Prove di Abilità

Nel gioco c'è un'ampia gamma di abilità, da Atletica a Medicina fino a Occultismo. Ognuna ti concede una serie di azioni correlate, basate su una tua prova di abilità. Ciascuna abilità ha un punteggio di caratteristica chiave, basato sul suo funzionamento:

  • Ad esempio, Atletica implica atti di prodezza fisica, come nuotare e saltare, dunque il suo punteggio di caratteristica chiave è Forza.
  • Medicina tratta la capacità di diagnosticare e curare ferite e malattie, dunque il suo punteggio di caratteristica chiave è Saggezza.

A prescindere dall'abilità che usi, una prova si calcola con la seguente formula:

  • Risultato della Prova di Abilità = risultato del d20 + modificatore del punteggio di caratteristica chiave dell'abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità

È improbabile che tu sia addestrato in tutte le abilità. Quando usi un'abilità in cui sei senza addestramento, il tuo bonus di competenza è +0; altrimenti è pari al tuo livello più 2 per addestrato, e ancora di più quando diventi esperto o meglio. Il grado di competenza è specifico dell'abilità che stai usando. Potresti avere bonus di circostanza per l'aiuto di un altro personaggio o per una situazione favorevole. Un bonus di status può verificarsi per un incantesimo o per un effetto magico utile. A volte gli strumenti che usi per l'abilità ti danno un bonus di oggetto. Per contro, situazioni sfavorevoli possono dare alla prova una penalità di circostanza, mentre magie e incantesimi dannosi o condizioni possono imporre una penalità di status. L'impiego di strumenti scadenti o improvvisati può farti incorrere in una penalità di oggetto. A volte l'azione di un'abilità può essere un attacco; in questi casi, la prova di abilità può subire Penalità da Attacchi Multipli.

Quando una capacità ti indica di usare la CD di un'abilità specifica, puoi calcolarla aggiungendo 10 + il tuo modificatore totale per quell'abilità.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/#Skill_Checks