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Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Gorum [CN]

I soldati rivolgono le loro preghiere al Nostro Signore di Ferro, dio della battaglia, della forza e delle armi. Gorum privilegia la forza e la possanza fisica, e incoraggia i suoi seguaci a cercare nella guerra e nella battaglia il modo migliore per riverirlo.

  • Editti: vincere in un combattimento equo, spingersi oltre i propri limiti, indossare armature in battaglia
  • Anatemi: uccidere prigionieri o avversari che si sono arresi, evitare i conflitti attraverso la negoziazione, vincere una battaglia utilizzando tecniche subdole o magia indiretta
  • Allineamenti dei Seguaci: CN, CM
  • Reame: Riva dello Scontro [Paradiso]
  • Alleati: nessuno
  • Nemici: Achaekek, Norgorber, Urgathoa
  • Templi: armerie, campi di battaglia, fortezze
  • Adoratori: fabbri, mercenari, mezzorchi, soldati
  • Animale Sacro: rinoceronte
  • Colori Sacri: grigio e rosso

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Gorum ha una visione molto semplice del mondo: c'è chi combatte e si guadagna il suo favore e poi ci sono i codardi, che ricevono soltanto il suo disdegno.

  • Beneficio Minore: Gorum ti fornisce un'arma ogni volta che ne hai bisogno. Puoi usare un'azione Interagire per estrarre un'arma di ferro di livello 0 e non magica, anche se non porti armi sulla tua persona. Tale arma perdura soltanto finché continui a usarla per attaccare e non può essere venduta, data a qualcun altro, fusa per ottenerne del ferro, o simili.
  • Beneficio Moderato: I tuoi colpi diventano inarrestabili, portando con sé lo slancio del brivido della battaglia di Gorum. I tuoi Colpi con uno spadone ottengono il Tratto Impeto.
  • Beneficio Maggiore: Gorum ti nutre dello zelo dei suoi combattenti eterni, permettendoti di attingere alla tua stessa forza vitale per continuare a combattere senza cadere. Ogni volta che verresti ridotto a 0 Punti Ferita, vieni invece guarito, arrivando alla metà dei tuoi Punti Ferita e diventando Condannato 1 (o aumentando la tua condizione Condannato di 1).
  • Maledizione Minore: Gorum ricompensa la codardia con la fragilità. Qualsiasi armatura tu indossi e scudo tu imbracci, riduci il suo bonus oggetto alla CA di 2 (minimo 0) e dimezza la sua Durezza, i suoi Punti Ferita e la sua Soglia di Rottura.
  • Maledizione Moderata: Ti sei lasciato scappare la gloria di uccidere un degno avversario. Il dado di danno di tutte le tue armi e dei tuoi attacchi senz'armi diminuisce di un grado, e tutti i tuoi attacchi sono non letali.
  • Maledizione Maggiore: Sei incapace di affrontare i rigori del combattimento. Nel momento in cui scoppia un combattimento, diventi Affaticato e Rallentato 1. Alla fine di ciascuno dei tuoi turni, la tua condizione Rallentato aumenta di 1. Queste condizioni terminano solo quando non sei più in combattimento.
Se vuoi saperne di più visita Gorum 1° Edizione

Fonte: Gorum