Tocco della BuferaFocalizzato 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Infausto 

Gli incantesimi con questo tratto aumentano la gravità della tua Maledizione Oracolare quando vengono lanciati. Di solito solo gli Incantesimi di Rivelazione hanno questo tratto. Non puoi lanciare un incantesimo infausto se non hai una Maledizione Oracolare.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Mistero bufera
Lancio 1.png somatico
Raggio contatto; Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Tempra


Descrizione Il tuo tocco richiama una massa vorticosa di acqua gelida che si avvinghia al tuo bersaglio, infliggendo 1d4 Danni contudenti e 1d4 Danni da Freddo. Il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra.

  • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Il bersaglio subisce metà dei Danni e penalità di circostanza di -1,5 metri alle sue Velocità fino alla fine del tuo turno successivo.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce Danni per intero e penalità di circostanza di -3 metri alle sue Velocità fino alla fine del tuo turno successivo.
  • Fallimento Critico: Come fallimento, ma il bersaglio subisce Danni doppi.

Intensificato (+1) I Danni contidenti e quelli da Freddo aumentano entrambi di 1d4.


Fonte: Tempest Touch