimo ridotto e i Punti Ferita persi a 5.

Intensificato (6°) Puoi prendere come bersaglio 3 creature eccetto te stesso. Aumenta la guarigione iniziale a 6d4 e il danno massimo ridotto e i Punti Ferita persi a 10.

Intensificato (9°) Puoi prendere come bersaglio 4 creature eccetto te stesso. Aumenta la guarigione iniziale a 9d4 e il danno massimo ridotto e i Punti Ferita persi a 15.


Fonte: Life Link