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Scheletro

Gli scheletri sono considerati tra i tipi più infimi di non morti. Sono generalmente privi di intelletto e di molte delle capacità che rendono gli altri non morti una seria minaccia. Tuttavia, i corpi animati di draghi, giganti e altre bestie sono pericolosi avversari. Le creature che erano molto potenti in vita potrebbero conservare una porzione della loro potenza e del loro intelletto quando tornano come scheletri. Alcuni necromanti possono trasformare i loro nemici più forti in servitori non morti scheletrici, ammesso che riescano a controllarli.

Solitamente, nelle loro vite precedenti gli scheletri avventurieri erano forti e capaci. Grazie alla loro invidiabile forza di volontà o a circostanze straordinarie, le loro personalità e i loro ideali persistono dopo la morte. Tuttavia, il semplice risorgere come scheletro è traumatico. I ricordi delle vite passate sono fratturati o confusi, ammesso che ne rimanga qualcuno. In alcuni casi questi ricordi torneranno col tempo, in altri sono persi per sempre. Nella maggior parte dei casi, ciò dipende da come lo scheletro si considera: una continuazione della persona che era prima o un essere completamente nuovo.

Gli scheletri avventurieri spesso si distinguono dagli altri scheletri vestendosi in modo tanto più appariscente quanto permesso dalla loro posizione sociale. Grossi cappelli piumati, armature intarsiate, capi di seta ricamati e gioielli scintillanti sono gli elementi principali del loro guardaroba. Alcuni incidono intricati “tatuaggi” nelle ossa o dipingono i loro teschi per mantenere una Percezione di sé di cui i semplici scheletri sono privi, e per segnalare ai vivi che non sono come gli altri non morti.

Gli scheletri avventurieri devono venire a patti con la loro nuova identità. Non sono vincolati dai limiti dei vivi e sono spesso sottovalutati.

Dettagli della Stirpe

  • Punti Ferita: 6
  • Taglia: Media
  • Velocità: 7,5 metri
  • Aumenti di Caratteristica: Destrezza, Carisma, Libero
  • Difetto di Caratteristica: Intelligenza
  • Lingue: Comune, Necril
  • Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Aklo, Nanico, Elfico, Infernale, Orchesco, Sottocomune e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
  • Tratti: Non Morto, Scheletro
  • Non Morte Ottieni i Benefici Base dei non morti. Per quanto riguarda la tua fame dei non morti, non divori carne come i Ghoul e non bevi sangue come i Vampiri, ma collezioni ossa che puoi usare per curarti.

Potresti...

  • Faticare più degli altri per dimostrare che sei un individuo distinto e capace.
  • Lanciarti nei pericoli con poco riguardo per la sicurezza del tuo corpo non morto.
  • Cercare disperatamente l'approvazione della società nella quale un tempo ti muovevi con facilità.

Probabilmente gli Altri...

  • Pensano tu sia il servitore di un necromante che opera per favorire i suoi piani.
  • Hanno difficoltà a empatizzare con te.
  • Provano compassione o invidia per la tua condizione di non morto.

Descrizione Fisica

Se si esclude la totale assenza di carne e organi interni, gli scheletri sono molto diversi tra loro, a riflettere l'ampia diversità delle creature viventi. Possono essere alti, bassi, o una via di mezzo. Gli scheletri di creature con corna, ali, o code le conservano, ma solitamente non riescono a usarle nel loro stato scheletrico. Gli scheletri animati dai resti di un cadavere morto di recente hanno ossa bianchissime, mentre i più antichi hanno ossa gialle o grigiastre. Gli scheletri che vanno all'avventura da tempo hanno tenui linee che segnano le ossa come cicatrici, indicando dove sono stati feriti nelle battaglie precedenti.

Società

In tutta Golarion, raramente gli scheletri intelligenti si riuniscono in numeri sufficienti da formare insediamenti. Persino nel Geb, dove i loro numeri sono più alti, tendono a fare gruppo con altri non morti anziché creare delle proprie comunità. Molti scheletri preferiscono stare in compagnia di persone che gli ricordano la loro vita precedente (sebbene tali ricordi possano spesso sfociare in repulsione causata delle energie negative infuse nei loro corpi). Gli scheletri gebbiti vengono trattati come membri della classe servitrice e di rado hanno la possibilità di risalire nella gerarchia sociale. Fuori dal Geb, gli scheletri sono molto più solitari. Alcuni si nascondono ai confini della società o si muovono in segreto, ma è difficile trovare accoglienza tra i vivi. Sebbene, in luoghi come il Nidal e il Sekamina, potrebbero non suscitare paura, di rado vengono rispettati.

Allineamento e Religione

Sebbene i non morti siano quasi sempre malvagi, alcuni scheletri intelligenti riescono a sfuggire alla corruzione dell'energia negativa che li alimenta. Se si esclude la tendenza a diventare malvagi col passare del tempo, gli scheletri solitamente propendono verso l'allineamento dei loro creatori o quello che avevano in vita. Gli scheletri che non hanno alcuna alleanza o orientamento particolare tendono verso il neutrale malvagio o il neutrale se riescono a resistere al male.

Gli scheletri che abbracciano la condizione di non morto venerano divinità della morte come Urgathoa, mentre quelli che la respingono seguono dèi della vita e della redenzione. Divinità benevole che non provano risentimento verso i non morti, come Shelyn, sono popolari tra quegli scheletri che desiderano combattere i loro istinti distruttivi e diventare qualcosa di più dello scopo per cui furono creati.

Nomi

Non esiste alcuna convenzione diffusa per quanto concerne i nomi degli scheletri. Quando i necromanti si preoccupano di dare un nome ai morti che hanno animato solitamente scelgono nomi che rispecchiano i loro gusti, come si farebbe con un animale domestico. Altri potrebbero essere nominati in base al loro ruolo o al loro incarico. Gli scheletri che conservano i ricordi potrebbero scegliere di conservare il nome che avevano quand'erano in vita, mentre altri potrebbero scegliere un nome che rispecchia le loro esperienze da non morti.

Nomi Tipici

Cigolo, Fermaporte, Gochiyo, Leggio, Mascella Stridente, Sacrificio Finale, Sesto Lanciere, Spazzamazza, Teschiopinto, Xelim

Lignaggi degli Scheletri

Ogni creatura che ha le ossa può potenzialmente essere rianimata come uno scheletro, pertanto gli scheletri avventurieri riflettono tutta la diversità delle creature viventi del mondo. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi degli scheletri.

Scheletro Sacrificabile

Gli umani, e coloro che sono più vicini a essi, sono il materiale favorito dai necromanti. Sono facili da reperire e la loro fisiologia è stata studiata a fondo, pertanto questi scheletri possono essere prodotti in massa. Gli scheletri sacrificabili sono soldati piuttosto mobili grazie all'efficienza con cui trasferiscono l'energia necromantica nei loro corpi. Hai Velocità di base 9 metri anziché 7,5 metri.

Scheletro Compatto

Per compiti che richiedono un tocco leggero, gnomi, goblin e halfling sono più adatti di una creatura più grande. Questi piccoli e agili scheletri entrano agevolmente in una cassa da viaggio, possono essere fatti passare attraverso spazi ristretti e passano facilmente inosservati. La tua taglia è Piccola anziché Media. Ottieni il talento Stringersi Rapido, anche se non sei Addestrato in Acrobazia. Gli spazi stretti, ma non abbastanza da richiedere l'attività Stringersi, non rappresentano per te un terreno difficile.

Scheletro Robusto

Alcune condizioni estreme non sono adatte a uno scheletro ordinario, pertanto un necromante potrebbe scegliere di rianimare le ossa di un nano, un orco, o un'altra creatura nota per la sua robustezza. Hai 10 PF anziché 6 e ottieni il talento Duro a Morire.

Scheletro Mostruoso

Gli scheletri mostruosi vengono spesso creati sia per i loro attacchi fisici letali che per il loro aspetto terrificante. Le bestie e gli umanoidi mostruosi con gli scheletri più strani tendono a essere il pezzo forte della collezione di un necromante sufficientemente abile da rianimarli. Ottieni un attacco senz'armi artiglio, corna, coda, o ala che infligge 1d6 danni. Gli artigli infliggono danni taglienti, le corna perforanti, la coda o le ali contundenti. Questo attacco senz'armi è del gruppo rissa e ha i tratti Accurato e Disarmato.

Talenti di Stirpe

Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto scheletro, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Collassare 1 Scheletro - Collassi in una pila d'ossa, mitigando i danni che avresti subito, mentre l'attacco innescante infligge solo l'ammontare di danni che avrebbe inflitto se fosse andato a segno (di solito, il massimo dei danni e non il doppio dei danni). Libro dei Morti
Come in Vita, Così nella Morte 1 Scheletro - Alcune memorie della tua vita passata sono difficili da tenere a mente, ma sai delle cose senza ricordare il perché. Libro dei Morti
Empatia dei Non Morti 1 Scheletro - Il tuo rapporto con i non morti ti conferisce un forte legame con gli altri non morti. Libro dei Morti
Fingersi Morto 1 Scheletro - Giaci a terra fingendo di essere un normale scheletro inanimato. Libro dei Morti
Ben Armato 5 Scheletro - I tuoi arti removibili offrono flessibilità. Libro dei Morti
Vita Passata 5 Scheletro - Sprazzi della tua vita precedente diventano più chiari e frequenti, consentendoti di usare capacità sviluppate quand'eri in vita. Libro dei Morti
Dardo d'Osso 9 Scheletro - Puoi rimuoverti le costole per usarle come frecce o quadrelli. Libro dei Morti
Resistenza Scheletrica 9 Scheletro - Il tuo corpo diventa resistente, le tue ossa indurite deviano le armi e altre forme di danni. Libro dei Morti
Simbolo della Rinascita 9 Non Comune, Necromanzia, Scheletro - Ti leghi al Piano Materiale impiantando un pezzo della tua coscienza in un'arma, armatura, o un altro oggetto per te prezioso. Libro dei Morti
Comandante Scheletrico 13 Non Comune, Scheletro Esperto in Religione Ottieni la capacità di evocare i tuoi servitori scheletrici. Libro dei Morti
Trasformazione Scheletrica 13 Scheletro - Ridisponi le tue ossa in una forma bestiale. Libro dei Morti
Erede Necromantico 17 Scheletro - La tua affinità con l'energia negativa fuoriesce all'esterno conferendoti una scorta inesauribile di essenza necromantica. Libro dei Morti
Sciame d'Ossa 17 Concentrazione, Metamorfosi, Scheletro, Trasmutazione - Dividi il tuo corpo e ti trasformi in una nube vorticante d'ossa per 1 minuto o finché spendi un'azione singola per tornare normale. Libro dei Morti

1° Livello

Collassare R.pngTalento 1

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Frequenza: Una volta ogni 10 minuti
Innesco: Un Colpo nemico sferrato contro di te è un Colpo Critico
Descrizione: Collassi in una pila d'ossa, mitigando i danni che avresti subito, mentre l'attacco innescante infligge solo l'ammontare di danni che avrebbe inflitto se fosse andato a segno (di solito, il massimo dei danni e non il doppio dei danni). Gli altri effetti causati dal critico si verificano comunque. Mentre sei a terra, sei Impreparato e non puoi agire, tranne per Alzarti, riformandoti in uno scheletro in posizione eretta. 


Fonte: Collapse

Come in Vita, Così nella Morte Talento 1

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Alcune memorie della tua vita passata sono difficili da tenere a mente, ma sai delle cose senza ricordare il perché. Ottieni il talento Stirpe Acquisita. Puoi scegliere qualsiasi stirpe, ma di solito corrisponderà al tuo lignaggio dello scheletro e alla tua vita precedente. Fintanto che il tuo corpo è completamente coperto da indumenti o armature, non devi effettuare prove di Inganno contro la CD di Percezione di una creatura per Impersonare con Successo un membro di quella stirpe. Questo è un travestimento non magico che non protegge dalla divinazione. Il travestimento non conferisce vantaggi contro una creatura che effettua attivamente una prova di Percezione contro di te. 


Fonte: As in Life, So in Death

Empatia dei Non Morti Talento 1

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Il tuo rapporto con i non morti ti conferisce un forte legame con gli altri non morti. Puoi usare Diplomazia per Impressionare un non morto Privo di Intelletto o fare una semplice richiesta. Se non ci sono creature viventi nei dintorni, di solito ti lasceranno parlare. Se la creatura non morta è attualmente sotto il controllo di una creatura di livello superiore al tuo, solitamente devi ottenere un Successo Critico alla prova di Diplomazia


Fonte: Undead Empathy

Fingersi Morto 1.pngTalento 1

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Giaci a terra fingendo di essere un normale scheletro inanimato. Finché non ti muovi e non intraprendi azioni che richiedono altro che la tua mente, sembri morto. Per svelare l'Inganno una creatura deve superare una prova contro la tua CD di Inganno per Individuare o Ricordare Conoscenze (usando Religione o un'abilità di Sapienza appropriata). Questa capacità non funziona contro le creature che già sanno che sei un non morto animato, a meno che non hai modificato il tuo aspetto. 


Fonte: Play Dead

5° Livello

Ben Armato 1.pngTalento 5

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: I tuoi arti removibili offrono flessibilità. Interagisci per rimuovere il tuo braccio e impugnarlo con l'altro, aumentando la tua portata di 1,5 metri per ogni arma a una mano impugnata da quel braccio. Se la tua prossima azione è un Colpo con quell'arma, le creature che erano fuori dalla tua portata, e che ora puoi colpire, sono Impreparate contro il tuo primo attacco. Mentre tieni il braccio non hai una mano libera. Puoi Interagire per riattaccare il braccio mentre lo tieni nella mano. 


Fonte: Well-armed

Vita Passata Talento 5

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Sprazzi della tua vita precedente diventano più chiari e frequenti, consentendoti di usare capacità sviluppate quand'eri in vita. Diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta e guadagni il talento Sapienza Aggiuntiva per una sottocategoria di Sapienza collegata al tuo passato. 


Fonte: Past Life

9° Livello

Dardo d'Osso Talento 9

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Puoi rimuoverti le costole per usarle come frecce o quadrelli. Quando estrai una costola, perdi 2 PF e il proiettile infligge 2 danni negativi aggiuntivi se Colpisci prima della fine del tuo prossimo turno. La perdita di PF e i danni aggiuntivi aumentano a 3 al 12° livello e a 4° al 19° livello. La tua cassa toracica si riforma magicamente e ogni costola che hai estratto si trasforma in polvere dopo essere stata usata per un Colpo o alla fine del tuo prossimo turno, quale delle due cose accada per prima. 


Fonte: Bone Missile

Resistenza Scheletrica Talento 9

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Il tuo corpo diventa resistente, le tue ossa indurite deviano le armi e altre forme di danni. Ottieni Resistenza 2 a danni da elettricità, freddo, fuoco, perforanti e taglienti. La Resistenza aumenta a 3 al 13° livello e 4 al 17° livello. 


Fonte: Skeletal Resistance

Simbolo della Rinascita Talento 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Ti leghi al Piano Materiale impiantando un pezzo della tua coscienza in un'arma, armatura, o un altro oggetto per te prezioso. Finché l'oggetto rimane intatto, anche se il tuo corpo viene distrutto può essere ripristinato nella condizione esatta in cui si trovava l'ultima volta che hai fatto i Preparativi Giornalieri con quest'oggetto in tuo possesso. L'oggetto lega anima può essere usato come focus speciale per Rianimare Morti, Resuscitare, o incantesimi simili. Questa procedura modifica l'incantesimo in modo che anziché tornare in vita tornerai come scheletro non morto. Pharasma non può impedirti di tornare quando l'incantesimo è modificato in questo modo.

Quando ritorni, perdi per sempre un ricordo che ti era caro, oltre a eventuali effetti collaterali dell'incantesimo che ti ha riportato indietro. L'oggetto lega anima diventa inerte finché non passi 1 settimana di pausa per ancorarti di nuovo a esso, frammentando ulteriormente la tua coscienza. 


Fonte: Rejuvenation Token

13° Livello

Comandante Scheletrico Talento 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Prerequisiti: Esperto in Religione
Descrizione: Ottieni la capacità di evocare i tuoi servitori scheletrici. Apprendi i rituali Creare Non Morti per creare tre tipi di non morti di cui soddisfi i prerequisiti. Questi non morti devono avere il tratto Scheletro o essere altri non morti scheletrici approvati dal GM. Non puoi insegnare questi rituali a nessuno e non puoi partecipare a un rituale permettendo a qualcun altro di fare il lanciatore primario, a meno che questi non conosca il rituale.

Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Religione per i rituali Creare Non Morti. Puoi anche eseguire il rituale senza l'aiuto di un lanciatore secondario; in tal caso, effettui la prova secondaria normalmente eseguita da quel lanciatore. 


Fonte: Skeleton Commander

Trasformazione Scheletrica Talento 13

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: Ridisponi le tue ossa in una forma bestiale. Una volta al giorno, puoi lanciare Forma di Animale come incantesimo innato divino. Quando lo lanci, scegli il livello dell'incantesimo: 3°, 4° o 5°. La tua forma da battaglia somiglia a una versione scheletrica dell'animale. In questa forma, conservi i benefici dei talenti dello scheletro che non richiedono l'uso delle mani o la capacità di comunicare. 


Fonte: Skeletal Transformation

17° Livello

Erede Necromantico Talento 17

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Descrizione: La tua affinità con l'energia negativa fuoriesce all'esterno conferendoti una scorta inesauribile di essenza necromantica. Una volta all'ora, puoi lanciare Ferire come incantesimo innato divino di 6° livello. 


Fonte: Necromantic Heir

Sciame d'Ossa 2.pngTalento 17

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Dividi il tuo corpo e ti trasformi in una nube vorticante d'ossa per 1 minuto o finché spendi un'azione singola per tornare normale. Diventi Enorme, ottieni il tratto Sciame e guadagni Velocità di Volare 12 metri. In forma di sciame, hai le seguenti caratteristiche.

  • Sei immune alle condizioni Afferrato, Prono e Trattenuto.
  • Hai Debolezza 5 ai danni ad area e da spargimento.
  • Puoi occupare lo stesso spazio di altre creature e devi farlo per usare la tua capacità che infligge danni.
  • Con un'attività di 2 azioni, puoi infliggere 10d6 danni contundenti a tutte le creature che condividono il tuo spazio (TS base su Riflessi con CD pari alla tua CD di classe o alla tua CD di incantesimo, quale sia più alta)
  • Non puoi parlare, Lanciare Incantesimi, usare azioni di Maneggiare che richiedono l'uso delle mani, Attivare oggetti magici, o sferrare Colpi normali con il tuo corpo.
  • Non guadagni la capacità Mente dello Sciame, pertanto sei influenzato normalmente dagli effetti Mentali. Inoltre, conservi i benefici dei talenti dello scheletro che non richiedono l'uso delle mani o la capacità di comunicare. 

Fonte: Bone Swarm


Fonte: Skeleton